Szkoła może być kreatywnie zaprojektowaną przestrzenią, w której uczniowie samodzielnie zdobywają wiedzę, eksperymentują i pracują w grupach. Nowoczesne placówki coraz częściej sięgają po oprogramowanie wykorzystujące sztuczną inteligencję i gry komputerowe
Szkoła może być kreatywnie zaprojektowaną przestrzenią, w której uczniowie samodzielnie zdobywają wiedzę, eksperymentują i pracują w grupach. Nowoczesne placówki coraz częściej sięgają po oprogramowanie wykorzystujące sztuczną inteligencję i gry komputerowe
Czasem na stojąco, innym razem na siedząco, a nawet na leżąco – szkoła Ørestad Gymnasium w duńskiej Kopenhadze jest zaprojektowana tak, by nauczyciele prowadzili lekcje w niekonwencjonalny sposób. Nauka odbywa się w małych grupach, często w otwartej przestrzeni, obok innych „klas”. W centrum szkoły znajdują się spiralne schody, w budynku wydzielone są też miejsca do relaksu i nauki. Aby minimalizować hałas związany z otwartą przestrzenią, wiele zadań rozwiązuje się z użyciem komputerów. Nauczyciel może monitorować pracę uczniów i komunikować się bezpośrednio z nimi przy pomocy peceta.
Pandemia koronawirusa sprawiła, że zmiany w szkołach zachodzą szybciej. W salach lekcyjnych coraz częściej goszczą biznesmeni i menedżerowie, wiedzę zaczyna przekazywać się też przy użyciu gier komputerowych. Także u nas – gra „This War of Mine”, opowiadająca o okrucieństwie wojny z perspektywy cywilów, może zostać dodana do kanonu lektur nieobowiązkowych.
To, co niewyobrażalne
Rafał Lew-Starowicz, prezes fundacji EdTech Poland, promującej innowacje w edukacji, wcześniej zastępca dyrektora departamentu podręczników, programów i innowacji w MEN, przekonuje, że już sama przestrzeń, w której prowadzone są lekcje, ma niebagatelne znaczenie dla nauki. Podkreśla, że w Skandynawii wiele placówek ma osobne miejsca do lekcji, zabawy i korzystania z technologii. – Na przykład w szkole Vittra w Szwecji duże wrażenie zrobiły na mnie sale wyglądające jak jaskinie. To nieszablonowy sposób pobudzania kreatywności i wyobraźni u uczniów – przekonuje. Zwraca uwagę, że dyrektorzy szkół często wpadają w pułapkę, chcąc stworzyć miejsce bardzo przyjazne dla młodzieży. Uważają, że trzeba wypełnić je technologią. – Widziałem w Hiszpanii znakomicie wyposażone placówki z mnóstwem tabletów i komputerów dla uczniów, gdzie każdy siedział sam przed ekranem komputera. Rzecz w tym, że wnętrze budynku przypominało więzienie, nawet były kraty w oknach. Efekt był taki, że u dzieci nie było widać energii do współdziałania, a na ich twarzach nie było uśmiechu – opowiada.
Za odmienioną przestrzenią musi iść zmiana sposobu nauczania. Jowita Michalska, założycielka organizacji edukacyjnej Digital University, entuzjastka nowych technologii, uważa, że nie można dłużej traktować nauczycieli jako osób znających odpowiedzi na wszelkie pytania. – W świecie technologii uczniowie mają dostęp do wiedzy z wielorakich źródeł. Ale trzeba umieć z niej korzystać. Wpisanie ogólnych fraz do przeglądarki podsunie najprostsze rozwiązania, a posty w mediach społecznościowych pokażą zawężony przez algorytm, często nieprawdziwy, obraz świata – mówi. Jej zdaniem szkoły powinny większą uwagę skupiać na umiejętności zadawania odpowiednich pytań, odszukiwania treści i weryfikowania ich prawdziwości. A nauczyciel powinien nadawać kontekst przyswajanym materiałom.
