Na pierwszej produkcji zarobili 70 centów. Dziś gry T-Bull są pobierane 140 tys. razy dziennie. Było ich dwóch. Początkowo połączyła ich kobieta – siostra Grzegorza Zwolińskiego i kilka lat temu także dziewczyna Damiana Fijałkowskiego.
– O tym, że chcę robić gry, wiedziałem od zawsze. Nie mogło być inaczej, skoro odkąd byłem małym dzieckiem, grywałem we wszystko, co się dało. Miałem 19 tys. godzin spędzonych nad „World of Warcraft”! Tak więc moje studia we Włoszech na akademii sztuk pięknych były też podyktowane tym, by po ich ukończeniu móc zająć się grafiką w grach – opowiada Zwoliński.
Kiedy wrócił do Polski, do Wrocławia, poznał Damiana, czyli chłopaka swojej siostry. Damiana tak zafascynował koncept tworzenia gier i założenia w tym celu firmy, że zarzucił swoje plany pozostania na Politechnice Wrocławskiej i robienia na niej doktoratu. Był 2010 r., a Grzegorz i Damian byli pełni zapału, zakładając swoje deweloperskie studio T-Bull.
Od początku postawili na gry na urządzenia mobilne, zakładając, że aspirują do sektora premium, czyli że będą zarabiać na opłatach ponoszonych za zakup ich produktów. – Oczami wyobraźni widzieliśmy sukcesy, które odniesiemy. W końcu popyt na takie gry z roku na rok jest coraz większy – opowiadają.
Dosyć szybko okazało się jednak, że ich wielkie plany niekoniecznie mają szansę tak łatwo się zrealizować. – Nasza pierwsza gra „Space Jam”, polegająca na tym, że podróżowało się ufoludkiem po galaktyce i broniło przed wrogami, była sprzedawana po dolarze, czyli niedrogo. W ciągu pierwszego tygodnia zarobiliśmy na niej 70 centów, bo sprzedaliśmy jedną i zapłaciliśmy podatek – wzdychają założycie T-Bull.
Jednak nie zrezygnowali z rozwijania firmy, tylko zaczęli przygotowywać drugą produkcję. – To była gra typu endless runner, polegała na skakaniu bohaterem po drzewach w dżungli. Dopracowaliśmy ją pod względem wizualnym. Wydawało nam się, że jest dużo lepsza i... znowu klapa – opowiada Grzegorz. – Tym razem zarobek tygodniowy wyniósł ledwie 3 dolary.
Młodzi biznesmeni nie chcieli się poddać. Firmę utrzymywali z informatycznych i graficznych zleceń dla innych, a w międzyczasie postanowili zabrać się do robienia gier w bardziej systemowy sposób. – Jak to jest możliwe, że inni potrafią, a nam to nie idzie? – takie zadawaliśmy sobie pytania. W pierwszej kolejności postanowiliśmy sprawdzić, czy to kwestia jakości gier. Skoro ludzie ich nie kupowali, to nie mieliśmy wiadomości zwrotnej, czy w ogóle się podobają. Wrzuciliśmy je więc do pobrania za darmo – wspomina Damian.
I zaczął się szał. Gry zaliczyły 40 tys. pobrań w ciągu miesiąca i sporo pozytywnego odzewu. – Wiedzieliśmy więc już przynajmniej tyle, że to nie kwestia samych gier. Błąd musiał leżeć gdzie indziej – wspominają. – Skoro rynek przeżywa boom, to musieliśmy odkryć, co robimy źle – dodają.
Rzeczywiście rynek gier mobilnych, na którym zdecydowali się działać, jest bardzo rozwojowy. Według Newzoo w tym roku wygeneruje on ponad 30,3 mld dol. przychodów. To o ponad 5 mld dol. więcej niż w ubiegłym roku. Oznacza to, że już w tym roku produkcje mobilne wyprzedzą nawet rynek gier konsolowych i staną się najbardziej dochodowym segmentem na świecie. Za ich rozwojem stoi nie tylko boom na smartfony i rozwój social mediów, ale także to, że w takie właśnie gry najchętniej gra klient niekoniecznie będący „heavy userem”. Wręcz przeciwnie, najwięcej graczy to 25–35-letnie kobiety.
