Polskie firmy mają sukcesy w produkcji gier. Ale nasz rynek jest ciągle mały.
Rynek gier komputerowych / Dziennik Gazeta Prawna
Niewiele rodzimych produktów można spotkać na sklepowych półkach na całym świecie. Na pewno znajdziemy tam polskie gry komputerowe.
– Polskie studia tworzące gry są znane i szanowane za swoje produkcje. Jako branża tworzymy hity zarówno na konsole, urządzenia przenośne, przeglądarki czy gry planszowe. Rodzime firmy nie tylko potrafią wyprodukować najwyższej klasy gry, lecz także umiejętnie je wypromować – uważa Remigiusz Kościelny, prezes Vivid Games, największego dewelopera gier mobilnych w Polsce.
Z ankiety wśród największych polskich producentów gier wynika, że w 2014 r. na nowe tytuły przeznaczą oni blisko 190 mln zł. Studia przygotowujące najbardziej popularne tytuły to CD Projekt, Techland i CI Games.
Pierwsze przygotowuje kolejną część „Wiedźmina”. Pierwsze dwie sprzedały się w ponad 6 mln egzemplarzy. Producent zapowiadał, że jeszcze w tym roku wprowadzi do sprzedaży trzecią część gry, ale ostatecznie będzie ona do kupienia w lutym 2015 r. – na całym świecie będzie dostępna w wersjach na trzy platformy sprzętowe: komputery PC oraz konsole PlayStation 4 i Xbox One. Techland zapowiadał na ten rok premierę „Dying Light”, ale i ta gra ukaże się dopiero w lutym 2015 r. CI Games w październiku ma ukończyć prace nad „Lords of the Fallen”. Wszystkie te gry należą do kategorii AAA – tak w branży określa się produkcje powstające przy zaangażowaniu dużych nakładów.

Z Biedronki i z chmury

To spora inwestycja, biorąc pod uwagę, jak wygląda polski rynek gier. – W Polsce jest już ok. 13–14 mln graczy – wskazuje Kościelny. Zaraz dodaje jednak, że w skali globalnej znaczymy niewiele. Na przykład sprzedaż gier mobilnych stanowi zaledwie ułamek procenta sprzedaży na świecie.
Nasz rynek gier sprzedawanych na nośnikach fizycznych (najczęściej na płytach) jest szacowany na 400–450 mln zł i stale się kurczy, chociaż zdaniem Tomasza Gawlikowskiego z Techlandu jest jeszcze za wcześnie na obwieszczenie końca epoki tradycyjnych gier. – Ta branża jest bardzo specyficzna. Jest w niej wielu pasjonatów, dla których ogromnie ważne są wydania pudełkowe, szczególnie te kolekcjonerskie – wyjaśnia Gawlikowski.
Dystrybutorzy nie mogą jednak liczyć wyłącznie na nich. Szukają klientów w... dyskontach, jak Biedronka czy Lidl. Tam oferowane są niedrogie tytuły, które miały swoją premierę kilka lub kilkanaście lat temu. Po niewielkim liftingu trafiają do sprzedaży w cenie ok. 10 zł i cieszą się bardzo dużym zainteresowaniem. – W lutym zorganizowaliśmy Giermasz w Biedronce. Już pierwszego dnia sprzedaliśmy ponad 120 tys. egzemplarzy – zdradza Michał Gembicki, dyrektor zarządzający i członek zarządu CDP.pl. W ciągu dwóch tygodni sprzedano ponad 350 tys. płyt z grami, a promocję trzeba było skończyć, bo w magazynach zabrakło towaru.
I w Polsce coraz częściej gry sprzedawane są jednak bez tradycyjnego nośnika optycznego. Jego miejsce zajmuje pamięć flash lub kod umożliwiający pobranie kopii gry bezpośrednio z serwera producenta. – To trend, który na pewno będzie się rozwijał – uważa Tomasz Gawlikowski.
– Za 4–5 lat w konsolach nie będzie dysków czy innych fizycznych nośników. Gry będą pobierane z chmury obliczeniowej – przewiduje Michał Gembicki. Jego zdaniem sprzedaż cyfrowa rośnie o 100–150 proc. rocznie. – Jeśli wziąć pod uwagę największą platformę dystrybucji internetowej Steam, wersje elektroniczne mogą stanowić już nawet 10 proc. wszystkich sprzedawanych w Polsce gier – mówi. Jednocześnie spada sprzedaż gier przeznaczonych na komputery stacjonarne. – Tych gier sprzedaje się o 10–15 proc. mniej niż przed rokiem – szacuje Gembicki.

