Nie ma szans na globalne regulacje dotyczące gier komputerowych. Punktowe przepisy coraz częściej jednak okazują się niezbędne.
Coraz większą popularność zyskuje w ostatnich latach wśród prawników tzw. game dev law (dosłowne tłumaczenie: prawo tworzenia gier). Pojęcie to stało się szczególnie modne w okresie pandemii COVID-19, kiedy boom na tworzenie gier (i granie w nie) osiągnął swój szczyt. W tym też okresie jak grzyby po deszczu zaczęły pojawiać się nowe studia produkujące gry: komputerowe, konsolowe i mobilne. Inwestorzy chętnie inwestowali w ten sektor, a liczba premier sięgnęła na samej platformie Steam 14 535 gier w 2023 r.
Różne gałęzie prawa
W ślad za rozrastającym się rynkiem w coraz większej liczbie kancelarii, wśród specjalizacji, pojawiło się właśnie game dev law. Czym właściwie jest ta nowa specjalizacja? Trudno tu mówić o standardowej dziedzinie czy gałęzi prawa (jak prawo cywilne, prawo pracy czy nawet prawo korporacyjne). W praktyce te dziedziny opierają się na kilku (w tym najczęściej jednym głównym) aktach prawnych, które tworzą systemowo całość, która ma zastosowanie (z pewnymi większymi lub mniejszymi odrębnościami) do każdej branży, którą obejmuje. Niewątpliwie bowiem prawo cywilne, np. w zakresie prawa zobowiązań, stosuje się w sposób praktycznie jednakowy zarówno do spółki z branży przemysłowej, jak i spółki z branży technologicznej.
Game dev law nie będzie więc stricte dziedziną prawa, lecz specjalizacją branżową, niejednorodną, na którą składa się wiele różnych dziedzin prawa, m.in. wspomniane już prawo cywilne (w szczególności w zakresie przepisów o umowach), ale i prawo autorskie (utwory, prawa majątkowe i osobiste czy licencje), prawo ochrony danych osobowych (dane osobowe graczy czy twórców) czy wreszcie prawo pracy (w zakresie stosunków łączących pracowników).
Dodatkowo na branżę game dev mają wpływ kolejne pojawiające się przepisy czy akty prawne. Tylko w ostatnim czasie pojawiły się takie regulacje jak AI Act (rozporządzenie unijne w sprawie sztucznej inteligencji), DSA (akt o usługach cyfrowych) czy zaimplementowana dotychczas częściowo dyrektywa DSM (digital single market) i zmiany w przepisach o prawie autorskim, które wprowadzają mechanizmy mające zagwarantować twórcom godziwe wynagrodzenie za korzystanie z ich utworów.
Istotnym problemem z perspektywy regulacyjnej jest również to, że gry komputerowe bardzo często obejmują swoim zasięgiem praktycznie cały świat, a więc zupełnie różne systemy prawne, z odrębnymi regulacjami. Teoretycznie, w modelu idealnym każde studio, które produkuje gry i wydaje je globalnie, powinno zmapować przepisy (i porządki prawne) i stosować je kompleksowo. Zwłaszcza że w relacji z konsumentem po drugiej stronie (jako nabywcą gry) nie można narzucić np. prawa właściwego twórcy gry czy jurysdykcji danego kraju. Podobnie będzie choćby w przypadku przetwarzania danych osobowych (RODO w Europie, PIPL w Chinach, PIPEDA w Kanadzie, a CCPA czy CPRA w Kalifornii), gdzie każdy z porządków prawnych obowiązujących w danym miejscu narzuca swoje regulacje jako dominujące i wiążące.