I dlatego też na tym rynku zarabia się inaczej niż na tradycyjnych grach. Jak wyliczają eksperci, za blisko 90 proc. przychodów z gier mobilnych odpowiada model freemium. Umożliwia on pobieranie gier za darmo, ale zarabiają one poprzez dodatkowo płatne pakiety rozbudowujące rozgrywkę lub poprzez spersonalizowane reklamy wyświetlane użytkownikom. Według danych eMarketera przychody z takich reklam wyświetlanych graczom z USA wyniosły w ubiegłym roku już 373 mln dol. W tym roku mają dojść do poziomu 480 mln dol.
I właśnie taką drogę obrało T-Bull. – Musieliśmy po prostu nauczyć się monetyzować nasze gry – tłumaczą Zwoliński i Fijałkowski. – Model freemium okazał się strzałem w dziesiątkę. Dzięki temu pojawiły się pierwsze konkretne pieniądze, a my mogliśmy zacząć rozbudowywać studio i inwestować w kolejne produkcje – opowiadają.
Zmienili silnik, na bazie którego powstają ich gry z 2D na 3D. – Pierwszą, którą udało nam się na nim przygotować, była specjalna piłkarska produkcja na finał Euro 2012. Do dziś zarobiliśmy na niej około 500 tys. zł – opowiadają.
– Właśnie znalezienie odpowiedniego modelu zarabiania – w naszym wypadku to połączenie zarobku z reklam z opłatami od graczy – pozwoliło na to, byśmy się odbili. W Polsce nie bardzo było od kogo się uczyć, jak to robić, bo rynek gier znany jest nie z produkcji freemium, tylko premium, czyli pełnopłatnych. Musieliśmy więc sami odkryć, jaki poziom ściągalności gier daje nam szansę na zarobek – dodaje Zwoliński.
Dzięki wypracowaniu podstaw biznesowych firma zaczęła się wreszcie rozwijać i można było zatrudnić więcej pracowników. Zaczynali od mieszkania, zresztą jak wspominają, tego łączenia pracy i domu nie wytrzymały ich dziewczyny i ich zostawiły. Potem dostali od inkubatora przedsiębiorczości małe biuro, które trzeba było zamienić na większe, 60-metrowe, ale i to wkrótce okazało się za małe. Wynajęli więc 100 metrów – wciąż brakowało im miejsca. Dziś mają 250-metrowe pomieszczenie, jednak i ono będzie potrzebowało rozbudowy. Nic dziwnego, do tej pory wyprodukowali już ok. 150 gier, w tym takie całkiem znane produkcje, jak „Zombie Call: Trigger Shooter” oraz „High Speed Race: Racing Need”, które łącznie są dziennie pobierane prawie 140 tys. razy.
– To już niezły wynik, ale chcemy go poprawić. Liczymy, że to się uda dzięki naszej najnowszej grze „Top Speed”. Jej przygotowanie pochłonęło aż 12 tys. roboczogodzin, dodatkowo musieliśmy zatrudnić 20 pracowników, programistów i grafików z zewnątrz, by wszystko było tak dopracowane, jak to sobie zaplanowaliśmy – zachwalają. W tej produkcji, która swoją premierę ma mieć 23 lipca, do dyspozycji graczy zostanie oddanych blisko 70 aut do udziału w wyścigach z bossami kryminalnego świata. Dodatkowo użytkownik będzie mógł na własną rękę modyfikować oraz tuningować auta. Gra będzie dostępna w 17 wersjach językowych i dla urządzeń mobilnych z systemami Android, iOS, Windows Phone i Blackberry OS oraz komputerów Windows i Mac, do pobrania za darmo m.in.: z Google Play, iTunes, Windows Store i Amazon Appstore. ©?