Nowy model

Część klientów rezygnujących z zakupów w zwykłym sklepie nie przechodzi w całości do platform oferujących wydania cyfrowe. Popularność zdobywają gry sieciowe wyprodukowane w modelu free-to-play (F2P). Grę otrzymujemy za darmo, a potem za pomocą mikropłatności lub korzystając z karty kredytowej, możemy kupować dodatki, które pomagają ukończyć poszczególne etapy rozgrywki.
Na świecie największym sukcesem w tym segmencie jest „World of Tanks”, gra ma ponad 50 mln użytkowników.
– Polska jest w czołówce krajów Unii Europejskiej, gdy chodzi o liczbę graczy w „World of Tanks”. Gorzej wypadamy natomiast, jeśli chodzi o konwersję aktywności użytkowników na płatności – mówi Michał Gembicki. Polacy chętnie grają do momentu, w którym trzeba coś dokupić. Wtedy po kartę kredytową sięgamy mniej chętnie niż gracze z innych krajów.
Eksperci uważają jednak, że właśnie model F2P będzie dominował, głównie wśród gier pisanych na tablety i smartfony. Dlaczego? Michał Gembicki tłumaczy, że wyprodukowanie gry na smartfon jest tańsze niż w przypadku tytułu AAA przeznaczonego na konsole czy PC, a ponadto najczęściej trwa dużo krócej. – Deweloper może wprowadzić produkt do sprzedaży w sklepach Androida czy iOS już w pół roku po rozpoczęciu prac – mówi Gembicki. Dla porównania przygotowania do premiery kolejnego „Wiedźmina” trwają już kilka lat.
– W grach mobilnych już teraz ponad 90 proc. przychodów pochodzi z gier typu F2P. Na wszystkich platformach coraz więcej gier sprzedaje się w formie cyfrowej lub nawet w formie abonamentu dostępu do określonej liczby tytułów; coraz większy segment rynku dominowany jest przez coraz mniejszą liczbę gier – mówi Remigiusz Kościelny.