Lokalnie, a nie globalnie
Czy przy tak skomplikowanej sytuacji prawnej studiów z branży game dev dobrym pomysłem byłoby stworzenie prawnomiędzynarodowych regulacji, które uprościłyby ich funkcjonowanie w określonym obszarze (np. prawa autorskiego czy danych osobowych)? Czy jest to w ogóle potrzebne? W szczególności wobec kolejnych mniej lub bardziej istotnych dla branży aktów prawnych, jak również zmieniającej się rzeczywistości, także cyfrowej. Być może wyjściem byłoby chociaż dostosowanie już istniejących regulacji, np. w zakresie prawa autorskiego czy danych osobowych, do potrzeb branży gier komputerowych przez wydanie celowanych specregulacji? Czy takie regulacje obronią się w obliczu dynamiki branży? Wreszcie: czy branża game dev jest aż tak wyjątkowa prawnie i na tyle odrębna, np. od całego sektora IT czy nowych technologii, żeby traktować ją wyjątkowo?
Śledząc trendy regulacyjne i obecne prace, można jednoznacznie stwierdzić, że w najbliższym czasie nie pojawi się żadna międzynarodowa regulacja o zasięgu światowym, która zebrałaby i ujednoliciła kluczowe dla branży game dev kwestie. Obserwowana tendencja to coraz bardziej liczne regulacje, ale o zasięgu ograniczonym geograficznie. Brak jest przy tym obecnie zarówno planów, jak i systemowo: organów, które mogłyby regulację globalną przygotować.
Co do regulacji ograniczonych geograficznie (np. na szczeblu prawodawstwa Unii Europejskiej) – pojawiają się czasem określone koncepcje czy pomysły, które miałyby dotyczyć stricte branży game dev, ale na obecnym etapie brakuje jakichkolwiek konkretów. Również na szczeblu poszczególnych krajów jakiekolwiek prace zmierzające w kierunku regulacji prawnych typowych dla branży game dev na razie pojawiają się stosunkowo rzadko. W praktyce najczęściej inkorporują one już opracowane przepisy branżowe, np. w niektórych landach Niemiec istnieją przepisy, które nakładają wymagania na sprzedawców gier wideo, aby przestrzegali systemu ratingowego USK (niemieckiej organizacji utworzonej przez dystrybutorów gier komputerowych). W landzie Badenia-Wirtembergia, na podstawie ustawy Jugendschutzgesetz, jest wymagane, aby gry wideo były oznakowane zgodnie z USK, a ich sprzedaż jest zabroniona osobom poniżej określonego wieku.
Punktowe regulacje
Właśnie regulacje czy praktyki branżowe rozwijają się najbardziej dynamicznie. Branża w sposób adekwatny do własnych potrzeb zaczęła stosować np. systemy klasyfikacji wieku, jak PEGI, ESRB czy wspomniany wyżej USK. Przy czym i tutaj często brak wiążącego charakteru.
Systemy klasyfikacji wieku to przy tym jedna z kwestii, której uregulowanie ustawowe (tożsame dla danych krajów, a może całych obszarów, jak Unia Europejska) wydaje się dobrym pomysłem i jest coraz częściej podnoszone. Inną są tzw. lootboxy, czyli skrzynki występujące w grach wideo, w których zawierane są wirtualne, losowe przedmioty. Te od początku spotkały się z niezbyt przychylną opinią graczy (i ich rodziców), w szczególności z uwagi na kwestię mechanizmu uzależniającego, jaki te lootboxy powodują (jak w hazardzie). Uregulowanie tych obszarów jest dobrym pomysłem nie tylko dla ujednolicenia norm dla poszczególnych studiów. Dodatkowym argumentem przemawiającym za ich uregulowaniem ustawowym jest ochrona, szczególnie młodych graczy narażonych na kontakt z treściami nieadekwatnymi do ich etapu rozwoju (brutalność, hazard, przemoc itp.).
