Na razie uczniowie będą mogli testować mniej inwazyjne technologie, jak Empiriusz, który bazę doświadczeń ma wgraną w wewnętrzną pamięć i do pracy w laboratorium nie potrzebuje pretendującego do miana nowej rzeczywistości świata wirtualnego. Daje to czas, by dokładnie przemyśleć i przygotować się do tego, co naszym uczniom będą serwować bardziej agresywne firmy technologiczne.

Kiedy na lekcji chemii prowadzonej przez Magdalenę Wiśniewską potrzebne jest doświadczenie, wybrany przez nią uczeń wychodzi na środek klasy. Zakłada gogle VR, bierze w ręce kontrolery i krok po kroku wykonuje niezbędne czynności – podnosi wirtualne kolby, otwiera fiolki z substancjami, miesza, włącza palnik. On widzi laboratorium w goglach, pozostała część klasy – na ekranie. – Uczeń musi śledzić, co się po kolei dzieje: jaka jest barwa płomienia, jak zmieniają się parametry substancji. Wszystko to potem kontrolowane jest za pomocą testu rozwiązywanego w wirtualnej rzeczywistości. Kiedy uczeń go przejdzie, pokazują nam się równania reakcji – relacjonuje.
Choć technologia zagościła u niej w sali ledwie półtora miesiąca temu, dziś nauczycielka przyznaje, że nie wyobraża sobie już powrotu do dawnego szkolnego laboratorium. – Mamy do dyspozycji ponad 50 wirtualnych doświadczeń, czyli te, które znajdują się w wymaganiach podstawy programowej. Dla mnie to duża wygoda: oszczędzam czas, bo nie muszę już ani przygotowywać doświadczeń, ani po nich sprzątać. Wystarczy, że wybiorę symulację odpowiedniej reakcji w systemie i wszystko jest już gotowe. Zaletą jest stuprocentowe bezpieczeństwo ucznia. Nie muszę już się obawiać, że na przykład obleje się żrącą substancją – opowiada Wiśniewska.
Wirtualne laboratorium nazywa się Empiriusz i zostało przygotowane przez wydawnictwo Nowa Era z użyciem sprzętu HTC. Zestaw z goglami VR, komputerem i tablicą multimedialną kosztuje około 50 tys. zł. To mniej więcej tyle, ile trzeba by wydać na wyposażenie szkolnego laboratorium w realnym świecie. Na sprzęt komputerowy łatwiej dziś jednak dostać dofinansowanie – Centrum Kształcenia Zawodowego i Ustawicznego w Pionkach, gdzie pracuje Wiśniewska, otrzymało zestaw od władz powiatu. Te z kolei pozyskały pieniądze w ramach Polskiego Ładu. Pieniędzy na cyfryzację nie szczędzi też resort edukacji. W latach 2017–2019 przeznaczył na dofinansowanie nowinek technicznych w szkołach 279 mln zł. Do 2024 r. ma dołożyć kolejne 290 mln zł.
Szkoły kupują w ramach dofinansowań nowe komputery, zestawy do telekonferencji, programy rozwijające umiejętności uczniów. A gdyby ktoś nie miał pomysłu, czego potrzebuje, z pomocą przyjdą mu firmy, które wyspecjalizowały się w wydawaniu ministerialnych pieniędzy. Nie tylko sprzedadzą sprzęt w cenie precyzyjnie dopasowanej do maksymalnej kwoty, którą szkoła może pozyskać z resortu, lecz zajmą się też formalnościami – przygotują wniosek, będą pilotować zakup.
Tablet na każdej ławce był hasłem jeszcze ekipy Donalda Tuska. Kolejne cyfryzacyjne pomysły wyrastały jak grzyby po deszczu: a to program „Cyfrowa szkoła” (inwestycje w sprzęt), a to e-podręczniki (platforma z materiałami do nauki), a to nauka programowania od najmłodszych lat. Słowem, lata pracy i setki wydanych milionów złotych, które – kiedy przyszło co do czego i dzieci trzeba było uczyć zdalnie – delikatnie mówiąc, nie przyniosły spektakularnych efektów.

