Wraz z premierą „Wiedźmina 3” CD Projekt rzuca światu dwa miecze. Stalowy – w walce o jakość swoich produkcji. Oraz srebrny – w bitwie o pieniądze większe, niż zarobiły jedynka i dwójka razem wzięte. O najbliższych planach firmy opowiada jej prezes Adam Kiciński.
Wraz z premierą „Wiedźmina 3” CD Projekt rzuca światu dwa miecze. Stalowy – w walce o jakość swoich produkcji. Oraz srebrny – w bitwie o pieniądze większe, niż zarobiły jedynka i dwójka razem wzięte. O najbliższych planach firmy opowiada jej prezes Adam Kiciński.
Zakładamy, że utraconych korzyści nie będzie, za to liczymy na dodatkowe zyski. Mogliśmy grę wydać w IV kw. tego roku, ryzykując niedostarczenie takiej jakości, jakiej oczekujemy. A jakość gry ma kluczowe znaczenie dla sukcesu komercyjnego i taki jest cel przesunięcia premiery „Wiedźmina 3” o cztery miesiące.
Pierwszy „Wiedźmin” był bardzo wysokiej jakości. Był jednym z najwyżej ocenionych debiutów w historii. Edycja rozszerzona na stronie Metacritic.com miała uśrednioną ocenę z wielu recenzji w wysokości 86/100. „Wiedźmin 2” otrzymał 88, a z trójką celujemy powyżej 90. Żeby to osiągnąć, jakość musi być niekwestionowana, wybić się ponad całą resztę dostępnych tytułów. A to się osiąga pod koniec projektu. Stąd przedłużenie terminu. Na grach zarabia się prawdziwie duże pieniądze wtedy, gdy wydaje się grę inną od wszystkich innych najlepszych. Wówczas poniesione koszty przestają odgrywać wielką rolę. A już na pewno nie koszt dodatkowych 4 miesięcy, bo to 10 proc. czasu spędzonego nad jej powstaniem, a w ujęciu bezwzględnych wydatków to jeszcze mniej.
To pytanie muszę ominąć. Mówienie o całym budżecie jest częścią marketingu wielu producentów, zresztą także w branży filmowej. Komunikują „to jest tytuł, na który wydaliśmy 200 mln dol.”, po to by podkręcić sprzedaż. A duży budżet nie gwarantuje jakości. My się tak nie komunikujemy. Może także dlatego, że robimy gry taniej niż na Zachodzie. Nie jesteśmy w stanie stanąć w szranki z Rockstarem, który chwali się, że na „GTA 5” wydał 260 mln dol.
Nam się wydaje, choć to jest może nieco aroganckie, że pracujemy trochę szybciej, trochę bardziej wydajnie, trochę mniejszym zespołem w dużo mniejszym studio. CD Projekt RED, producent „Wiedźmina”, to nieco ponad 200 osób. W porównaniu z największymi to firma średnia. Mamy niższe koszty pracy, ale nie niskie. Są proporcjonalne do niższego kosztu utrzymania w Polsce. Ale musimy płacić rynkowo, bo ściągamy ludzi z zagranicy.
Bardzo nam zależy na zatrudnianiu Polaków. Niestety pod tym względem odbijamy się od sufitu. Polska branża gier jest duża, ale stosunkowo młoda i składa się z 2 typów producentów. Takich jak my – ich jest kilku i masy małych i zupełnie malusieńkich, garażowych twórców gier mobilnych. Programiści z tej drugiej grupy nie są w sferze naszych zainteresowań, bo charakter ich pracy, a tym samym umiejętności, jest zupełnie inny. Na szczęście ludzie z zagranicy z doświadczeniem przy dużych projektach chcą do nas przyjeżdżać. Płacimy im tyle samo co Polakom, nie więcej. Jeszcze przed premierą „Wiedźmina 2” obcokrajowców można było u nas na palcach jednej ręki zliczyć, teraz to jedna czwarta naszych pracowników.
