To nie mogło się udać…
Idea stojąca za cyfrowymi zabezpieczeniami jest dość prosta. Gracz nabywający grę obwarowaną systemem DRM, musi ją aktywować przez internet, a zakupiony tytuł automatycznie przypisywany jest do jego indywidualnego konta na aplikacji klienckiej (Steam, Origin etc.). Dotyczy to zarówno gier kupowanych w tradycyjny sposób, jak i tych dystrybuowanych w wersji cyfrowej. Takie rozwiązanie miało chronić producentów zarówno przed internetowym piractwem, jak również przed odsprzedawaniem gier.
Producenci z radością zacierali ręce: „Teraz mamy pełną kontrolę nad naszymi produktami” – mówili. Tymczasem rzeczywistość okazała się niezwykle brutalna. Piraci nie mieli najmniejszych problemów z łamaniem cyfrowych zabezpieczeń i radzili sobie z każda kolejną nowinką technologiczną, której twórcy zarzekali się, że jest „nie do złamania”. W ten sposób po kilkudziesięciu godzinach od premiery, większość gier zabezpieczanych DRM-ami trafiała do pirackich serwisów i sieci P2P, gdzie mógł je pobrać każdy, kto miał na to ochotę.
Tymczasem za „genialne” i „rewolucyjne” pomysły producentów, najwyższą cenę zapłacili uczciwi gracze. Wystarczy przypomnieć sobie wydarzenia towarzyszące premierom takich gier jak „Assassin’s Creed 2”, „Diablo III”, „SimCity”, czy też „Wiedźmin 2”. Przeciążone serwery, wielogodzinne (a czasem wielodniowe) oczekiwanie na aktywację gry, problemy z uruchomieniem tytułu oraz inne błędy i niedociągnięcia – to tylko niektóre trudności, z którymi musieli sobie radzić nabywcy oryginalnych wersji gier. Niektórzy z nich, w akcie desperacji ściągali wówczas z sieci P2P piracką kopię zakupionej gry. Z uruchomieniem „pirata” nie mieli już najmniejszych problemów.
„Można mocno utrudnić życie piratom poprzez zintegrowanie gry z komponentami sieciowymi, jednak premiery takich gier jak Diablo III czy ostatnio SimCity pokazały, że źle przygotowana infrastruktura serwerowa pod naporem graczy po prostu przestaje działać i cierpią na tym nabywcy legalnych kopii. W momencie premiery po grę sięgają najbardziej zagorzali fani, którym najbardziej zależy na rozpoczęciu rozgrywki jak najwcześniej – to niestety oni stają się największymi ofiarami DRM-ów” – mówi Łukasz Malik, redaktor naczelny serwisu Gry-Online.pl.
Kto pod kim dołki kopie…
Okazuje się jednak, że ofiarą DRM-ów padają nie tylko gracze, ale również sami producenci. Ostatnio na własnej skórze przekonał się o tym Ubisoft – jeden z największych piewców cyfrowych zabezpieczeń, a przy okazji jedna z najbardziej znienawidzonych (obok Electronic Arts) korporacji. Kilka dni temu system cyfrowej dystrybucji Ubisoftu – uPlay padł ofiarą hakerów (a raczej sprytnych internautów). Dzięki umiejętnemu wykorzystaniu błędów w aplikacji możliwe było pobranie wszystkich gier Ubisoftu całkowicie za darmo. Co więcej wśród dostępnych do pobrania tytułów znalazł się również „Far Cry 3: Blood Dragon”, który nie miał jeszcze swojej sklepowej premiery.
Nie wypada cieszyć się z czyichś problemów, ale w tym wypadku można powiedzieć, że Ubisoft dostał zasłużoną nauczkę za „spektakl”, który zafundował graczom przy okazji premiery gry „Assassin’s Creed 2”.
Błąd w systemie, który umożliwiał obejście zabezpieczeń został już naprawiony, ale ta sytuacja pokazała ewidentnie, że DRM-y nie są żadnym sposobem na walkę z piractwem. Jedyne, co udało się zdobyć producentom, dzięki wprowadzeniu tych zabezpieczeń, to miliony niezadowolonych klientów.
CD Projekt daje przykład
Z drugiej strony, niektórzy producenci otwarcie krytykują cyfrowe zabezpieczenia i odcinają się od ich stosowania w swoich grach. Działania firmy CD Projekt stanową świetny przykład uczenia się na cudzych (i swoich) błędach i umiejętności radzenia sobie w sytuacjach kryzysowych.