Nastolatkowie uzależnieni od internetu

Cyfryzacja szkół to zresztą idealny przykład paradoksu Solowa. Laureat Nagrody Nobla w dziedzinie ekonomii zauważył dużą rozbieżność między inwestycjami w technologię a wynikami produkcji. W roku 1987 skonstatował: „era komputerów nastała wszędzie z wyjątkiem statystyk produktywności”. Dziś można by powiedzieć: „…i wyników uczniów”. Badania PISA pokazują, że ci, którzy nie korzystają z nowych technologii, rozwiązują testy umiejętności nieco gorzej niż ci, którzy robią to regularnie, za to młodzież przesadzająca z czasem spędzonym przy komputerze lub smartfonie osiąga wyraźnie niższe wyniki. A takich uczniów z roku na rok przybywa.
Według raportu NASK, instytutu badawczego zajmującego się rozwojem telekomunikacji w Polsce, przeciętny nastolatek na wpatrywanie się w ekran przeznacza dziennie prawie 5 godzin ze swojego czasu wolnego w tygodniu. W weekendy już ponad sześć godzin. Co trzeci nastolatek przejawia symptomy uzależnienia – delikatniej nazywanego problematycznym użytkowaniem internetu.
Czas nie przekłada się na jakość kontaktu. Jak podaje Komisja Europejska, w Unii jeden na trzech 13-latków ma braki w zakresie podstawowych umiejętności cyfrowych, a według OECD niewiele ponad połowa 15-latków w UE uczy się, jak odróżnić informację obiektywną od stronniczej. Komisja właśnie wydała w tej sprawie zestaw wytycznych dla nauczycieli (poznaj cyfrowe środowisko – zapraszaj na lekcje ekspertów; podejmuj tematy, które przynoszą na lekcje uczniowie; weryfikuj źródła wiedzy, z których korzystasz).
Cały cyfryzacyjny ambaras polega więc na tym, by uczniów z technologią oswoić, ale nie przesadzić. Tu znów podeprzyjmy się badaniem PISA: w testach lepiej radzą sobie ci, którzy używają cyfrowych sprzętów jako narzędzia, np. sprawdzają przy ich pomocy e-mail. Gorzej wypadają dzieci marnujące czas na scrollowanie social mediów. Ten drugi styl to domena głównie uczniów z mniejszych ośrodków, więc eksperci edukacyjni przekonują, że mądre stosowanie technologii w szkole pomoże wyrównywać szanse uczniów.
Taki cel stawia sobie Magdalena Wiśniewska. – Młodzież porusza się w wirtualnym świecie naturalnie. Niektórzy uczniowie mieli już styczność z goglami VR, więc opanowanie wirtualnego laboratorium raczej nie jest dla nich problemem. Na pierwszych lekcjach uczyliśmy się jednak obsługi kontrolerów. Uczniów zainteresowanych wirtualnym laboratorium zapraszam też na indywidualne konsultacje. Od 1 września każdy nauczyciel musi mieć w tygodniu godzinę dostępności. Wymyśliłam, by to był czas na oswojenie uczniów z obsługą zestawu. Za pierwszym razem przyszło pięcioro. To dużo, biorąc pod uwagę, że konsultacja jest po południu, a większość naszych uczniów dojeżdża do szkoły – zaznacza.
Przekonuje też, że umiejętnie zastosowana technologia wzmaga zainteresowanie przedmiotem. Dziś nie ma problemu z tym, by uczniowie zgłaszali się do przeprowadzenia doświadczenia. – Naszą rolą jest pokierowanie uczniem, tak by skupił się na tym, co robi, a nie na tym, gdzie się znajduje. Każdy nauczyciel musi dopasować formy i metody prowadzonych zajęć do swojej klasy. Jeśli będziemy mieć grupę mniej zainteresowaną doświadczeniami, to nie będę nadużywać wirtualnego laboratorium, ale jeśli klasa będzie chciała, z pewnością będziemy w nim pracować.
Jak w rozmowie z DGP przekonuje dr Michał Sitek, wicedyrektor Instytutu Badań Edukacyjnych, ważne jest też nastawienie nauczyciela. Dotychczas mamy w Polsce ok. 80 tys. tablic multimedialnych. Okazuje się, że zamiast uatrakcyjniać lekcje, mogą one skłaniać pedagogów do stosowania bardziej podawczych metod edukacji, czyli wykładu z prezentacją. – To szczególnie niebezpieczne np. w przypadku lekcji języka polskiego, gdzie konieczne są bardziej angażujące formy – mówi.

META w partnerstwie z... ministerstwem cyberbezpieczeństwa?

