Zgodnie z definicją, znajdująca się w Słowniku Języka Polskiego PWN, "gra" to "zabawa towarzyska lub sportowa walka prowadzona według określonych reguł". Z kolei "gra komputerowa" opisana jest jako "gra rozgrywana na ekranie komputera; też: program komputerowy umożliwiający tę grę". Słownikowa formuła słusznie nakazuje szukać dywersyfikacji w technicznej budowie gry komputerowej. W dużym uproszczeniu, gra składa się oprogramowania (silnika) stanowiącego fundament, na którym zbudowana jest audiowizualna i fabularna sfera tytułu. Jest to o tyle ważne, że przedstawiony podział, znacząco wpływa na rozważania dotyczące prawnej kwalifikacji gier, kształtowanie się ubogiego w tym zakresie orzecznictwa, czy w końcu na środki i zakres ochrony twórców konkretnej gry. Należy bowiem pamiętać, iż tworzenie gry komputerowej jest niezwykle skomplikowanym procesem, a sama gra zbudowana jest z nieliczonej ilości składowych, z których większość ma różnych autorów. Wspomniany już silnik gry (który bardzo często jest kupowany od firmy, specjalizującej się w pisaniu tego typu kodów), fabuła, oprawa graficzna, animacje, ścieżka dźwiękowa – to wszystko (i jeszcze więcej) składa się na różnorodną, ciężką do jednoznacznego sklasyfikowania całość.
Program komputerowy czy utwór audiowizualny?
Zgodnie z art. 1 ust. 1 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych utworem jest "każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia". Ustęp 2 cytowanego wyżej artykułu, zawiera katalog przykładowych rodzajów utworów, a pozostała część ustawy dopełnia ten o przepisy szczególne dotyczące programów komputerowych i utworów audiowizualnych. Jak niestety można się spodziewać, kwestia kwalifikacji prawnej gry komputerowej jest niezwykle skomplikowana, a nieprzystające do nowej rzeczywistości przepisy, skutecznie utrudniają te, i tak już niełatwe zadanie. Najczęściej gry kwalifikowane są albo do kategorii programów komputerowych, albo do kategorii utworów audiowizualnych. W doktrynie (zwłaszcza europejskiej, gdyż polska na ten temat nie ma właściwie nic do powiedzenia) zdarza się spotkać tzw. koncepcję mieszaną - czerpiącą z obu porządków prawnych, co ma swoje konsekwencje choćby w sposobie ochrony tego typu konstrukcji.
Klasyfikacja gry komputerowej jako programu komputerowego w rozumieniu przepisów Rozdziału 7 ustawy o prawie autorskim, wydaje się być najbardziej logicznym, wręcz instynktownym przyporządkowaniem. Problem pojawia się, gdy uświadomimy sobie, że elementy audiowizualne nie są obecnie uzyskiwane wyłącznie za pomocą kodu źródłowego, jak było to w początkach tej branży, gdy wszystkie dźwięki i obrazy generowane były przez kod silnika gry. Przepisy dotyczące programów komputerowych, uniemożliwiają ochronę całości gry (w tym sfery audiowizualnej), a skupiają się jedynie na "suchym" kodzie, co w sytuacji gdy animacje czy ścieżka dźwiękowa gry są na obecnym etapie rozwoju branży małymi dziełami audiowizualnej sztuki, jest nie do przyjęcia.
Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych nie zawiera definicji utworu audiowizualnego, pomimo tego iż poświęca im osobny rozdział. Pojęcie "utwór audiowizualny" zostało wprowadzone przepisami obecnie obowiązującej ustawy i zastąpiło takie konstrukcje jak "utwór sztuki kinematograficznej" czy "film kinematograficzny". Z perspektywy czasu, należy tę zmianę ocenić pozytywnie, gdyż nowe pojęcie umożliwiło rozszerzenie ochrony na nowe formy artystycznego wyrazu. Do percepcji tego typu utworu, odbiorca wykorzystuje zarówno zmysł wzroku, jak i słuchu, przy czym kluczowe dla uznania utworu za audiowizualny jest kryterium ruchu obrazu. Przedstawiciele doktryny, zwracają jednak uwagę, że do pełnej klasyfikacji, wymagana jest przesłanka liniowego, stałego charakteru pojawiających się po sobie elementów (np. scen filmowych). W wielu grach dużą rolę odgrywa interaktywność produktu - gracz poprzez swoje decyzje poniekąd decyduje co nastąpi dalej, jakie obrazy lub dźwięki zostaną mu wyświetlone, a w bardziej rozbudowanych grach, jak dalej potoczy się fabuła rozgrywki.
