Będę brutalnie szczery: przy tak zdolnym zespole i moim nazwisku moglibyśmy wjechać na giełdę, zebrać mnóstwo pieniędzy, stać się bogatymi. Może kiedyś, ale na razie fajnie jest być małym i niezależnym - mówi w rozmowie z Jakubem Styczyńskim Adrian Chmielarz.
Reklama
Dziennik Gazeta Prawna
Na portalu Gra.pl pojawiła się niedawno lista 15 najlepszych rodzimych gier komputerowych – pracował pan nad siedmioma z nich. I pomyśleć, że zaczynał pan – zresztą podobnie jak założyciele CD Projektu (CDP) – od handlowania pirackimi wersjami gier.
Tamte czasy były naprawdę dziwaczne. Gdy milicja, a później policja, wchodziły na giełdę komputerową, to nie interesowało ich to, czy ktoś ma licencję na sprzedaż gier. Sprawdzali tylko, czy ma zarejestrowaną działalność i płaci podatki.
Dziś nasza branża odnosi sukcesy nieporównywalnie większe od tych sprzed trzech dekad. Na GPW królują spółki tworzące gry, zaś podczas czerwcowych branżowych targów E3 w Los Angeles najlepsze tytuły, oprócz Japończyków, zaprezentowaliśmy właśnie my.
Od lat jesteśmy w światowej czołówce. Zadziwiające jest, że rodzime media to ignorują. Nie mogę pojąć, dlaczego bardziej interesuje je to, że jakiś polski film zamykał podium na jakimś festiwalu odbywającym się w jakimś włoskim miasteczku: w gazetach pojawiają się wtedy zachwyty, recenzje, wywiady. Tymczasem nasze gry szturmem zdobywają świat, przynoszą miliardowe dochody, a traktuje się je jako ciekawostkę. I CDP, stojący za sukcesem cyklu „Wiedźmin”, nie jest jedyną firmą z tak wielkimi osiągnięciami. Bo np. wrocławski Techland tworzy gry na światowym poziomie, a nic się o tym studiu nie słyszy. Ogólnie Polacy są ostatni w kolejce do celebrowania rodzimych sukcesów branży.
Co ma pan na myśli?
To, że o tym, dlaczego gry robione w Polsce są tak dobre, rozmawiał ze mną już kilka lat temu amerykański magazyn „Game Informer” – to gazeta, która wciąż ma nakład przekraczający 5 mln egzemplarzy! I oni część jednego z numerów poświęcili naszym grom. Szybciej dostrzegli, że Polska trafiła do pierwszej ligi twórców. Moim zdaniem nasze studia deklasują w zasadzie prawie całą Europę. Co najwyżej możemy jeszcze pozazdrościć rozmachu Francuzom i Brytyjczykom.
Ale inwestorzy wiedzą, na czym mogą zarobić, więc łożą mnóstwo pieniędzy na spółki notowane na GPW oraz NewConnect.
Tak, panuje moda na inwestowanie w spółki growe. Ale ja trzymam się z dala od giełdy. Gdyby moje studio miało kłopoty finansowe, prędzej skorzystałbym z internetowej zbiórki. Wejście na giełdę oznacza biurokrację, trzeba też dbać o spełnianie mnóstwa wymogów prawnych – to wszystko odciąga od tworzenia gier.
Przecież skądś trzeba na nie brać pieniądze.
Ale jeśli prosi się o kasę inwestorów, trzeba iść na kompromisy. Dlatego jedną z przyjemniejszych dróg finansowania gier jest zbiórka, crowdfunding. Wymaga on jednak pokazania graczom nie tylko koncepcji tytułu, lecz także fragmentów rozgrywki. Czyli już na wstępie trzeba zainwestować własne środki. Inną opcją jest robienie gry po godzinach, pomieszkując u rodziców. Niskobudżetowy twór z ciekawym pomysłem może być świetną trampoliną do podjęcia następnego, większego projektu. Można się śmiać, ale przykładów takich sukcesów jest mnóstwo. Zdarzali się programiści, którzy pracowali nad grą, siedząc na wsi w stodole, bo tylko akurat tam działał im internet. A później zarabiali na swoim tytule miliony dolarów.