Jeszcze niedawno firmy technologiczne mogły wejść do szkół jedynie po wygranym przetargu na dostarczanie sprzętu, względnie – jak w przypadku Empiriusza – kiedy przekonały decydentów, że urządzenia są warte wydanych na nie pieniędzy z rządowych programów. Dziś drzwi jednemu amerykańskiemu big techowi otwiera szeroko minister ds. cyberbezpieczeństwa w KPRM Janusz Cieszyński. W czasie Forum Ekonomicznego w Karpaczu ogłosił, że rząd zawarł strategiczne partnerstwo ze spółką Meta – właścicielem m.in. Facebooka i Instagrama.
Na czym polega to partnerstwo? Na razie w ramach programu „Innowacyjna historia” 250 tys. uczniów ze 150 podstawówek ma obejrzeć w wirtualnej rzeczywistości film o Powstaniu Warszawskim. Podział pracy jest prosty: rząd ogłasza i uwiarygadnia projekt oraz dosypuje do niego 5 mln zł, polski start-up VR Heroes dostarcza materiał filmowy, a Meta częściowo finansuje przedsięwzięcie i zapewnia uczniom sprzęt, czyli gogle VR Oculus Quest 2 (na wolnym rynku po 2,5 tys. zł za sztukę). Do ich obsługi ma zostać przeszkolonych 3 tys. nauczycieli.
Film „Kartka z Powstania”, wyprodukowany przez VR Heroes, ma przybliżyć uczniom emocje towarzyszące powstańcom. Dzięki temu, że będzie można oglądać go przez gogle, które umożliwiają odcięcie się od świata realnego i dają poczucie osobistego udziału w wydarzeniach, młodzi ludzie mają lepiej poczuć opowieść. – Technologia wirtualnej rzeczywistości daje niespotykaną wcześniej możliwość wczucia się w sytuację innych ludzi, na zrozumienie ich perspektywy i realiów historycznych, w jakich żyli – mówi Jakub Turowski, dyrektor ds. polityki publicznej Meta w Europie Środkowej i Wschodniej.
Janusz Cieszyński ma nadzieję, że w przyszłości z programu skorzystają kolejni uczniowie. Łącznie w Polsce jest 14,2 tys. szkół podstawowych i 8,8 tys. ponadpodstawowych. – Nie wolno nam przegapić szansy, jaką jest bycie na bieżąco z trendami i zjawiskami technologicznymi – przekonuje.
Sęk w tym, że technologia, której używa Meta, wzbudza kontrowersje. VR Heroes jest beneficjentem programu „Meta immersive learning”, czyli grantów dla twórców pracujących nad rozwiązaniami wzbogacającymi opracowywane przez firmę metawersum. Zgodnie z tytułem program ma sprzyjać „zanurzaniu” w nauce. Na badania nad podobnymi produktami spółka przeznacza 150 mln dol.
Jak zapowiadają pracownicy Marka Zuckerberga, za jakiś czas granica między rzeczywistością a światem wirtualnym stanie się płynna, a ludzie będą funkcjonować równolegle w tych dwóch miejscach. Część wirtualna tego układu to właśnie metawersum. Już dziś czołowe firmy technologiczne ścigają się o to, kto pierwszy uruchomi kompletny ekosystem łączący rozproszone dotychczas rozwiązania. Meta zatrudniła do jego tworzenia 10 tys. pracowników.
Choć szef firmy snuje wizje ułatwiania komunikacji między ludźmi, spółka nie ukrywa, że projekt nie jest charytatywny. W przyszłości będzie po prostu lepiej dopasowywać i prezentować użytkownikom reklamy.
Wykorzystanie dostarczonej przez Meta technologii wzbudza wątpliwości ekspertów zajmujących się bezpieczeństwem danych. – Technologia wirtualnej rzeczywistości to cały szereg nowych zagrożeń dla prywatności, a wręcz inwazja w prywatność, z jaką do tej pory nie mieliśmy nigdy do czynienia. Chodzi tu przede wszystkim o możliwość gromadzenia danych biometrycznych na potrzeby reklamy cyfrowej wykorzystującej profilowanie – przekonuje Małgorzata Fraser, dziennikarka i analityczka specjalizująca się w zagadnieniach prywatności i cyberbezpieczeństwa, autorka podcastu TECHSPRESSO.CAFE.
Jak ujawnił „The Washington Post”, Meta złożyła wnioski o patenty na technologie, które pozwalają monitorować ruchy gałek ocznych i mimikę twarzy, a także czujniki, które można przypiąć do ciała, by zapewnić bardziej dokładne odwzorowanie własnych ruchów w wirtualnym świecie. Choć te technologie nie są jeszcze wykorzystywane w zestawach udostępnionych polskim uczniom, kierownictwo Meta w Polsce nie wyklucza, że trafią do nich także kolejne, bardziej zaawansowane urządzenia VR. Czy i jakie dane firma będzie przy ich pomocy gromadzić o uczniach? Nie wiadomo.
– Big techy to nie organizacje dobroczynne, tylko wręcz kolonizujące nasz kraj firmy, chcące jak najszerzej budować swoje rynki, wpływy biznesowe i polityczne. Nie należy więc mieć złudzeń, że taka czy inna spółka, podejmując współpracę z polskimi szkołami, ma na celu poprawę jakości edukacji czy dostępność kultury dla polskiej młodzieży – alarmuje Fraser. – Warunkiem podjęcia z nimi współpracy przez państwo powinno być przede wszystkim zagwarantowanie, że dane polskich uczniów nie będą przetwarzane do celów komercyjnych ani w żaden sposób gromadzone przez koncern i jego partnerów bez wiedzy i zgody samych uczniów oraz ich rodziców – zastrzega. Jej zdaniem niezbędna jest kompleksowa edukacja nauczycieli, rodziców i samych dzieci na temat tego, czym jest technologia wirtualnej rzeczywistości, jak działa, jakie niesie za sobą korzyści, a jakie zagrożenia. Tego w programie „Innowacyjna historia” nie ma. – A tylko w ten sposób wszystkie strony będą mogły w sposób świadomy podjąć decyzję, czy chcą uczestniczyć w zajęciach z tą technologią, czy nie. Tu zwracam uwagę, że uczniowie i rodzice powinni móc powiedzieć „nie”, choćby właśnie ze względu na motywacje wynikające z zagadnień ochrony danych osobowych i prywatności.
Tyle że trudno będzie odmówić, skoro edukacja obejmująca zajęcia w wirtualnej rzeczywistości ma w niedalekiej przyszłości objąć inne przedmioty oraz funkcjonalności gogli. Kolejnym etapem mają być aplikacje służące do nauki w wirtualnej przestrzeni, które pozwalają na interaktywne zdobywanie wiedzy i eksperymentowanie.
– Przygotowujemy sylabusy do zajęć z biologii, matematyki, geografii i przedmiotów artystycznych. Będą one oparte na bezpłatnych rozwiązaniach, które można stosować na goglach Meta Quest 2. Mam nadzieję, że sylabusy te posłużą nauczycielom, którzy już mają w szkołach tego typu sprzęt, do prowadzenia zajęć – zapowiada Tomasz Dobosz z VR Heroes.

