Same aplikacje są bezpłatne, ale jeśli gracz chce być lepszy od rywali, musi zapłacić. I chętnie to robi. Mikrotransakcje to prawdziwa żyła złota.
Model darmowych gier z opcjonalnymi mikrotransakcjami (F2P) przyjął się na dobre zarówno w segmencie gier mobilnych, jak i PC. Fabuła schodzi w nich na dalszy plan, ważna jest rywalizacja z innymi graczami. Gdy gra nie idzie po naszej myśli, możemy zastosować doping, czyli dokupić dodatkowe surowce albo skrócić czas budowy budynku. To małe kwoty, lecz cały trik polega na tym, by użytkownik jak najczęściej je uiszczał.
Firma Swrve, analizująca zachowania graczy mobilnych, wyliczyła, że pierwszego zakupu dokonujemy średnio po 15 godzinach od rozpoczęcia, ale niemal dla połowy graczy jest to jednocześnie ostatni zakup. Średni wydatek to ok. 30 dol. miesięcznie. Supercell, twórca gry „Clash of Clans”, doprowadził ten model do perfekcji. Z analizy firmy Superdata wynika, że tytuł ten w zeszłym roku wygenerował ponad 1,3 mld dol. przychodu. „Cross Fire”, też w modelu F2P, ale w wersji na PC – 1,1 mld dol. Dla porównania w tym samym okresie „GTA V” wygenerowała ok. 530 mln dol. (łącznie w wersji na PC i konsole, tylko dystrybucja cyfrowa), a „FIFA 2015” w wersji na konsole – ponad 300 mln dol.
W praktyce ta różnica jest mniejsza. „GTA” czy „FIFA” są też sprzedawane w wersji pudełkowej. Choć malejący, to wciąż potężny segment, ponad czwarta część wartości całej globalnej branży gier (74 mld dol.). Ponadto darmowe gry zwykle rozwijają się organicznie. W superprodukcjach inaczej – mamy lata oczekiwania na premierę, szał sprzedażowy („GTA V” osiągnęła 800 mln dol. przychodu po pierwszej dobie) i stopniowy spadek sprzedaży w następnych latach. Kolejna rzecz to koszty funkcjonowania modeli biznesowych. – W „GTA V” koszty przekroczyły 260 mln dol., a całkowite przychody – ponad 2,3 mld dol. W „Clash of Clans” koszty operacyjne, obsługa klienta i utrzymanie serwerów wyniosły ok. 1 mld dol. – zwraca uwagę założyciel Awesome Games Studio Marcin Draszczuk.
Jednak skala biznesu gier premium powoli ustępuje nowszym modelom. To one niepodzielnie królują w sieci, gdy sprzedaż pudełkowa spada. Z wyliczeń Superdata wynika, że wartość rynku gier mobilnych i darmowych z mikropłatnościami przekracza 30 mld dol. Cyfrowe gry na PC i konsole to ponad 10 mld dol. Wielkie studia także chcą uszczknąć coś dla siebie. Koncern Activision po udanym eksperymencie z miesięcznym abonamentem w „World of Warcraft” za 6 mld dol. kupił producenta gry mobilnej F2P „Candy Crash Saga”. Nintendo zapowiedziało, że zaszyje mikropłatności w swojej pierwszej grze na urządzenia mobilne.
Problem w tym, że taki model bywa moralnie wątpliwy. – Niektóre gry F2P stosują mechanizmy psychologiczne mające uzależnić użytkownika od gry i nakłonić do wydania pieniędzy – mówi Draszczuk. W ekstremalnej wersji ukończenie gry bez dopłaty jest praktycznie niemożliwe. Przykładem gra strategiczna z lat 90. „Dungeon Keeper”. Jej odświeżona, mobilna wersja była szeroko krytykowana. Nie wchodząc w szczegóły – gra polega na wykopywaniu i poszerzaniu swojego lochu. To, co w starej wersji trwało kilka minut, w mobilnej trwa godzinami. Albo krócej, jeśli zapłacimy.
Z drugiej strony takie gry, jak „League of Legends” czy „Cross Fire”, nie utrudniają rozgrywki, a płatności są w nich dodatkiem. Grzegorz Zwoliński, współzałożyciel producenta gier F2P T-Bull, broni tego modelu. – Każda płatność jest jasno przedstawiona użytkownikowi. Gracz dobrowolnie i świadomie podejmuje decyzję o zakupie. Dokładnie wie, ile musi zapłacić i co otrzymuje w zamian, dlatego trudno mówić o jakichkolwiek ciemnych stronach – przekonuje. W istocie, w sklepach z aplikacjami te informacje są może niewyeksponowane, ale też nie są ukryte na dole strony. Inna sprawa, że nie każdy zwraca na to uwagę.
Komisja Europejska od 2014 r. bacznie przygląda się temu rynkowi. W efekcie jej działań kilku tytułom zakazano stosowania przymiotnika „darmowy” w reklamie. Z drugiej strony nierozwiązana pozostaje kwestia najmłodszych odbiorców. Media nagłaśniały przypadki dzieci, którym rodzice dali do zabawy swoje urządzenia. Rekordziści w ciągu kwadransa potrafili wydać ponad 2700 dol. w mikropłatnościach. Google i Apple, zmuszone przez amerykańską Federalną Komisję Handlu, oddali rodzicom kwoty łącznie liczone w dziesiątkach milionów dolarów.