Pierwotnie pudełkowa wersja eksportowego hitu CD Projektu - „Wiedźmina 2” została zabezpieczona DRM-ami, co zaowocowało sporymi problemami dla graczy:
„W momencie premiery, gry praktycznie nie dało się uruchomić, bo serwery aktywacyjne nie wytrzymały pod naporem użytkowników. Gra i tak trafiła w ręce piratów, więc walka z DRM-ami stała się jednym z elementów strategii PR-owiej wpisującym się w niezależny wizerunek CD Projekt RED” – wspomina Łukasz Malik.
Firma postanowiła więc zrezygnować z zabezpieczeń DRM i wypuściła specjalny patch, który usunął je z „Wiedźmina 2”. Użytkownicy docenili ten gest - o czym świadczą świetne wyniki sprzedaży gry.
„Gracze na całym świecie entuzjastycznie piszą o naszym podejściu. Warto zobaczyć wpisy na serwisach wykorzystywanych przez piratów. Pod nielegalnymi plikami z grami innych deweloperów, użytkownicy najczęściej piszą czy taka kopia działa – zachęcając do pobrania pirackiej wersji. Pod naszymi grami jest to zupełnie inna bajka – najczęstszym komentarzem jest coś w stylu: Ci deweloperzy traktują Cię z szacunkiem. Nie ściągaj ich gier, kup je. Wynika to z naszego podejścia do gracza, staramy się być wobec nich jak najbardziej fair poza brakiem DRM, oferujemy też np. darmowe dodatki” – podkreśla Marcin Iwiński, członek zarządu CD Projektu.
CD Projekt zapewnia również, że zamierza definitywnie zrezygnować z cyfrowych zabezpieczeń przy okazji premier kolejnych tytułów:
„Nie będziemy stosować DRM-ów – „Wiedźmin 3: Dziki Gon” będzie w 100 proc. wolny od tego typu zabezpieczeń” – podkreśla Iwiński.
Jeśli nie DRM, to…?
Czy istnieje skuteczna metoda walki z piractwem, która byłaby alternatywą dla cyfrowych zabezpieczeń. Oczywiście! Tą alternatywą jest świadczenie usług wysokiej jakości oraz otwartość na potrzeby klientów. Dobry produkt obroni się przed falą piractwa sam i znajdzie swoich odbiorców. Dobrym przykładem jest platforma Good Old Games (notabene stworzona właśnie przez CD Projekt), która oferuje cyfrowe wersje gier (przede wszystkim klasyków) pozbawione zabezpieczeń DRM. Cieszy się ona sporym zainteresowaniem ze strony graczy, choć bez problemu mogliby oni pobrać zamieszczane tam tytuły z pirackich serwisów. Zdecydowanie wolą jednak zapłacić kilkanaście dolarów za dobry produkt i dobrą obsługę techniczną:
„Wszystkie gry na GOG.com (w tej chwili już ponad 500 pozycji) są dostępne bez żadnych zabezpieczeń, co spotykało się z fantastycznym odbiorem u graczy i skokowym wzrostem popularności tego serwisu na całym świecie. Jak widać po jego sukcesie – ludzie chętnie płacą za legalne gry, nawet jeżeli te nie mają DRM-ów i teoretycznie można by je bez kłopotu kopiować” – zauważa Iwiński.
Mówienie o całkowitym wyeliminowaniu piractwa jest mitem, a producenci gier dobrze o tym wiedzą. Mogą jednak powalczyć o klientów jakością i konkurencyjnymi cenami. Dopóki producenci będą stawać w opozycji do graczy, dopóty piractwo będzie rozwijać się w najlepsze. Jeśli takie firmy jak EA czy Ubisoft wciąż będą prezentować skrajnie antykonsumenckie podejście do graczy, to nawet ci, którzy w normalnych warunkach zdecydowaliby się na zakup oryginalnego tytułu, będą korzystać z „piratów”.
„Nigdy nie będziemy popierać piractwa, ale DRM nie jest odpowiednią metodą do walki z tym zjawiskiem. Jak już mówiłem, nie wolno karać ludzi za to, że kupią twój produkt. O wiele lepszym podejściem jest zaoferowanie wartości dodanej, niedostępnej przy nielegalnej kopii – np. w postaci bogatego wydania gry z mnóstwem dodatków czy zapewnienie profesjonalnej obsługi klienta. Gracz wie wtedy, że opłaca mu się kupić grę, bo dostaje o wiele więcej niż gdy ściągnie ją z pirackich stron. Piractwo jest nielegalne, a pirat to nikt inny jak nasz konkurent. Należy zadać sobie pytanie, jak mogę uzyskać przewagę nad kimś kto oferuje mój produkt za darmo. Jak pokazuje nasz przykład nie jest to niemożliwe – wystarczą dobre chęci i podejście fair do graczy. Pirat to po prostu źle obsłużony klient” – podsumowuje współtwórca CD Projektu.