Stadionowa konkurencja
Porywanie się na legalną dystrybucję gier w czasie, gdy świadomość społeczna dotycząca piractwa wynosiła okrągłe „zero”, było – delikatnie mówiąc – dość ryzykowne. Jeśli do tego dodać fakt, że w 1994 roku rynek gier komputerowych praktycznie nie istniał, a gry były domeną niewielkiej grupki hobbystów, to matematyczne szansę na sukces CD Projektu były niewielkie. A jednak…
Już w ciągu pierwszych dwóch lat Iwińskiemu i Kicińskiemu udało się nawiązać współpracę z kilkoma wielkimi graczami światowej branży gier – Blue Byte, Blizzardem, a także legendarnym studiem Interplay. W 1996 roku firma była bodaj pierwszym polskim dystrybutorem na rynku, który zdecydował się na wydawanie gier w polskiej wersji językowej, z obszernymi instrukcjami, a później - również z ciekawymi dodatkami.
„W latach 90. naszym największym „konkurentem” był warszawski Stadion Dziesięciolecia. Pierwsze pięć lat działalności naszej firmy, to w dużej mierze edukacja. Gracz wybierający pomiędzy „stadionowym piratem”, a naszą oryginalną grą musiał zobaczyć powód, dla którego warto zapłacić za oryginał.” – wspomina Marcin Iwiński, współtwórca CD Projektu, a obecnie wiceprezes Zarządu ds. międzynarodowych.
Kolejny przełom nastąpił w 1999 roku, kiedy na rynku zadebiutował Baldur’s Gate. CD Projekt po raz kolejny wyszedł przed szereg. Gra została w pełni zlokalizowana, a głosu bohaterom użyczyli tacy aktorzy, jak Piotr Fronczewski czy Wiktor Zborowski. „Wrota Baldura” rozeszły się w rekordowym – jak na tamten czas – nakładzie 100 tysięcy egzemplarzy. Przez kolejne lata CD Projekt wyrobił sobie markę solidnego dystrybutora gier.
Już jutro, tylko w serwisie GazetaPrawna.pl - obszerny wywiad z współtwórcą CD Projektu - Marcinem Iwińskim
Opus magnum
Być może polskie studio nigdy nie zajęłoby się produkcją gier, gdyby nie kilka przypadków i zbiegów okoliczności. W 2003 roku ekipa CD Projektu wybrała się do siedziby istniejącego jeszcze wówczas (ale już dogorywającego) Interplay’a. Tam pokazano im grę „Baldur’s Gate – Dark Alliance”, która została wydana na konsolę PlayStation 2. Po prezentacji polski zespół zapytał o datę premiery gry na pecety. Okazało się, że Interplay nie planuje jej wydania na tę platformę, ale nic stało na przeszkodzi, aby zrobiła to inna firma. CD Projekt rozpoczął więc prace nad portem „Dark Alliance”. Niestety kilka miesięcy później Interplay upadł, a prace nad projektem zostały wstrzymane.
Te wydarzenia nie zniechęciły jednak polskiego studia, które dysponowało już zespołem ludzi i kilkoma ciekawymi pomysłami. Kiedy tylko pojawiła się możliwość kupienia praw do „Wiedźmina” – CD Projekt od razu z niej skorzystał. Prace nad grą rozpoczęły się we wrześniu 2003 roku, a w projekt zaangażowano ponad 100 osób, przy rekordowym budżecie wynoszącym 20 milionów złotych.
Na „Wiedźmina” przyszło nam czekać całe cztery lata. Przez ten czas nadzieje graczy były przeplatane z wielkimi obawami. Po pierwsze, dla CD Projektu był to absolutny debiut. Po drugie, studio porwało się na wielką polską świętość, jaką dla wielu jest proza Andrzeja Sapkowskiego. Niektórzy wciąż mieli również w pamięci nieudaną produkcję filmową z Michałem Żebrowskim w roli głównej, która spotkała się z lawiną (zresztą całkiem słuszną) krytyki ze strony mediów i wielbicieli świata „Wiedźmina”.
