Miliony gier sprzedane na całym świecie i coraz bardziej ekspansywne plany. Wrocławski Techland latem tego roku uruchomił oddział w Kanadzie.
Miliony gier sprzedane na całym świecie i coraz bardziej ekspansywne plany. Wrocławski Techland latem tego roku uruchomił oddział w Kanadzie.
– Czy dużo gram? Nie za bardzo. W nasze gry tak, bo wszystko muszę przecież sam wypróbować, ale tak w ogóle niestety nie mam już na to tak dużo czasu, jak bym chciał – mówi Paweł Marchewka, prezes wrocławskiego dewelopera gier Techland. Ten producent z sukcesami i ambicjami podbicia światowych rynków o swojej firmie i jej produktach wciąż opowiada jak zapalony gracz, a nie jak szef i biznesmen. Pomimo że działa ona już ponad 20 lat i zatrudnia przeszło 250 osób. Z prawdziwą pasją roztacza wizje nowych rozwiązań, nad którymi pracują jego ludzie, pozwalających na większą plastyczność postaci, lepszą i bardziej naturalną płynność ruchów. Zachwala też nowy dodatek pozwalający wcielić się graczowi w postać zombi. Nic dziwnego, przecież Marchewka firmę stworzył właśnie dlatego, że uwielbiał grać.
Początki Techlandu są bliźniaczo podobne do innych polskich producentów gier, jak CD Projekt czy People Can Fly. Wszystkie zostały założone przez nastolatków, które swoją fascynacje grami i problem z dostępem do nowych tytułów postanowiły przekuć we własne biznesy. Tak też było z młodym Pawłem. Kiedy zakładał firmę, był zaledwie w czwartej klasie szkoły średniej, a gry były jego hobby. Jednak by zdobyć kolejną grę na Amigę, musiał z rodzinnego Ostrowa Wielkopolskiego jechać aż do Wrocławia, bo tam była najbliższa giełda komputerowa. Podobnie robili jego koledzy, i to z myślą o nich namówił lokalnego sprzedawcę sprzętu komputerowego, że będzie mu załatwiał kopie gier na dyskietkach na sprzedaż.
Praw autorskich do tych gier wtedy w ogóle w Polsce nie było, więc nikogo nie raziło ich kopiowanie i sprzedawanie. Kiedy jednak w polskim prawie zostały uregulowane kwestie ochrony własności intelektualnej, przedsiębiorczy Marchewka musiał dostosować się do nowych reguł. Postanowił więc spróbować z dystrybucją oprogramowania działającego w otwartej domenie, do którego nie stosuje się ograniczeń wynikających z majątkowych praw autorskich. Szło na tyle nieźle, że już po kilku miesiącach w 1991 r. oficjalnie założył własną firmę Techland, która miała zająć się poważniejszą dystrybucją legalnych zachodnich gier oraz – co było niezłym wyzwaniem – tworzeniem własnych produkcji.
Pierwsze programy Techland zaczął tworzyć na przełomie 1993 i 1994 r. Nie były to jednak produkcje szczególnie efektowne, ale raczej niewyszukane gierki, głównie edukacyjne, puzzle, szachy. Z czasem pojawiły się proste programy użytkowe. Apetyt Techland miał jednak znacznie większy, bo Pawłowi Marchewce marzyły się gry na światowym poziomie. Kiedy już Techland na poważnie postanowił wejść w development, programistów zaczął szukać... na stołówce studenckiej Politechniki Wrocławskiej. To tam mieściła się giełda komputerowa i tam Techland zamieszczał ogłoszenia, że poszukuje ludzi do pracy. Początkowo zresztą dosyć chałupniczej, bo pierwsza siedziba firmy znajdowała się w mieszkaniu studenckim kolegi Marchewki. Tam powstał program edukacyjny „Mały Pitagoras” i gra „Prawo krwi”, najpierw wydana tylko na Amigę, a później na PC.
W międzyczasie trwały prace nad pierwszym dużym projektem. I tak w 2000 r. na polski rynek trafiła gra pt. „Crime Cities”, zaraz potem pojawiła się „Eksterminacja”, efektowna jak na tamte czasy strategia w klimacie „StarCrafta”. Tyle że ich stworzenie zajęło prawie sześć lat i kosztowało mnóstwo pieniędzy. – W tamtych czasach trudno było powiedzieć, że gry były naszym głównym źródłem przychodów, natomiast zapewne były głównym źródłem kosztów. Tłumacze, programy językowe i inne edukacyjne dostarczały nam gotówki niezbędnej do prowadzenia przedłużających się projektów gier – wspomina Marchewka.
Przełomowe okazało się zbudowanie przez Techland własnego silnika, czyli technologicznej bazy do tworzenia gier. Silnik ten – choć też był ogromnym wydatkiem – szybko się zwrócił. Gra „Chrome”, która zadebiutowała na jego bazie w 2003 r., sprzedała się w ponad 800 tys. egzemplarzy, a silnik dalej udoskonalany zaczęto wykorzystywać do innych gier, a nawet licencjonowano innym polskim deweloperom.