Coraz wyższe. Zawsze zakładamy trzy scenariusze – pesymistyczny, właściwie katastroficzny. Służy do policzenia cash flow – oceny ryzyka, sytuacji, które gdyby wystąpiły, kondycja finansowa grupy mogłaby być zagrożona. Drugi, standardowy, określa przeciętną średnią, poniżej której byłoby źle. Trzeci określa ambitny target, czyli miejsce, do którego dążymy. I ten target cały czas nam rośnie wraz z zawieraniem kolejnych umów dystrybucyjnych. To się bardzo przekłada na potencjalne zyski. „Wiedźmin” oraz „Wiedźmin 2” sprzedały się łącznie w 7 mln kopii. Do sufitu mamy jeszcze daleko. „Skyrim” sprzedał się w 20 mln kopii. Twórcy „GTA5” po trzech dniach sprzedaży osiągnęli 1 mld dol. przychodu.
Kilka milionów złotych. Kropla w porównaniu z potencjalnymi dodatkowymi przychodami. A głęboko wierzymy, że komercyjny potencjał „Wiedźmina 3” jest nieporównywalnie większy od wszystkiego, co do tej pory zrobiliśmy.
My się już nie boimy konkurencji. Mamy tak mocny tytuł, że to inni się raczej ze swoimi premierami odsuwają. A luty ma tę przewagę, że jest dużo tańszy. W IV kw. koszty marketingu w wielu krajach rosną dramatycznie, w niektórych mediach w świecie zachodnim kilkakrotnie. A konkurujemy z największymi globalnymi firmami, które pieniędzy na promocje mają nieskończone ilości. My mamy zamknięty budżet. Dlatego w I kw. 2015 r. będziemy mogli sobie pozwolić na dotarcie do większej grupy odbiorców, co jest naszym celem. A po premierze mamy zaplanowany cały ciąg wydarzeń biznesowych, które podtrzymają sprzedaż „Wiedźmina 3” aż do gwiazdki 2015 r.
Personalnie serwis jest 4-krotnie mniejszy niż część produkcyjna, w sensie przychodu to coraz bardziej istotna część biznesu, którą można nazwać naszą drugą, solidną nogą. Z perspektywy strategicznej jest dla nas równie ważna jak produkcja gier.
I tak, i nie. W przypadku większości gier dostępnych na Steamie komputer klienta musi być podłączony do internetu, aby w nie grać. Nieakceptowalne jest dla nas rozwiązanie, w którym klient nie ma dostępu do swojej biblioteki tytułów tylko dlatego, że padł mu internet albo nie działają serwery dystrybutora. My jesteśmy drugą najpopularniejszą, niezależną platformą dystrybucji gier.
W przypadku gier na komputery osobiste od kilku lat obserwujemy przejście z dystrybucji fizycznej, gdzie klient nabywa grę w pudełku, do cyfrowej, gdzie nie ma fizycznego egzemplarza, ale może kupić grę i w nią zagrać w dowolnym momencie. Ten proces migracji do cyfry jest mniej więcej w połowie. Więc do skonsumowania jest jeszcze ta druga połowa.
Kilkupoziomowo. Mamy stały dział testów, który sprawdza gry na różnych etapach produkcji. W każdym studio jest też sezonowy dział testów, który buduje się w ostatniej fazie produkcji. Trafiają tam gracze, którzy mają dodatkowo oko do błędów i potrafią je właściwie opisać. Biorąc pod uwagę, że każda gra nawet na zaawansowanym etapie ma masę błędów – umiejętność ich opisania jest kluczowa dla sprawnego działania osób, które zajmują się ich usuwaniem. Dopiero na końcu pojawiają się testerzy zewnętrzni. Potem to wszystko się składa w jedną całość.
Motywacją nie była liczba błędów, ale chęć podkręcenia jakości. Na etapie, na którym jest „Wiedźmin 3”, nie ma miejsca na wielkie zmiany. Chodzi np. o to, by każdy dialog brzmiał jak najbardziej naturalnie.
Na razie mamy dużo środków własnych, a jak nam się uda z „Wiedźminem 3” – a wiele na to wskazuje – to będziemy mieli...
Bardzo dużo! Jeżeli podczas produkcji dwóch ogromnych tytułów zwiększaliśmy ilość gotówki, redukując ilość kredytów, to idzie nam naprawdę nieźle. Trzeba mieć zasoby gotówki i wtedy można rozwijać firmę. Własny pieniądz daje niezależność i możliwość robienia rzeczy, które często są ryzykowne, ale mogą dać wielką przewagę. Starczy spojrzeć na politykę Apple i Google.
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję
Reklama
Reklama