A nie lepiej próbować szczęścia od razu u dużych wydawców?
Żeby zyskać uwagę takich molochów jak Epic Games czy Electronic Arts, trzeba mieć przede wszystkim doświadczenie i renomę. Gdy napisze do nich grupa młodych ludzi z prośbą o sfinansowanie pomysłu, to jeśli dostaną odpowiedź – odmowną – to i tak powinni ją oprawić w ramkę, bo to będzie ich sukces.
To gdzie jeszcze szukać pieniędzy?
NewConnect może być dobrym sposobem finansowania dla małych zespołów, ale to tylko przy założeniu, że nie planuje się dużo zarabiać. Bo pierwsza gra raczej nie sprzeda się dobrze, a większość kasy i tak trzeba będzie oddać inwestorom.
A skąd pana nowe studio o The Astronauts bierze pieniądze na tworzenie gier?
30 lat kariery i oszczędności w skarpecie… A poważnie: dzięki pieniądzom zarobionym w poprzednim studiu People Can Fly (PCF) założyliśmy The Astronauts i stworzyliśmy grę „Zaginięcie Ethana Cartera”. Daliśmy sobie pół roku na tę produkcję. Skończyło się na dwóch latach i pożyczce od żony. Ale gra była dużym sukcesem artystycznym i komercyjnym. Ten tytuł pozwolił nam na sfinansowanie kolejnej gry, nad którą obecnie pracujemy – „Witchfire”.
To mieliście szczęście.
O tak! Dopchnęliśmy projekt kolanem w ostatniej chwili, bo kasa się już nam kończyła. Ryzyko się opłaciło, bo nadal pozostajemy zespołem, który w 100 proc. finansuje się z własnych pieniędzy. Nie bierzemy unijnych i państwowych dotacji. Chcemy być w pełni niezależni. To dla nas bardzo ważne.
Mało kto jednak wierzył w pana nowe studio. Nikt się nie spodziewał, że w 2015 r. „Zaginięcie…” otrzyma trzy nominacje do nagrody BAFTA, Nagrody Brytyjskiej Akademii Filmowej, że zgarniecie statuetkę za najbardziej innowacyjną grę roku.
Nasz projekt był cholernie ryzykowny, bo miał nietypowy sposób opowiadania historii. Mogliśmy zrobić kolejną strzelankę, bo w tym się specjalizowaliśmy, ale postawiliśmy na grę przygodową, nastawioną na fabułę. Chcieliśmy udowodnić, że da się zrobić tytuł angażujący, ambitny, wprowadzający w zadumę lub wręcz wywracające dotychczasowe myślenie o świecie. Udało się. I teraz wracamy na chwilę do korzeni i robimy strzelankę, „Witchfire”.
A więc finansujecie kolejne gry poprzednimi? To zakładanie, że będziecie mieć pasmo samych sukcesów. Szefowie spółek giełdowych pewnie stwierdziliby, że jesteście szaleni.
Można brać kasę, skąd się chce: od prywatnych inwestorów, z giełdy, ciągnąć dotacje. Będę brutalnie szczery: przy tak zdolnym zespole i moim nazwisku moglibyśmy wjechać na giełdę, zebrać mnóstwo pieniędzy, stać się bogatymi tu i teraz. Może kiedyś, jeśli zamarzy nam się mocny rozrost, ale na razie fajnie jest być małym i niezależnym. No i chcemy przy goleniu patrzeć na swoje odbicia w lustrze bez zażenowania, a dotacje temu nie służą.
Ale to taki wstyd brać dotacje?