Inną kategorii regulacji, o których warto wspomnieć, są te mające na celu zachęcić twórców do generowania treści (jak unijna pomoc publiczna, wspierająca twórców chcących realizować treści wartościowe z punktu widzenia danego programu czy działania). Jako przykład takich działań, spoza Europy, można wskazać Indonezję, która wprowadziła regulacje mające na celu przyspieszenie rozwoju krajowego przemysłu gier wideo. Obejmują one m.in. zachęty finansowe, wsparcie technologiczne oraz promocję gier stworzonych przez indonezyjskich twórców. Dodatkowo wprowadzono przepisy wymagające od zagranicznych wydawców gier, aby tworzyli lokalne podmioty prawne w Indonezji lub współpracowali z miejscowymi firmami, co ma na celu wzmocnienie lokalnej gospodarki (prezydenckie rozporządzenie nr 19/2023).
Branża się zmienia
W samej Polsce rynek gier komputerowych jest jednym z większych beneficjentów programów wsparcia. Najczęściej dofinansowywane są technologie (takie jak prace nad silnikiem do gry, ale też np. animacjami – choćby w ramach projektów, w których instytucją pośredniczącą jest Narodowe Centrum Badań i Rozwoju.) Pojawiają się również programy zupełnie doraźne, jak ubiegłoroczny Program Wsparcia Gier Wideo (budzący mieszane emocje, również z uwagi na mocno ograniczoną, jak na potrzeby branży, pulę 5 mln zł), w ramach którego można było uzyskać dofinansowanie od 20 tys. do 400 tys. zł.
Branża gier w Polsce działa coraz aktywniej również w ramach oddolnych inicjatyw mających na celu ochronę polskiego sektora gier czy właśnie wypracowania stosownych regulacji. Jako przykład można tu wskazać Stowarzyszenie Polskie Gry. Cytując za stroną Polskiegry.eu, „w swojej działalności SPG ściśle współpracuje z przedstawicielami polskiego rządu, przedsiębiorcami, organizacjami non-profit, a jako członek Europejskiej Federacji Producentów Gier również z innymi stowarzyszeniami branży rozrywkowej”. Dodatkowo w ostatnim czasie kolejne, w tym duże studia (m.in. CD PROJEKT RED S.A., 11 bit studios S.A. czy Techland S.A.) zostały objęte działalnością Komisji Międzyzakładowej OZZ Inicjatywa Pracownicza „Związek Pracowników Branży Gier”, co jeszcze niedawno wydawało się mało prawdopodobne (związki zawodowe docierają do branży game dev ze sporym opóźnieniem). Jak widać więc, branża game dev, uwzględniając ostatnie, gorsze wyniki całej branży, reaguje na nie. Szeroko pojęty rynek IT, choćby z uwagi na rozwój AI, mocno się zmienia, a pensje w branży uległy istotnej korekcie (podobnie jak benefity, praca zdalna jako standard itp.).
Strategiczna gałąź
Czy państwo powinno mocniej wesprzeć sektor game dev? Czy też to, co się dzieje, to naturalne zjawisko ekonomiczne (po hossie bessa, po bessie hossa)? Również na te pytania trudno znaleźć prostą odpowiedź. Polski game dev mimo wszystko ma się dość dobrze. To, że rynek się konsoliduje, a mniejszym graczom trudniej na nim przetrwać (z uwagi na rosnące koszty), to sytuacja typowa również dla innych branż.
Skoro Polska game devem stoi, to wydawać by się mogło, że państwo powinno w większym stopniu wesprzeć tę branżę w ramach dostępnych mechanizmów. Obecnie nad Wisłą jest ok. 500 studiów, które produkują i wydają gry. W ciągu dekady ich liczba wzrosła przeszło dwukrotnie. To zarówno duże międzynarodowe studia (16 z nich zatrudnia ponad 200 osób), jak i niezależni twórcy gier. Jesteśmy jednym z większych rynków produkcji gier w Europie. A skoro tak jest i skoro nawet politycy coraz częściej o tym mówią, to stosowne regulacje wspierające branżę (celowane programy pomocowe) powinny być częściej uruchamiane w ślad za inicjatywami samej branży, która jest coraz bardziej świadoma swoich zarówno swoich praw, jak i znaczenia na rynku. ©℗