W jaki sposób? Przykłady przedstawiała na łamach DGP Mehri Druckman, przedstawicielka organizacji IREX, finansowanej m.in. z funduszy ambasad amerykańskiej i brytyjskiej w Kijowie. Instytucja wprowadziła w 50 ukraińskich szkołach elementy nauczania z zakresu analizy informacji medialnych. W ramach zajęć, np. na lekcjach historii, dawano uczniom do oceny treści zawierające zmanipulowane narracje używane do podkoloryzowania ówczesnych problemów i kwestii społecznych. Dzieci miały za zadanie wykryć manipulacje. Raport IREX wykazał, że uczniowie objęci programem o 18 proc. częściej znajdowali fake newsy oraz byli dwukrotnie skuteczniejsi we wskazywaniu przykładów mowy nienawiści niż pozostali uczniowie (pisaliśmy o tym w tekście „Będziemy żyć w kłamstwie” w Magazynie DGP z 29 kwietnia 2019 r.).
Zdaniem Michalskiej szkoły powinny też dążyć do większej liczby lekcji uwzględniających wystąpienia przed grupą, pracę zespołową i przeprowadzanie eksperymentów. Uczniowie częściej powinni zapoznawać się z częścią materiału lub czytać interesujące historie w domach, a na lekcjach omawiać materiał z nauczycielem i rówieśnikami. – Angażowanie uczniów w lekcję sprawia, że lepiej zapamiętują fakty i rozumieją kontekst przyswajanych informacji. Przy okazji ćwiczą umiejętności, które przydadzą im się podczas poszukiwania pracy czy w późniejszej karierze, np. prezentowanie własnych racji, wypracowywanie konsensusu i respektowanie odmiennych poglądów – uważa.
A jeżeli już mowa o pracy, to i w tym zakresie polski system edukacji ma sporo do nadrobienia. Bo choć w rodzimych szkołach uczy się przedsiębiorczości, to – zdaniem ekspertów – w sposób nieprzystający do obecnych realiów. Jowita Michalska mówi, że np. w USA czy Izraelu przekazuje się uczniom wiedzę na temat budowania biznesu od zera. Aby wiedzieli, z czym wiąże się prowadzenie własnej firmy, rozwijanie start-upu czy inwestowanie. Najlepsza metoda to pokazywanie przykładów z życia wziętych. Chociażby uczenie, dlaczego szefowi Amazonu Jeffowi Bezosowi się udało odnieść sukces. I z jakich przyczyn przez wiele lat sukcesu nie osiągał.
Są szkoły, które idą o krok dalej. W Wielkiej Brytanii są placówki współdzielące przestrzeń z firmami. Pracodawcy pojawiają się w związku z tym na lekcjach i opowiadają o realiach prowadzenia biznesu. – Włączanie przedsiębiorców do edukacji nie powinno przysparzać większego problemu żadnej szkole. A otwiera możliwość tworzenia przeróżnych ciekawych tematów lekcji – przekonuje Rafał Lew-Starowicz.
Zmieniający się świat rozumie Elon Musk, z którego inicjatywy powstała szkoła Astra Nova. Uczy się w niej dzieci w sposób uwzględniający fakt, że za dekadę mogą istnieć na rynku pracy stanowiska, których dziś nie jesteśmy w stanie wymyślić. Eksperymentalna i stale ewoluująca podstawa nauczania ma wykształcić w uczniach umiejętność krytycznego myślenia, budowy robotów (w tym systemów wykorzystujących sztuczną inteligencję) i rozwiązywania problemów we współpracy z grupami uczniów z innych zakątków świata. A konkretniej? Dyskutuje się tam na temat dylematów etycznych, np. przedstawiając historię fabryki, która zapewnia pracę miasteczku, lecz jednocześnie powoduje skażenie środowiska. Ćwiczenie ma być próbą pokazania uczniom, że działania mają konsekwencje, ma wyjaśniać, jak dążyć do ugody i jak ważne jest słuchanie różnych grup interesów. Co ciekawe, w placówce nie uczy się języków obcych – uznaje się to za stratę czasu. Edukatorzy wychodzą z założenia, że za kilka lat technologia umożliwi nam bezproblemowe porozumiewanie się z innymi pomimo bariery językowej. W połowie ubiegłego roku Astra Nova przyjmowała nowych uczniów na wirtualne zajęcia. Koszt? 7,5 tys. dol. rocznie za jeden dzień lekcji w tygodniu.
