statystyki

Darmowe lunche i gry nie istnieją. Mikrotransakcje to prawdziwa żyła złota

autor: Krzysztof Majdan15.02.2016, 07:49; Aktualizacja: 15.02.2016, 10:34
Najbardziej dochodowe gry wideo 2015 r.

Najbardziej dochodowe gry wideo 2015 r.źródło: Dziennik Gazeta Prawna

Same aplikacje są bezpłatne, ale jeśli gracz chce być lepszy od rywali, musi zapłacić. I chętnie to robi. Mikrotransakcje to prawdziwa żyła złota.

Model darmowych gier z opcjonalnymi mikrotransakcjami (F2P) przyjął się na dobre zarówno w segmencie gier mobilnych, jak i PC. Fabuła schodzi w nich na dalszy plan, ważna jest rywalizacja z innymi graczami. Gdy gra nie idzie po naszej myśli, możemy zastosować doping, czyli dokupić dodatkowe surowce albo skrócić czas budowy budynku. To małe kwoty, lecz cały trik polega na tym, by użytkownik jak najczęściej je uiszczał.

Firma Swrve, analizująca zachowania graczy mobilnych, wyliczyła, że pierwszego zakupu dokonujemy średnio po 15 godzinach od rozpoczęcia, ale niemal dla połowy graczy jest to jednocześnie ostatni zakup. Średni wydatek to ok. 30 dol. miesięcznie. Supercell, twórca gry „Clash of Clans”, doprowadził ten model do perfekcji. Z analizy firmy Superdata wynika, że tytuł ten w zeszłym roku wygenerował ponad 1,3 mld dol. przychodu. „Cross Fire”, też w modelu F2P, ale w wersji na PC – 1,1 mld dol. Dla porównania w tym samym okresie „GTA V” wygenerowała ok. 530 mln dol. (łącznie w wersji na PC i konsole, tylko dystrybucja cyfrowa), a „FIFA 2015” w wersji na konsole – ponad 300 mln dol.

W praktyce ta różnica jest mniejsza. „GTA” czy „FIFA” są też sprzedawane w wersji pudełkowej. Choć malejący, to wciąż potężny segment, ponad czwarta część wartości całej globalnej branży gier (74 mld dol.). Ponadto darmowe gry zwykle rozwijają się organicznie. W superprodukcjach inaczej – mamy lata oczekiwania na premierę, szał sprzedażowy („GTA V” osiągnęła 800 mln dol. przychodu po pierwszej dobie) i stopniowy spadek sprzedaży w następnych latach. Kolejna rzecz to koszty funkcjonowania modeli biznesowych. – W „GTA V” koszty przekroczyły 260 mln dol., a całkowite przychody – ponad 2,3 mld dol. W „Clash of Clans” koszty operacyjne, obsługa klienta i utrzymanie serwerów wyniosły ok. 1 mld dol. – zwraca uwagę założyciel Awesome Games Studio Marcin Draszczuk.


Pozostało jeszcze 73% treści

Czytaj wszystkie artykuły na gazetaprawna.pl oraz w e-wydaniu DGP
Zapłać 97,90 zł Kup abonamentna miesiąc
Mam kod promocyjny
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu tylko za zgodą wydawcy INFOR Biznes. Kup licencję

Polecane

Reklama

Twój komentarz

Zanim dodasz komentarz - zapoznaj się z zasadami komentowania artykułów.

Widzisz naruszenie regulaminu? Zgłoś je!

Dowiedz się więcej

Galerie

Polecane