Gry komputerowe z Polski zdobywają świat. To doskonała promocja dla miast i gmin, w których powstają. Pomoc obiecującym twórcom wcale nie musi wiele kosztować. Pokazuje to przykład Poznania, naszego lidera dobrych praktyk
Dziś druga część cyklu „Perły Samorządu 2020. Liderzy dobrych praktyk”. Prezentujemy w nim wybrane rozwiązania, które wymyśliły i wdrożyły gminy wyróżnione w ósmym rankingu DGP.
Władze Poznania podjęły pracę, by wypromować miasto jako ośrodek, w którym realizowane są zaawansowane procesy z sektora nowoczesnych technologii, w tym z sektora gamedev (tworzenie gier komputerowych). Do kwestii tej podchodzą kompleksowo. Od wielu lat miasto patronuje i wspiera niewielkimi kwotami popularne targi branżowe Poznań Game Arena, organizowane we współpracy ze spółką miejską Międzynarodowe Targi Poznańskie. Z kolei we współpracy z tzw. grupą roboczą IT organizuje doroczną konferencję „Pozitive technologies”, której druga edycja odbyła się niespełna dwa tygodnie temu. Zorganizowano też targi pracy „Jobicon”, podczas których prelekcję na temat inwestycji w poznańskie gry miał przedstawiciel lokalnego studia Robot Gentleman, odpowiedzialnego m.in. za niezwykle popularną grę „60 Parsecs!”.

Inicjatywa dla mniejszych

Reklama
W ubiegłym roku miasto pozyskało środki unijne na nową inicjatywę dla twórców gier pt. „ZaGRAjmy w Wielkopolsce”. Katja Ložina, dyrektor biura obsługi inwestorów Urzędu Miasta Poznań, mówi nam, że aby uzyskać wsparcie, jej biuro złożyło projekt do urzędu marszałkowskiego. – Urząd przychylił się do naszej propozycji, jednak zgodnie z wytycznymi dotyczącymi ubiegania się o środki unijne program musiał być adresowany do spółek z sektora małych i średnich przedsiębiorstw – opowiada. Całkowita wartość projektu wyniosła niemal 2 mln zł, z czego kwota kosztów kwalifikowanych stanowiła ok. 1,39 mln zł (kwota dofinansowania wyniosła prawie 1,2 mln zł), a wkład własny miasta – ok. 717 tys. zł. Kosztem niekwalifikowanym w projekcie był m.in. podatek VAT oraz 15 proc. od każdego zadania w projekcie.

Reklama
440 studia gamedev działają w Polsce, ok. 30 jest w Poznaniu
480 ich produktów trafia rocznie na rynek
9710 osób jest w nich zatrudnionych
479 mln euro wynosi łączny, roczny przychód firm z tej branży
16 mln liczba graczy w Polsce
Katja Ložina wyjaśnia, że specyfiką tego typu projektów jest, iż miasto musi na początku znaleźć 100 proc. środków na ten cel. Rozliczenie następuje co kwartał, wtedy odzyskuje się poniesione koszty, jeśli faktycznie są one kwalifikowane.
W skład projektu wchodzi kilka zadań o zróżnicowanych kosztach, np.: promocja gospodarcza i inwestycyjna regionu (za 123 tys. zł), kampania ukierunkowana na wsparcie uczestników projektu (24,6 tys. zł), promocja projektu (12,3 tys. zł), a także usługi doradcze i koszty prowadzenia projektu (249 tys. zł). Na czym polega promocja? Stworzono m.in. katalog promocyjny w języku angielskim, przedstawiający lokalne studia gamedev. Jest on dystrybuowany w wersji papierowej oraz elektronicznej wśród izb handlowych oraz potencjalnych inwestorów. Przedstawiciele poznańskich studiów gamdev przyznają, że to najprawdopodobniej dzięki temu katalogowi trafiło do nich co najmniej kilka zapytań ofertowych.

Epidemia wymusiła zmianę planów

Niestety z powodu epidemii koronawirusa najważniejsze zaplanowane elementy projektu „ZaGRAjmy w Wielkopolsce” nie mogły się odbyć. Pandemia pokrzyżowała plan sprowadzenia do Poznania zagranicznych dziennikarzy zajmujących się grami. Nie doszło też do wyjazdów przedstawicieli wielkopolskich studiów gamdev na zagraniczne targi i konferencje do Szwecji, Stanów Zjednoczonych oraz Kanady (koszty każdego z tych wyjazdów były nieco inne, w przedziale od 418 do 531 tys. zł). Przedstawiciele miasta przekonują jednak, że – o ile sytuacja się poprawi – projekt zostanie zrealizowany w przyszłym roku. Jeżeli nie, to pomyślą o zapewnieniu studiom gamedev uczestnictwa we wspomnianych imprezach przez internet. – To może być pewne wyzwanie, ponieważ pieniądze z UE otrzymuje się na konkretny projekt i należy wypełnić jego założenia. Szczególna sytuacja związana z pandemią może jednak uzasadnić wprowadzenie zmian – mówi Katja Ložina. Zmiana realizacji zadań mogłaby pociągnąć za sobą zmniejszenie zobowiązań finansowych (np. brak kosztów biletów lotniczych czy zakwaterowania), ale zaoszczędzone w ten sposób pieniądze nie mogłyby być wykorzystane w innych zadaniach projektowych. Realizacja zadań w formie online wymagałaby też zgody instytucji zarządzającej programem pozyskiwania funduszy unijnych (w tym przypadku Wielkopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego), prawdopodobnie także aneksowania umowy o dofinansowanie.