Gry nie tylko w domu
Od szkoły Astra Nova można się wiele nauczyć. Jowita Michalska uważa, że należy zachęcać uczniów do poznawania programowania. Bo to, że dzieci spędzają całe dnie przy klawiaturze lub ze smartfonem w ręku, nie znaczy, że potrafią zrozumieć działanie sprzętu. – Przez lata istniało podejście, że dziewczynki powinny się uczyć języków obcych i tańca lub muzyki, ale nie programowania. Rodzice rezygnowali z lekcji kodowania po tym, jak dziecko stwierdzało, że go to nie interesuje. A trzeba po prostu poszukać lepszego nauczyciela, który odpowiednio zaangażuje ucznia – przekonuje Michalska. Podkreśla, że nie każde dziecko musi potem zostać programistą czy programistką. Chodzi o zrozumienie działania algorytmów, które już dziś coraz częściej decydują o naszym życiu i w przyszłości ich wpływ będzie jeszcze istotniejszy.
Technologia i sztuczna inteligencja mogą zresztą wspomóc uczniów w nauce. W Chinach testuje się oprogramowanie, w którym rozwiązuje się zadania. Nie tylko sprawdza ono błędy, ale też zwraca uwagę na to, które zadanie sprawiło uczniowi najwięcej problemów i czy popełnione przez niego pomyłki wynikają ze złego zrozumienia np. określonej zasady matematycznej. To narzędzie, które uczniowi i nauczycielowi daje informacje, którym elementom materiału powinno się poświęcić więcej czasu.
Istnieją też inne narzędzia, które mogą wspomóc nauczanie. Zdecydowana większość dzieci ma z nimi kontakt każdego dnia – to gry komputerowe. Ich wykorzystanie w edukacji było tematem grudniowej, drugiej edycji konferencji Games for Impact. Uczestniczył w niej m.in. Raul Gutierrez, szef Tinybop Inc. Gry tej spółki należą do wiodących narzędzi edukacyjnych STEM (skrót z ang.: science, technology, engineering, art, maths; nauka, technologia, inżynieria, matematyka) i dotarły już do 10 mln dzieci. W szkołach na całym świecie aplikację firmy do nauki pobrano ponad milion razy. Klucz do sukcesu produkcji Tinybop zasadza się w tym, że ich gry są bardzo interaktywne. – Oddajemy w ręce młodszych dzieci narzędzia do eksperymentowania. Mają pobudzić kreatywność i zachęcić do zadawania pytań – mówił Gutierrez. W ich ofercie jest produkcja, która umożliwia poznanie ludzkiego szkieletu (można przestawiać dowolne kości); są gry wyjaśniające erupcję wulkanu, działanie układu pokarmowego psa czy tłumaczące zjawisko grawitacji. Z kolei program o nazwie Digital Toys oferuje zestaw elementów, z których można zaprojektować własnego robota albo monstrum, stworzyć z ich udziałem grę, w którą mogą się bawić – i oceniać ją – rówieśnicy.
Podczas konferencji prezentowano też produkcje dla starszych uczniów. Vit Šisler, współzałożyciel Charles Games oraz wykładowca nowych mediów na praskim Uniwersytecie Karola, opowiadał o sukcesie gry edukacyjnej dotyczącej Unii Europejskiej. Uczestnicy mieli dzięki niej szansę wcielić się w państwa członkowskie i uczyli się negocjować, reagować na kryzysy, procedować akty prawne. – Nasze badania wykazały, że uczniowie zapamiętywali znacznie więcej faktów dotyczących UE, niż po przeprowadzeniu tradycyjnych lekcji – informował Šisler.