A to zależy. CDP wziął wiele milionów na „Cyberpunk 2077” i wcale im tego nie wypominam, bo wiem, że wydadzą te pieniądze sensownie. Albo weźmy taką spółkę Bloober Team, która kiedyś była pośmiewiskiem w branży ze względu na to, że specjalizowała się w wysysaniu subwencji. I nagle, ni z tego, ni z owego, ta spółka zaczęła robić fantastyczne gry. Ich „Observer” jest jednym z najlepszych polskich tytułów w historii. Jednak takich pozytywnych przypadków zmiany jest niewiele. Widziałem w ubiegłym roku listę dotowanych produkcji i – moim zdaniem – 90 proc. tych spółek dostało kasę na sztuczne, spreparowane pod subwencje tytuły, które nie mają szans na jakikolwiek rynkowy sukces. Te firmy upadną natychmiast, gdy odetnie się je od źródła.
Najnowszym pomysłem rządu jest konkurs na gry z elementem patriotycznym. Resort kultury chce, żeby ustawa umożliwiająca ich dofinansowanie i ulgi podatkowe weszła w życie za pół roku.
Rząd chce pomóc, ale się nie zna, a jednocześnie sam musi myśleć, jak ma uzasadnić rozdawnictwo kasy... Nigdzie na świecie tego typu programy nie przynoszą oczekiwanych rezultatów. Dlatego według mnie to marnowanie pieniędzy podatników. Jeśli istnieje jakakolwiek branża, która nie potrzebuje państwowego wsparcia, to właśnie ta, w której działam.
Pojawia się coraz więcej wyspecjalizowanych spółek, które ściągają do siebie mniejsze zespoły i zapewniają im finansowanie. Czy to niezły pomysł na start dla początkujących twórców?
Nie jestem pewien, czy ludzie, który tworzą gry w takim środowisku, pracują z radością i przekonaniem. Przecież nie ma lepszego momentu, by grę zrobić samodzielnie. 4–5 twórców może pomieszkać u rodziców albo wynająć wspólnie mieszkanie i finansując grę z zaskórniaków, zaryzykować, zrobić coś własnego. Ja bym wolał, żeby moja pierwsza gra powstała właśnie w ten sposób, a nie z pieniędzy siedzących na karku inwestorów, którzy mają o tworzeniu gier nikczemnie niskie pojęcie.
Stres i odpowiedzialność są wielkie. Może dlatego wiele osób, zamiast zrobić w pełni własną grę, woli odpowiadać za animację liści na brzozie, ale być jednym z kilkuset pracowników przy popularnej megaprodukcji?
Niektórzy pewnie wolą mieć stałą pensję i spokój. Nie mają ochoty rwać włosów z głowy z powodu ciągłego stresu, bo tym jest działalność na własny rachunek. Ale żeby było śmiesznie, to ci, co niby robią gry, jakie chcą, i tak nigdy ideału nie osiągną. Ci mali mają za mało kasy, by zrobić grę, o jakiej marzą. A w przypadku dużych firm, to gdyby porównać je do statku, to są one tak niesterowne, że też nie dopłyną dokładnie tam, gdzie chcą.
Być może pańskie poprzednio studio PCF nie było wielkie, ale współpracowało z gigantami pokroju Epic Games i Electronic Arts (EA) – obie firmy dały pieniądze na grę „Bulletstorm”. Ponoć bliskie budżetowi najdroższego polskiego filmu „Quo Vadis”, który kosztował ponad 76 mln zł. Spełnienie marzeń?
Raczej przeciwieństwo. Gdyby było inaczej, to dziś nie rozmawialibyśmy w mieszkaniu wynajętym na potrzeby naszego małego studia The Astronauts. Co do budżetu, to rzeczywiście był bliski „Quo Vadis”, a może nawet ciut większy.
„Bulletstorm”, będący nową marką i notabene świetnym tytułem, trafił do prawie dwóch milionów graczy. Ktoś powie: „Sukces!”. Giganci uznali jednak, że to porażka...
