Minęło już ponad 20 lat od debiutu Techlandu na polskim rynku. Jak w tym czasie zmieniła się branża gier?
Kolosalnie. Z zabawek dla dzieci, gry przekształciły się w pełnoprawną branżę skierowaną do szerokiego odbiorcy. Nie wszyscy zdają sobie z tego sprawę, zwłaszcza w naszym kraju, ale przekrój odbiorców gier jest w zasadzie podobny do odbiorców kina - zdecydowanie więcej tu dorosłych niż dzieci. Dziś, rynek gier wiąże się również z wielkimi pieniędzmi. Dlatego coraz częściej interesują się nim duzi inwestorzy i wydawcy.
Z branży, gdzie garść zapaleńców robiła zabawne gry i próbowała „wycisnąć” z marnego sprzętu jak najwięcej, powstał wielki rynek wielomilionowych produkcji i silnej konkurencji o klienta.
W ciągu tych 20 lat przez rynek przewinęły się dziesiątki firm, które próbowały swojego szczęścia „w grach”. Wiele z nich szybko zakończyło swój żywot, a tylko nielicznym udało się utrzymać na rynku. Jaka była recepta na sukces Techlandu?
Jako nieliczni potrafiliśmy regularnie (co 1-2 lata) wydawać przyzwoity tytuł. Jako twórcy autorskiej technologii mieliśmy również pewną przewagę nad innymi. Przewagę w jakości samej gry, jak i przewagę w sposobie produkcji gier - chodzi tu głównie o budowanie trójwymiarowego świata gry.
Jaki był najtrudniejszy moment w historii firmy?
Moment, gdy nasze pierwsze duże tytuły miały ujrzeć światło dzienne. Mowa tu o „Crime Cites” i „Exterminacji”, a później także o „Chrome”. Mieliśmy sporego pecha jeśli chodzi o partnerów wydawniczych. Przetrwaliśmy jednak te trudne chwile i wiele się od tego czasu nauczyliśmy.
Która z wyprodukowanych gier była dla was największym wyzwaniem? Czy któryś z tytułów zajmuje szczególne miejsce w annałach Techlandu?
To bardzo trudne pytanie, ponieważ sugeruje faworyzowanie pewnych produkcji i umniejszanie wartości innych.
Sądzę, że równoległe wyprodukowanie dwóch dużych gier („Call of Juarez: The Cartel” oraz „Dead Island”) zaledwie 2 lata po wydaniu poprzedniego tytułu, to wielkie osiągnięcie i ogromne wyzwanie. W dodatku obydwa tytuły były dla nas przełomowe - umożliwiały grę w kooperacji z innymi graczami, a Dead Island oferowało również ogromny, otwarty świat.
Szczególne miejsce w naszych wspomnieniach zajmuje na pewno „Chrome” - była to gra wyprzedająca swój czas, ponieważ oferowała mnóstwo nowatorskich rozwiązań. Ponadto podczas jej produkcji powstał nasz silnik, na którego kolejnych wersjach tworzymy nasze gry aż do dzisiaj.
2 studia deweloperskie w Warszawie i Wrocławiu. Wkrótce dołączy do nich trzecie – w pobliżu kanadyjskiego Vancouver.
3,5 mln sprzedanych egzemplarzy gier z serii „Call of Juarez”.
6 wersji autorskiego silnika Chrome Engine.
6 mln sprzedanych egzemplarzy gier z serii „Dead Island”.
12 mln wyświetleń słynnego już trailera „Dead Island” na kanale IGN w serwisie YouTube
250 pracowników zatrudnionych w firmie.
„Najlepsze filmy o Dzikim Zachodzie robią Włosi. Najlepsze gry – Polacy”. Jak czujecie się słysząc takie słowa z ust zachodnich recenzentów, w odniesieniu do wielkiego sukcesu serii „Call Of Juarez”?
To dość zabawne, ale czujemy się po prostu dumni. Każdy produkt powinien być najlepszy w swoim gatunku. A "Dziki Zachód"? Cóż, to dziś bardziej ogólnoświatowa mitologia, niż amerykańska historia. Z resztą, tej ostatniej sami Amerykanie też zbyt dobrze nie znają…
Kolejne karty w historii Techlandu zapisała seria „Dead Island”. Skąd pomysł, aby z bezdroży Dzikiego Zachodu przenieść się w klimaty apokalipsy zombie?
Temat świata opanowanego przez zombie chodził nam po głowach od bardzo dawna. Pierwsze tego typu pomysły pojawiły się dobre 5 lat przed powstaniem „Dead Island”. Czuliśmy też, że nasze szerokie doświadczenia związane z grami FPP przeniesione do świata zombie mogą przełożyć się na naprawdę unikalne doświadczenie.