Warto w tym miejscu wspomnieć o przełomowym w tym zakresie orzeczeniu, wydanym przez Oberlandesgericht we Frankfurcie nad Menem, dotyczącym gier Donkey Kong Junior I oraz Parodius. Sąd orzekł, że przedmiotowych gier nie można uznać za "utwory filmowe", właśnie ze względu "na możliwość generowania zróżnicowanych sekwencji filmowych". Czy w związku z tym wpływ gracza na przebieg rozgrywki dyskwalifikuje możliwość pełnej kwalifikacji gier jako utworów audiowizualnych? Niewątpliwie możliwość, nawet pośredniego decydowania, o przebiegu rozgrywki, jest nieodłącznym elementem i istotą gier komputerowych, które oprócz biernego odbioru wyświetlanych treści, wymagają aktywności decyzyjnej graczy. Pomimo że wiele tytułów składa się wysokiej jakości sekwencji obrazów, jednoznaczne wrzucenie gry do worka z napisem "utwory audiowizualne" było by dla niej krzywdzące. W chwili przyjęcia, że gra komputerowa stanowi wyłącznie utwór audiowizualny, należałoby dopuścić stosowanie przepisów o dozwolonym użytku, co w opinii osób zajmujących się rynkiem gier mogłoby doprowadzić do nieopłacalności ich tworzenia. Dodatkowo, pomijając przepisy odnoszące się do programów komputerowych (Rozdział 7 ustawy o prawie autorskim), automatycznie wyłączamy możliwość stosowania np. zasadą legalnej dekompilacji, co de facto sprowadza się do zignorowania faktu, że gra jest w swej znakomitej większości programem komputerowym.
Trybunał bierze się za interfejsy
Skoro zatem żadna ze "sztywnych" klasyfikacji nie wchodzi w grę, pozostaje nam odpowiedzieć na pytanie, czym w świetle prawa jest gra komputerowa. Z niewielką, ale jednak pomocą, przychodzi nam słynne już orzeczenie Trybunału Sprawiedliwości Unii Europejskiej (dalej "TSUE") wydane pod sygnaturą C-93/09. Pierwsze pytanie, na które musiał odpowiedzieć TSUE, można sprowadzić do osądzenia kwestii, czy interfejs użytkownika należy traktować jak program komputerowy? Trybunał zauważył, że graficzny interfejs użytkownika nie pozwala na powielanie komputerowego. Stanowi on jedynie element programu, za pomocą którego użytkownicy wykorzystują właściwości przedmiotowego.
Potwierdziło to tylko, już istniejące głosy doktryny, proponujące aby grę komputerową traktować właśnie jako "utwór złożony", korzystający z zarówno ochrony przysługującej programom komputerowych, jak i tej wynikającej z przepisów ogólnych. Drugie pytanie dotyczyło z kolei dopuszczalności tzw. "let’s play’ow" czyli materiałów, w których gracz streamuje (bądź nagrywa, a potem udostępnia) obraz z rozgrywki przeprowadzanej w ramach konkretnej gry. Odpowiedź TSUE jest bardzo ciekawa, gdyż skład orzekający stwierdził, że "jeżeli w ramach transmisji telewizyjnej wyświetlony jest graficzny interfejs użytkownika, to udostępniany jest on wyłącznie w sposób pasywny". Odbiorca (widz) nie ma zatem możliwości aktywnego partycypowania w rozgrywce i wpływu na jej przebieg, co w konsekwencji pozbawia grę interaktywności jako jej niezbędnego przymiotu.
Podsumowując, każdy kto choć trochę interesuje się rynkiem nowych technologii, zdaje sobie sprawę z potencjału twórczego i finansowego drzemiącego w grach komputerowych. Polski rynek ciągle się rozwija, a powstające w naszym kraju tytułu podbiją serca i portfele zagranicznych graczy. Tym bardziej przykry jest fakt, iż polskie orzecznictwo i przedstawiciele doktryny podchodzą do tego tematu z dystansem, a bardzo nieliczne i oszczędne publikacje uniemożliwiają skuteczne zdobycie specjalistycznej wiedzy.