Amerykańskie grupy suprematystów po cichu łowią nowych sympatyków. Robią to za pomocą gier komputerowych o treściach zachęcających do nienawiści.
W 2014 r. grupa fanów gier, która zaczęła się identyfikować hashtagiem #GamerGate, wypowiedziała wojnę twórcom i twórczyniom programów o treściach feministycznych oraz krytykom przywiązującym wagę do spraw emancypacyjnych. To zwróciło uwagę Megan Condis, profesora nauk o komunikacji z politechniki Texas Tech. Badaczka, oprócz tego, że od lat zajmuje się teorią, sama w wolnym czasie siada za konsolą.
Z jej studiów wynika, że sprawa mizoginii i ksenofobii ludzi z #GamerGate to drobna część wielkiego społecznego ruchu w tej subkulturze, którego celem jest promowanie wśród grających chłopców i młodych mężczyzn oraz zdefiniowanie „jedynego prawdziwego gracza” jako białego człowieka płci męskiej. Według Condis ludzie z tego środowiska reagują gniewem na innych niż oni i uważają, że tamci są zagrożeniem dla ich sfery bezpieczeństwa w świecie wirtualnym. To podejście wobec świata jest sygnałem dla grup białych suprematystów, że te młode osoby są bardziej podatne na ich ideologię.
Alternatywna prawica indoktrynuje
Badaczka z teksańskiej politechniki opublikowała w kwietniu na łamach „New York Timesa” tekst, w jakim dokładnie opisuje proces rekrutacji. „Werbujący pojawiają się tam, gdzie są ich cele, czyli na wszelakich zjazdach graczy, i inicjują z nimi z pozoru swobodne rozmowy na temat rasy i tożsamości. A nastolatki i młodzi mężczyźni, którym brakuje społecznego obycia, bo ich świat często ogranicza się do komputera, są bardzo podatni na radykalne ideologie, bo nie mają wyuczonego odruchu sprzeciwu, że coś jest nie tak w języku przepełnionym nienawiścią” – stwierdziła Condis.
Ci, którzy zdradzą zainteresowanie charakterystycznymi dla alt-rightu, czyli alternatywnej prawicy, ideami, takimi jak rasizm, niechęć do emancypacji kobiet, walka z równouprawnieniem itd., są następnie poddawani dalszej stopniowej indoktrynacji, przeprowadzanej korespondencyjnie bądź za pomocą komunikatorów internetowych, w ramach której słuchacze takich osobliwych wirtualnych kursów przyzwyczajają się do suprematystycznej ideologii i zaczynają ją traktować jak swoją. W ramach szkolenia nabywają też np. wiedzę, jak robić wymierzone w swoich ideowych wrogów memy.
Stek stereotypów w służbie ideologii
Nie do końca da się oszacować, ilu białych suprematystów i z ilu organizacji zajmuje się rekrutacją graczy, ale to z pewnością pokaźna liczba, zważywszy na zmianę tendencji na tym rynku. Survivalowa gra „Fortnite: Save the World”, kierowana do graczy lubiących zabawę polegającą na obronie przed obcymi cywilizacjami i kulturami, zarobiła dla producentów miliard dolarów. Dla przypomnienia, oparte na grach komputerowych o emancypacyjnym wydźwięku filmy „Avengers: Infinity War” oraz „Czarna pantera” zarobiły o połowę mniej. Tymczasem rynek gier, chociaż ma ogromny wpływ na gospodarkę i społeczeństwo, zajmuje mniej uwagi krytyków, naukowców i komentatorów niż filmy, telewizja i inne bardziej tradycyjne wytwory kultury.
Według Megan Condis w świecie użytkowników gier nie ma żadnej dominującej grupy demograficznej. Nie są nią na pewno biali mężczyźni. Stowarzyszenie Oprogramowania Rozrywkowego corocznie podaje statystyki z tego rynku i podział między płciami wynosi dokładnie pół na pół. Proporcje udziału Afroamerykanów i Latynosów są podobne do tego, jaką część amerykańskiego społeczeństwa te grupy etniczne stanowią. „To stereotyp, że w gry gra niedojrzały emocjonalnie i społecznie młody biały mężczyzna, który się nie usamodzielnił i zamieszkuje w garażu swoich rodziców” – stwierdza Condis.
Ale dodaje przy tym, że ten wzór utrwalił się w powszechnej wyobraźni, a na dodatek utrwala się też pogardliwy stosunek do tej wersji gracza jako człowieka życiowo niespełnionego i skazanego na porażkę. I to powoduje po pierwsze, że grupa ta zaczyna właśnie przez ten uproszczony stereotyp definiować swoją tożsamość i budować ją w opozycji do tych, którzy są od nich inni, a po drugie powoli łączy ich w jednym celu: walki o swoje miejsce w świecie. Biali suprematyści z organizacji bliskich Ku-Klux-Klanowi i stowarzyszeń mu pokrewnych zdają się wykorzystywać tę tendencję. I mówią takiej osaczonej przez wspomniany stereotyp osobie, że powinna iść głębiej w ideologię i walkę tożsamościową, za którą według Condis idzie nienawiść.
Kto przeciwstawi się feminizmowi
Pułapka polega na tym, że internet dalej jest przestrzenią, w której nie traktuje się poważnie obecnej tam przemocy. Używanie agresywnego języka w świecie wirtualnym rzadko kończy się jakimikolwiek konsekwencjami. A demiurgowie alt-rightu liczą, że ich potencjalni wyznawcy w tych laboratoryjnych warunkach nauczą się posługiwania przemocą, by w razie czego w przyszłości móc ją wykorzystać w świecie już jak najbardziej realnym.
Hasła ruchu #GamerGate znakomicie wykorzystały na swoje potrzeby portale takie jak Breitbart. I zaczęły pisać o nim, dodając do tego charakterystyczną dla siebie ksenofobiczną, mizoginiczną i rasistowską oprawę. Jeszcze bardziej radykalny serwis Radix referował, że biali mężczyźni z pokolenia millennialsów, którzy wychowali się na grach komputerowych, sądzą, iż feminizm jest ideą zagrażającą ich tożsamości i społecznemu bezpieczeństwu, wobec czego powinni się jej przeciwstawić. Nie tylko w osobistym wirtualnym świecie, ale także w przestrzeni publicznej.