Od dłuższego czasu próbowaliśmy przymierzyć się też do otwartej gry z elementami RPG. Ci, którzy grali w „Call of Juarez: Bound in Blood” albo nawet pierwsze „Call of Juarez”, na pewno pamiętają otwarte poziomy z misjami do wyboru - były to nasze pierwsze „wprawki". Świat opanowany przez zombie jest naprawdę wdzięcznym tematem i z wielu powodów wyśmienicie nadaje się do skonstruowania tego typu gry.
Nie mogę nie zapytać o wasz kolejny projekt: „Dying Light”. To kolejna gra, która przenosi nas do świata opanowanego przez zombie. Czy w jakimś stopniu można ją nazwać kontynuacją serii „Dead Island”, czy też jest to zupełnie odrębny projekt? Jakie cechy będą odróżniać „Dying Light” od wielu innych tytułów traktujących o walce z nieumarłymi?
„Dying Light” to zupełnie nowa gra, z nowymi mechanizmami, pomysłami, oferująca nowe doznania, ale oparta na sprawdzonej i lubianej formule gry otwartej. Jest to co prawda również gra FPP, ale aspekt przetrwania w otwartym świecie zdziesiątkowanym przez zombie został wyniesiony na nowy poziom. Gracze zdecydowanie częściej będą musieli użyć rozumu i spostrzegawczości, żeby przetrwać i poznawać kolejne etapy wciągającej historii. Elementy parkour’u, pozwalające w absolutnie nieskrępowany sposób poruszać się po świecie gry, a także cykl dnia i nocy zmieniający reguły rozgrywki powodują, że doświadczenie i wrażenia płynące z gry są absolutnie unikalne. Nie ukrywam jednak, że pracując nad „Dying Light” opieramy się na doświadczeniach z naszych poprzednich tytułów.
Czy tradycyjna „pudełkowa” dystrybucja gier ma jeszcze przyszłość? A może wkrótce cały rynek przeniesie się do internetu?
Jestem daleki od ferowania wyroków typu „pudełka umierają" albo „za 2 lata wszyscy będą grali tylko we free-to-play”. Bardzo trudno jest przewidzieć takie trendy. Kiedyś sądzono, że kino umrze przez telewizję. Dziś, kino ma się całkiem nieźle, a w międzyczasie umarły nam wypożyczalnie DVD, bo zabiła je cyfrowa dystrybucja filmów.
W fizycznej sprzedaży jest jednak pewien czar. Dopóki ludzie odwiedzać będą sklepy, i brać produkty z półek czy wieszaków, dopóty dystrybucja "pudełkowa" będzie miała rację bytu. Oczywiście elektroniczna sprzedaż gier będzie coraz popularniejsza, tu wątpliwości nie mam.
Ale dopóki całe zakupy nie przeniosą się do Internetu, to wierzę, że również „pudełka” przetrwają.
Co jakiś czas pojawiają się „prorocy”, którzy wieszczą śmierć PC-ty. Jak to wygląda z Waszej perspektywy? Czy w długofalowych planach Techlandu bierzecie pod uwagę taki scenariusz?
PC-ty w jakiejś formie nigdy nie umrą. Może przekształcą się w coś bliższego tabletom, zmienią nieco wygląd, ale jestem przekonany, że komputery osobiste zawsze będą służyły również do grania.
Poza tym, dla naszej firmy nie ma to tak naprawdę większego znaczenia. My tworzymy elektroniczną rozrywkę, a czy doświadcza się jej na komputerze, konsoli, laptopie, czy też streamuje na telewizor przez serwisy typu On-Live – to już kwestia gustów i potrzeb samych graczy.
Ostatnio coraz więcej wydawców decyduje się na rezygnację z cyfrowych zabezpieczeń, które bardziej szkodziły graczom aniżeli piratom. Czy istnieje jakiś inny skuteczny sposób na walkę z nielegalną dystrybucją gier?
Walka z piractwem wciąż przypomina walkę z wiatrakami. Sądzę, że rezygnacja z zabezpieczeń to dobry kierunek, nawet jeśli w przeszłości dość mocno staraliśmy się zabezpieczać nasze tytuły. Wierzę, że rozwijająca się kultura zakupów elektronicznych treści zredukuje w końcu piractwo do marginesu.
Poza tym straty na piractwie, które się kalkuluje, są z reguły znacznie przesadzone, bo zakładają, że każda piracka kopia to strata równa cenie zakupu legalnej. W praktyce jest to oczywiście nieprawda. Tylko mała część piratów kupiłaby legalną kopię, gdyby nie mogli zdobyć pirackiej.