Plan wejścia Movie Games na giełdę nie jest nowością. Firma w tym roku zadebiutuje na rynku New Connect. Sukces spółek gamingowych w coraz większym stopniu odkrywa potencjał tego segmentu rynku. Jak zarabia się na grach komputerowych?
Kiedy inwestorzy zainteresowali się twórcami gier komputerowych?
Mateusz Wcześniak: Rynek gamingowy dynamicznie się zmienił. Wraz z wejściem w XXI wiek jego wielkość przybierała rozmiar globalny. Do niedawna dystrybucja gier poza kraj wytworzenia wiązała się z koniecznością poszukiwania wydawców. Dziś, dzięki pojawieniu się cyfrowych kanałów dystrybucji, Aleksy naciska jeden przycisk na komputerze i nasza gra natychmiast dostępna jest w Stanach Zjednoczonych, Brazylii, Chinach czy Indonezji. Ta zmiana sprawiła, że dziś spółki gamingowe są wyjątkowo atrakcyjne z perspektywy biznesowej.
A co z polskim rynkiem?
MW: Polska stanowi 3-4 proc. świata gamingowego. Nie pomijamy go, ale musimy pamiętać, że inwestorów interesuje globalność, niezależnie od tego, co się dzieje lokalnie. Bardzo istotne jest dla nas tworzenie ciekawych gier o najwyższej jakości. Realizując to zadanie będziemy mogli dotrzeć do graczy poprzez wyjątkową historię, niezależnie od tego gdzie się znajdują.
Gracze są jednak przed inwestorami. Jak trafić do nich z nową grą?
Aleksy Uchański: By trafić do gracza musimy brać pod uwagę wszystko: fabułę, styl graficzny, gatunek gry, sposób sterowania i wiele innych cech. Moment weryfikacji pomysłu jest najpoważniejszą decyzją biznesową jaką podejmujemy. Pomysłów są setki, konkretnych planów - dziesiątki, a zrealizować możemy zaledwie kilka. Patrzymy na historię gier, na to, co się sprzedało i dlaczego. Szukamy gier, które zostaną zauważone od pierwszej chwili. Potrzebujemy wyrazistych, wybijających się pomysłów, czasem szokujących, ale w dobry, artystyczny sposób. Siedemnaste takie same wyścigi samochodowe już nikogo nie interesują. Ryzyko porażki towarzyszy nam cały czas, to gracze nas weryfikują.
Żeby zrobić dobrą grę sami musicie dużo grać.
AU: Tego biznesu nie da się robić na sucho, wszyscy jesteśmy graczami. Dzięki temu, że sami gramy w nasze gry, możemy stale się doskonalić. Gramy też w gry konkurencji, co pozwala nam dostrzec, czego brakuje w naszych produktach.
MW: Graczem jest dziś niemal każdy, nie da się zdefiniować tej społeczności. Granie sprawia nam przyjemność i to od tego wszystko się zaczyna.
Jak na tym zarobić?
AU: W większości przypadków użytkownik płaci wyłącznie za grę. Nasze ceny zaczynają się od 15 dolarów i kończą na 40. Więksi producenci wyceniają swoje produkty nawet na 70 dolarów. Często tworzy się także płatne dodatki do gier, ale z tym trzeba być ostrożnym, żeby nie przesadzić.
Gracze potrafią wydać na nie fortunę. Nie pachnie to desperacją?
MW: Płatne dodatki w niektórych produkcjach mają uzasadniony charakter w innych natomiast jedynie utrudniają rozgrywkę. Uważam, że w przypadku naszych gier ten model nie ma zastosowania, natomiast jesteśmy otwarci na wprowadzenie płatnych dodatków do gier rozumianych kontynuacja tytułu, oferująca kolejne godziny rozrywki. Czy wydanie dużych sum na dodatki to desperacja? Sądzę, że to hobby takie jak, każde inne. Wirtualny miecz może dać komuś tyle radości ile innej osobie nowa para butów..
AU: Świat wieloosobowych gier darmowych tworzą przede wszystkim młodzi gracze, którzy mają czas na grę i nie muszą dokonywać mikropłatności. Ktoś taki jak ja ma tylko godzinę w tygodniu, żeby do nich dołączyć. Zakup nowych przedmiotów pozwala mi dorównać innym graczom. Nie płacę wówczas tylko producentowi, ale poniekąd utrzymuję przestrzeń dla graczy, którzy grają za darmo, ale tworzą świat i społeczność, które dla mnie są ciekawe.
Wciąż mówimy o grach na PC. Gry na rynku mobilnym mają rację bytu?
AU: Gry na urządzenia mobilne mają inną jakość. Ekran jest mniejszy, a procesor słabszy. Z naszego punktu widzenia przede wszystkim mają inny model biznesowy. Gry na komórki muszą być za darmo. Dopiero później można pomyśleć o płatnościach. Ktoś kto jest w tym dobry zarobi miliony jak np. twórcy Angry Birds.To jest trudna droga, znacznie ciężej odnieść sukces w świecie mobilnym.
MW: 2 proc. gier na rynku mobilnym to sukces, reszta zostaje zapomniana. Jedna na wiele gier jest tzw. „dojną krową.” Pytanie kiedy będzie kolejna, czasem musi być kolejne 50 prób. Nasza domena jest inna: wyprodukuj ciekawą grę, a twoim największym ryzykiem jest to, że ona się zaledwie zwróci. Na rynku mobilnym jedna na kilkadziesiąt gier zostanie zauważona. To nie jest stabilny model biznesowy dla inwestorów. My chcemy, żeby uwierzono w konstrukcję i stabilność naszego modelu, a nie w to, że za którymś razem się uda. Rynek mobilny nie jest dla nas docelowym rozwiązaniem, ale nie wykluczamy go.
Liczycie na taki strzał jak CD Projekt?
MW: CD Projekt to dowód na to, że polski projekt może się udać. My staramy się produkować dużo gier zróżnicowanych pod względem skali i gatunku. Takim właśnie założeniem chcemy przekonać do nas instytucje finansowe. Wyniki finansowe będziemy ujawniać co kwartał nie będą one jednak tylko wypadkową sprzedaży jednego dużego tytułu, ale wszystkich w danym okresie.
AU: Chcemy wydać w tym roku 10 gier i mamy nadzieję, że skala naszej działalności z roku na rok będzie coraz większa.