Okazuje się, że gry mogą również posłużyć jako narzędzie do edukacji obywatelskiej i jednocześnie walki z propagandą. Białorusin Michał Fiadotau, wykładowca Uniwersytetu w Tallinnie, przygotował grę „Fake your own reelection” (Sfałszuj swoją reelekcję), która tłumaczy mechanizmy łamania przepisów dotyczących wolnych wyborów. Gracz zostaje zarządcą okręgu wyborczego i zmaga się z naciskami ze strony reżimu. Fabuła jest zmyślona, lecz – jak tłumaczył Fiadotau – zawiera informacje na temat faktycznych wydarzeń podczas niedawnych białoruskich wyborów prezydenckich. Z kolei Andrej Isakow, wykładowca na Akademii Sztuk Pięknych w Warszawie, przygotował dwa lata temu interaktywny materiał edukacyjny dla szkół o nazwie „That’s not cool!”. To gra fabularna instruująca uczniów, jak powinni się zachować w przypadku zatrzymania przez policję. W ostatnim czasie produkcja przeżywa drugą młodość, została udostępniona za darmo w języku angielskim, planowane jest również tłumaczenie na język polski.
Interesujące eksperymenty z wykorzystaniem gier (nie tylko komputerowych) przeprowadza Mary Flanagan, szefowa Tiltfactor i Resonym oraz profesor na Uniwersytecie w Darthmouth. Jej badania pokazują, że odpowiednio skonstruowane produkcje mogą uczyć empatii i burzyć uprzedzenia, np. te, w których gracz, wykonując „typowo męskie” zadania, pod koniec rozgrywki miał szansę spojrzeć w lustro wirtualną postacią i dowiadywał się, że przez cały czas grał płcią przeciwną. Podobnym ćwiczeniem myślowym jest zaprojektowana przez Flanagan gra karciana „Buffalo”, w której dobiera się dwie karty: na jednej jest nazwa przedmiotu/osoby, a na drugiej jego określenie. Zadaniem gracza jest wskazanie prawdziwej osoby, którą opisuje zestawienie tychże kart. Połączenia bywają nieoczywiste, np. „wyedukowany sportowiec” czy „filozofujący Muzułmanin”. – Tego typu trudne skojarzenia powodują, że ludzie muszą zacząć główkować i myśleć nieszablonowo. Wiele osób nawet sobie nie zdaje sprawy, jak bardzo kieruje się stereotypami. Tego typu gry mogą im ułatwić uświadomienie sobie tego faktu – wyjaśniała Mary Flanagan podczas Games for Impact. Z kolei przygotowana przez nią produkcja „Ship Happens” daje graczom możliwość przećwiczenia własnych środków interwencji w sytuacji, gdy ktoś doświadcza fizycznej lub psychicznej przemocy. Gra przedstawia świat fantastyczny, ale jednocześnie jest on na tyle angażujący, że daje możliwość przeniesienia doświadczeń z gry do świata rzeczywistego.
Gra jako lektura
Wydawałoby się, że nieprędko zobaczymy gry w polskich szkołach. Ale w czerwcu ubiegłego roku premier Mateusz Morawiecki ogłosił, że produkcja bardzo dobrze sprzedająca się na świecie, gra „This War of Mine”, ma zostać wpisana do kanonu nieobowiązkowych lektur. Kiedy to nastąpi? Tego jeszcze nie wiadomo, ale szczegóły zdradza nam Rafał Lew-Starowicz, pomysłodawca programu pilotażu wykorzystania gier wideo w edukacji. – Do ogłoszonego przez nas programu pilotażowego zgłosiło się ponad 300 publicznych szkół. Teraz musimy sprawdzić, jakie są oczekiwania nauczycieli względem tego narzędzia. Wynik pilotażu ma nam też dać informacje o tym, w jaki sposób można wykorzystać tę grę. Ostateczną decyzję podejmie resort edukacji – opowiada. Warszawskie 11bit studios, producent wydanej w 2014 r. „This War of Mine”, zapowiedziało darmowe udostępnienie gry zainteresowanym szkołom. Co ciekawe, produkcja jest już używana w praktyce na lekcjach etyki przez kilkanaście norweskich szkół średnich.©℗
fot. Hananeko/Studio/Shutterstock
Dalszy ciąg materiału pod wideo
Reklama
Reklama
Reklama