Nie boimy się technologii. Czy nauka w metawersum to przyszłość?

Czy nauka w metawersum to przyszłość? Na razie trudno to sobie wyobrazić, choćby dlatego, że do funkcjonowania w wirtualnej rzeczywistości spod znaku Meta trzeba mieć podłączenie do szybkiego i stabilnego internetu. Placówkom miała to zapewnić Ogólnopolska Sieć Edukacyjna, ale na razie udało się za jej pomocą doprowadzić sieć jedynie do drzwi szkół. W wielu przypadkach połączenie nie jest rozprowadzone po całym budynku. Dopiero teraz rząd ogłasza pilotaż programu łączenia z internetem sal lekcyjnych. Praca jest tytaniczna: z danych Ministerstwa Edukacji i Nauki wynika, że wszystkich klas jest ok. 630 tys. Szybka sieć ma trafić do co szóstej.
Wszystko wskazuje więc na to, że – przynajmniej na razie – uczniowie będą mogli testować mniej inwazyjne technologie, jak Empiriusz, który bazę doświadczeń ma wgraną w wewnętrzną pamięć i do pracy w laboratorium nie potrzebuje pretendującego do miana nowej rzeczywistości świata wirtualnego. Daje to czas, by dokładnie przemyśleć i przygotować się do tego, co naszym uczniom będą serwować bardziej agresywne firmy technologiczne.
– Warto pamiętać, że to nie sama technologia stanowi zagrożenie, tylko to, w jaki sposób będziemy z niej korzystać i jak zostanie ona skonfigurowana, zanim to korzystanie rozpoczniemy – przypomina Małgorzata Fraser.
Magdalena Wiśniewska z Pionek dodaje, że w szkole powinien być czas także na niewirtualną naukę. – Myślę, że na żywo będę prezentować choćby reakcję magnezu z tlenem, w której nitka magnezowa pali się intensywnym płomieniem. Bo ona oddaje prawdziwe piękno chemii.
Współpraca Maria Lipińska