Okiem twórców

– Cieszy nas wsparcie i zainteresowanie naszą branżą. Urzędnicy dokładają istotną cegiełkę do tego, aby Poznań stał się bardzo ważnym miejscem na mapie polskiego gamedevu – mówi Krzysztof Żarczyński z poznańskiego studia Monster Couch (odpowiedzialnego m.in. za gry „Die for Valhalla!” oraz „Wingspan”). Jego zdaniem szczególnie cenne mogą być – na razie wstrzymane – wyjazdy na zagraniczne targi. Dzięki temu twórcy mają okazję do poznania innych przedstawicieli branży czy rozmów o potencjalnej współpracy. Robert Podgórski ze studia Black Moon dodaje, że to także idealna okazja do kontaktu z graczami i zobaczenia ich reakcji na swój produkt. – Żartobliwie można powiedzieć, że warto programistów czasem wysłać do ludzi, bo to przecież to dla ludzi powstają gry – wyjaśnia. Producenci gier podkreślają jednak, że organizacja wspólnego stoiska przedstawicieli wielkopolskich studiów gamedev na międzynarodowych spotkaniach to za mało. – Samorządy powinny rozważyć nie tylko stoiska, lecz także opłacenie wyjazdów przedstawicielom studiów, by nawet bez wystawiania się mieli możliwość odwiedzenia targów, zawarcia nowych kontaktów biznesowych i zebrania nowych doświadczeń – mówi Krzysztof Żarczyński. Z kolei Jakub Wójcik z agencji marketingu gamingowego Better radzi, by samorządy odpowiednio dobierały wyjeżdżających do profilu rynku, na których odbywają się dane targi. – Na rynku amerykańskim bardziej opłaca się przedstawiać gry wydawane na konsole oraz komputery osobiste. Z kolei na rynku azjatyckim dużą popularnością cieszą się produkcje na smartfony – wyjaśnia. Tę samą radę można dać w przypadku zapraszania zagranicznych dziennikarzy do odwiedzenia lokalnych studiów. Trzeba sprawdzić, którzy z nich zajmują się grami na telefony, a którzy – na stacjonarne platformy do gier.

Dużo, a małym kosztem

Okazuje się jednak, że nie trzeba mieć wysokich budżetów ani występować o pieniądze z UE, aby wspierać lokalnych twórców i ogólnie budować kulturę tworzenia gier w danym regionie. Jakub Wójcik mówi, że jednym z elementów może być np. zaproszenie twórców gier na spotkanie z uczniami w szkole – koszty takiego działania nie są wysokie. Jest także inne, bardzo ciekawe i niedrogie rozwiązanie, którego organizacja nie przyniosłaby większego trudu samorządowcom. To game jam – rodzaj konkursu, podczas którego dzieli się uczestników na drużyny, wyznacza im określony temat, a potem daje czas na przygotowanie prototypu gry. W tym przypadku miasto Poznań również świeci przykładem, bo ma już na koncie wsparcie „Mage Jam vol. 3” realizowanego na niepublicznej uczelni Collegium da Vinci. – Takie konkursy mogłyby się odbywać na uczelniach wyższych lub w technikach informatycznych. To znakomity sposób, aby zbadać, jak duże jest zainteresowanie tematem tworzenia gier w danym regionie, i szansa na zaszczepienie młodzieży marzeń o tworzeniu własnych gier – przekonuje Jakub Wójcik. Koszt zależałby od skali przedsięwzięcia. Do zorganizowania konkursu potrzebne jest w zasadzie tylko miejsce oraz sprzęt – nawet średniej klasy komputery są w stanie wypełnić potrzeby przygotowania prostego prototypu gry.
Czy warto organizować tego typu konkursy? Odpowiedzią niech będzie przykład jednego z zagranicznych game jamów, podczas którego powstał prototyp gry, wydanej później jako „Celeste”. Produkcja autorstwa zaledwie dwuosobowego zespołu z Kanady została kupiona przez ponad pół miliona graczy z całego świata.
Źródło danych liczbowych: „The game industry of Poland ‒ Report 2020”, przygotowany przez PARP we współpracy z Ministerstwem Rozwoju oraz Ministerstwem Kultury i Dziedzictwa Narodowego