Kiedy przyjdzie ochota

Zdaniem Marka Wylona, CEO firmy Ganymede specjalizującej się w produkcji gier społecznościowych, w 2016 r. udział gier na smartfony i tablety w przychodach ze sprzedaży sięgnie prawie 28 proc. całego rynku wartego wtedy 86,1 mld dol. Odbędzie się to kosztem produktów na PC i MAC oraz konsol przenośnych. Sam rynek produkcji na tablety będzie wart w 2016 r. 10 mld dol. i wzrośnie od 2012 r. o 47 proc.
W tym biznesie zarabia się zupełnie inaczej niż w przypadku gier AAA produkowanych za setki milionów dolarów. Producenci takich tytułów wpuszczali płytę z grą do sklepów i czekali na zyski ze sprzedaży. Deweloper gry mobilnej w momencie udostępnienia gry na platformie Play dla telefonów z Androidem albo w Appstore dla posiadaczy iPhone’ów i iPadów dopiero rozpoczyna walkę o klienta.
– Pierwszy etap nazywamy akwizycją użytkowników. Odbywa się to przez zachęcanie np. na Facebooku do instalacji oprogramowania – mówi Wylon. Potem liczy się nawet długość czasu uruchamiania się gry. – Jedna sekunda to strata 1 proc. potencjalnych użytkowników – zdradza Wylon. I dodaje, że kluczowe są pierwsze minuty gry. Jeśli właściciel smartfonu czy tabletu będzie grał przynajmniej 5 minut, to na pewno zostanie z grą na dłużej. Co więcej deweloperzy przeprowadzają tysiące testów dotyczących preferencji graczy, które potem poddawane są badaniu przez armię analityków. – Tak naprawdę w tym biznesie wygrywa ten, kto ma lepszych analityków – przyznaje Wylon.
Co się sprawdza? Wszystko. Na przykład w Brazylii nie sprzedawała się bardzo popularna na świecie gra Farmville (symulator farmy). Okazało się, że w tym kraju raczej nie ma zwyczaju kupowania krów, trzeba je po prostu ukraść. Gdy w grze zmieniono ten mechanizm, zaczęła bić rekordy popularności. Badania pokazują także, jak ma wyglądać grafika gry. Wiadomo na przykład, że w Rosji okno z grą musi ociekać złotem i klejnotami, a w Chinach przyciski do sterowania muszą być czerwone.
Jest jeszcze jeden czynnik, który dobrze wróży rynkowi gier F2P na urządzenia mobilne. Smartfon i tablet niemal zawsze mamy ze sobą. Możemy więc grać, kiedy chcemy i gdzie chcemy. Gry na konsole czy PC nie mają tego atutu. A każdy użytkownik niezależnie od tego, czy stać go na zakup wielu gier, czy nie, jednego nie przezwycięży – braku czasu. Jeśli zajmie się grą na smartfonie, to nie zapomni o innych rozrywkach, a wtedy konsola w domu długo może czekać, aż podłączy ją do prądu.
Akcje producentów podatne na emocje inwestorów

Duża część polskich producentów gier komputerowych to spółki notowane na giełdzie. Akcjami CD Projekt i CI Games można handlować na głównym rynku GPW. Udziały kilku mniejszych firm można kupić na NewConnect, alternatywnym rynku giełdowym. W skład NCIndex30 (najbardziej płynnych spółek na rynku alternatywnym) wchodzi cała druga liga polskich wytwórców rozrywki (głównie na urządzenia mobilne). Na początku były to tylko dwie spółki Nicolas Games i 11bit studios. W grudniu 2013 r. dołączyły do nich: The Farm 51, Vivid Games, Bloober Team i Forever Entertainment.

Grupa CD Projekt zanotowała w 2013 r. 14,9 mln zł zysku netto przy 142,2 mln zł przychodów. Jej akcje w ciągu ostatniego roku zyskiwały nawet 93 proc. Ale w marcu tego roku kurs załamał się. Taki był skutek informacji, że premiera trzeciej części „Wiedźmina” opóźni się do 2015 r. Tylko pierwszego dnia po tej informacji jej papiery potaniały o 15 proc. Jednak nawet po tym wydarzeniu jest obecnie wyceniania na ponad 1,5 mld zł.

Drugi znaczący producent CI Games miał mniej szczęścia. Premierę od dawna oczekiwanej gry „Sniper 2” odkładał kilka razy. Gdy się wreszcie ukazała, zebrała mało pochlebne recenzje. Akcje spółki, które w kwietniu 2011 r. były warte nawet ponad 36 zł, dzisiaj można kupić za 10 zł. Wycena CI Games spadła do 140 mln zł. Spółka wpędziła się w kłopoty także dlatego, że aby dokończyć produkcję „Snajpera”, wyemitowała obligacje, co nie spodobało się inwestorom. Dlaczego? Ryzyko w tej branży jest duże. Każdy projekt niesie ze sobą zagrożenie, bo jeśli tytuł nie będzie się sprzedawał, firma przy milionowych inwestycjach (wyprodukowanie gier klasy AAA w polskich warunkach kosztuje nawet 40 mln zł) łatwo może wpaść w tarapaty. Dlatego analitycy rynku specjalizujący się w branży gier nieoficjalnie przyznają, że nigdy nie zakupiliby obligacji wypuszczonych przez któregokolwiek producenta gier. Ryzyko jest bowiem tak samo duże, jak w przypadku akcji, ale potencjał zysku znacznie mniejszy.