Obawy graczy okazały się jednak całkiem nieuzasadnione. „Wiedźmin” został okrzyknięty wielkim komercyjnym sukcesem. Co ważne, gra została również dostrzeżona na Zachodzie, gdzie spotkała się z ciepłym przyjęciem ze strony recenzentów i samych graczy. Oczywiście
„Wiedźmin” nie był grą idealna i momentami jak na dłoni widać było, że mamy tu do czynienia z debiutem. Nie zmienia to jednak faktu, że był jedną z niewielu polskich gier, o której do dziś możemy mówić z podniesionymi czołami. Sukces „Wiedźmina” zaowocował rozpoczęciem prac nad drugą częścią gry.
Złe dobrego początki
Kiedy wydawało się, że CD Projekt jest na jak najlepszej drodze do kolejnych sukcesów, wówczas na rynku zawrzało. Z dnia na dzień, gry przestały się sprzedawać, a miejsca, które generowały największe zyski, nagle zamieniły się w „czarne dziury”. Co gorsza, druga część „Wiedźmina” znajdowała się w kosztownej fazie developmentu. Ostatecznie udało się ugasić ten finansowy pożar, choć nie obyło się bez zwolnień i zmian restrukturyzacyjnych. CD Projekt był zmuszony m.in. do sprzedaży oddziałów na Węgrzech i w Czechach, rezygnacji z działalności lokalizacyjnej oraz do sprzedaży serwisu gram.pl.
Twórcy „Wiedźmina” nie powiedzieli jednak ostatniego słowa. Premiera drugiej części przygód Geralta z Rivii okazała się jeszcze większym komercyjnym sukcesem od swojego poprzednika. Dziś w prestiżowym serwisie metacritic.com obok tytułu „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów” widnieje ocena 88/100 – najwyższa nota w historii polskich gier.
CD Projekt „odkuł się” również na rynku dystrybucji gier, a to za sprawą serwisu GOG.com. Jego idea była prosta – stare dobre gry (tzw. klasyki) w przyzwoitych cenach, a do tego pozbawione znienawidzonych przez graczy zabezpieczeń DRM. Gracze szybko pokochali GOG-a, a największa popularnością serwis cieszy się w USA i krajach Europy Zachodniej.
Dzisiejszy CD Projekt to notowana na giełdzie spółka CD Projekt S.A., zależne od niej studio CD Projekt RED oraz dwie spółki zajmujące się dystrybucją gier – CDP.pl oraz GOG.com.
Do odważnych świat należy
W styczniu br. w świecie gier znów zawrzało. W serwisie YouTube pojawił się trailer gry Cyberpunk 2077, opartej na kultowym systemie RPG pod tą samą nazwą. W ciągu kilku pierwszych dni od premiery, klip obejrzało ponad 7 milionów internautów. Kto był sprawcą tego całego zamieszania? Oczywiście CD Projekt, a także twórca trailera - nominowany do Oscara Tomek Bagiński, który współpracował z polskim studiem już przy okazji poprzednich gier.
O ile saga Sapkowskiego przed premierą „Wiedźmina” była raczej anonimowa dla graczy z Zachodu, o tyle nurt Cyberpunk ma ogromną rzeszę fanów na całym świecie. Cyberpunk 2077 ma więc potencjał, aby stać się ogromnym hitem. Teraz trzeba tylko ten potencjał wykorzystać i przekuć w komercyjny sukces.
„Wiedźmin” wprowadził CD Projekt do ekstraklasy światowej branży gier. Ewentualny sukces „Wiedźmina 3” i „CyberPunk 2077” postawi polską firmę w jednym rzędzie obok takich gigantów jak Rockstar Games i Bethesda. Już dziś mówi się głośno o tym, że finałowa część przygód Geralta z Rivii ma potencjał, aby zrzucić z piedestału gier cRPG słynnego „Skyrima”. Czy już wkrótce Polska stanie się jedną z światowych stolic elektronicznej rozrywki? Nie zapominajmy, że obok CD Projektu mniejsze i większe sukcesy w tej branży odnoszą również inne polskie studia – Techland (seria „Call Of Juarez” oraz „Dead Island”), a także City Interactive (seria „Sniper”). O polskich grach jest więc na świecie coraz głośniej. A to dopiero początek…