Kiedy już stworzono podstawy funkcjonowania firmy na rynku, Marchewka postanowił wprowadzić Techland na głębsze wody i zagrać o gracza wyrobionego, czyli zacząć konkurować z największymi producentami świata. Tak właśnie w 2006 r. do sprzedaży trafił już światowej klasy shooter, czyli strzelanka, osadzony w realiach Dzikiego Zachodu. „Call of Juarez” okazał się być może jeszcze nie światowym sukcesem, ale na pewno grą zauważoną przez recenzentów, nieźle ocenioną i z całkiem niezłą sprzedażą na poziomie 1 mln egzemplarzy. Jeszcze lepiej przyjęto jej kontynuację, która rozeszła się na całym świecie w ponad 1,5-milionowym nakładzie.
Do tej pory najmocniejszy w historii Techlandu był 2011 r., kiedy pojawiły się trzecia część „CoJ” i dodatkowo slasher osadzony w świecie opanowanym przez zombi „Dead Island”. Szczególnie gra o zombi okazała się strzałem w dziesiątkę. I to strzałem świetnie rozegranym marketingowo. Zwiastun tej produkcji został wybrany jako najlepszy trailer roku 2011 przez serwis GameTrailers i do dziś zebrał ponad 12 mln odsłon na YouTube. Sama gra zbierała średnio oceny na poziomie 7/10 wśród recenzentów z całego świata i sprzedała się do tej pory w ponad 5 mln egzemplarzy. W tym roku w kwietniu ukazała się jej kontynuacja i już następnego dnia stała się numerem 1 w Wielkiej Brytanii. Po kilku tygodniach osiągnęła też świetny wynik 0,5 mln sprzedanych egzemplarzy w Stanach Zjednoczonych. Techland liczy więc na co najmniej powtórzenie wyniku jej pierwszej części.
Dodatkowo cały czas inwestuje w gry produkowane w innych studiach, adresowane do różnych graczy. Łącznie w ubiegłym roku wydał aż 50 różnych tytułów. Wszedł też w rynek gier mobilnych, wydał już kilka takich aplikacji na smartfony i tablety, w tym „Dead Stop”, zabawną wersję ataku zombi, połączenie strategii z pandemią żywych trupów. Ale im większa sprzedaż i im więcej produkcji, tym bardziej wrocławski deweloper widzi potrzebę wejścia na zachodnie rynki także z produkcją.
– W Polsce mamy po prostu ogromny problem z zatrudnieniem wykwalifikowanych pracowników z dużym doświadczeniem, i to z doświadczeniem pracy w zespole specjalistów. Mam na myśli specjalistów wszelkiej specjalności: designerów, animatorów czy grafików. Nie takich, którzy chcą się uczyć, lecz takich, którzy już potrafią pracować nad dużymi produkcjami. Chętnie zatrudnilibyśmy nawet od ręki 50 takich osób – deklaruje Paweł Marchewka.
Jako że takich ekspertów w Polsce brakuje, Techland postanowił poszukać ich za granicą i kilka tygodni temu uruchomił oddział w Kanadzie. – O tym, że to będzie Kanada, zdecydowały świetne warunki wejścia, czyli dopłaty tamtejszego rządu dla nowych przedsiębiorstw. Niestety w Polsce nie możemy liczyć na takie wsparcie, a szkoda, bo bardzo by się przydało przy konkurowaniu z firmami zagranicznymi, które często od własnych rządów dostają pomoc – mówi Marchewka. I dodaje: – Dodatkowo pojawiła się tam możliwość zatrudnienia całego, zgranego już blisko 10-osobowego zespołu, który z miejsca mógł zacząć prace nad swoim własnym, sporym projektem. Chodzi o dodatek do naszej najnowszej gry „Dying Light”. Dodatek ten to „Be the Zombie”, dzięki któremu można wcielić się w przeciwnika – z fascynacją w głosie opowiada prezes Techlandu.
Właśnie w „Dying Light”, kolejnej grze z zombi, Techland pokłada dziś największe nadzieje na wejście do czołówki światowych deweloperów. Gra, która właśnie trafiła do przedsprzedaży w 2014 r., trafi na PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xboksa 360 i świeżo zapowiedzianego Xboksa One. – Oczywiście jest grupa takich producentów, jak Rockstar North (twórca serii GTA), Blizzard czy Ubisoft, z którymi trudno jest konkurować. To ogromni, globalni gracze, których budżety na produkcję ich największych tytułów nierzadko są 10-krotnie większe niż średni koszt stworzenia dużej gry. Nikt w Polsce nie realizuje jeszcze aż tak ogromnych projektów, ale sądzę, że nasze budżety można ulokować już w klasie średnich, jeśli nie wyższych budżetów światowych, a jakość i zawartość naszych gier może spokojnie podbijać rynki zachodnie, co zresztą ostatnio się dzieje – dodaje Marchewka.
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję
Reklama
Reklama