Mieliśmy przyzwoitą sprzedaż i świetne recenzje, pracowaliśmy już nawet nad kontynuacją. Jednak tak dużego wydawcę jak EA nie interesuje sprzedaż „przyzwoita”, tylko spektakularna. I ja to rozumiem i w sumie się nie dziwię, że po miesiącach wahań zdecydowali się na zakończenie projektu. Dziś prawie dwa miliony sprzedanych kopii tego typu gry uznano by za sukces, ale wtedy było to poniżej oczekiwań. Po latach wydaje mi się, że zawiniły marketing oraz kryzys gospodarczy 2008 r. Wkrótce po ukazaniu się naszej gry inne podobne tytuły też zaczęły sprzedawać się słabiutko, nawet zdecydowanie gorzej od nas. Możliwe, że byliśmy jedną z pierwszych ofiar tamtego krachu.
Zaczynał pan od zera, uczył się wszystkiego sam i stopniowo wdrapywał się na szczyt. Miał pan kontrolę nad własnymi tytułami. A później nagle pana szefem został Cliff Bleszinski z Epic Games, który pisał e-maile z sugestiami, jakie elementy warto dodać do gry.
On rzucał pomysłami, a ja czułem, że muszę się tłumaczyć, dlaczego ten mi się podoba, a ten nie. Niechętnie, ale pisałem mu trzystronicowe elaboraty na ten temat, których on – jak się okazało – w ogóle nie miał ochoty czytać. Komunikacja w dużej firmie bywa dziwna. Myślałem, że skoro góra się odzywa, to nie można jej olać. A ponoć Cliff chciał po prostu siać artystyczny ferment i dorzucać trzy grosze do produkcji. To jednak nic w porównaniu z tym, że musieliśmy się użerać z osobami, które były zainteresowane tylko słupkami sprzedaży i gładzeniem po głowie inwestorów. Ich nie obchodziło, czy gra będzie o skarpetkach, czy o kosmicznych potworach – miała się sprzedać. Proces twórczy z udziałem takich osób to koszmar. W którymś momencie musieliśmy poprosić o dwa tygodnie spokoju, bez konieczności pisania dziennych raportów z postępów prac nad grą. I to chyba był najbardziej produktywny czas w historii zespołu.
Czyli pod skrzydłami giganta czuł pan ograniczenie jako twórca?
To delikatnie powiedziane. Ale nie jestem człowiekiem, który będzie chodził i narzekał na firmę, która finansuje jego produkcję... Niektórzy chcieliby, żeby inwestor położył kasę na stole, po czym wyszedł i nie dzwonił przez kilka lat. A to przecież niemoralne i nierealne. Jeśli ktoś ryzykuje majątkiem, musi mieć coś do powiedzenia. Problem polega na tym, że inwestorzy nie zawsze są kompetentni. Często do tak dużych firm jak EA przychodzą ludzie, którzy wcześniej zajmowali się np. zarządzaniem lotniskami. Znają się na kierowaniu dużymi procesami logistycznymi i obracaniu forsą, ale nie mają pojęcia o specyfice tworzenia gier. Co gorsza, niektórzy z nich łapią zajawkę i nagle rzucają pomysłami – ale większość ich propozycji to bełkot. I trzeba tracić czas na gaszenie ich entuzjazmu.
A jakieś pozytywy?
Nie jest tak, że współpraca z dużymi firmami pełnymi ludzi w krawatach to samo zło. Bo np. wadą takiej firmy jak The Astronauts jest to, że brakuje nam bata nad głową. Gdyby takowy był, to pewnie bylibyśmy dziś z robotą o rok do przodu. Ale komfort psychiczny przy pracy na swoim jest nieporównywalny.
Czyli dlatego opuścił pan studio People Can Fly po tym, jak zostało wykupione przez Epic Games?
Ja i mój zespół mieliśmy propozycje, by startować na stanowiska dyrektorów kreatywnych przy dużych projektach w największych firmach świata albo współpracować z nimi jako podwykonawcy. Ale żaden z nas tego nie chciał. Wierzyliśmy, że jesteśmy wystarczająco kompetentni, żeby dać sobie radę z własnym studiem. Przynajmniej na razie to ryzyko się opłaciło.
Pomimo bycia weteranem branży nie cieszy się pan popularnością. Niektórzy nazywają pana bufonem za krytykowanie środowiska.
Czy twórca nie może krytykować innych twórców? Sam się nad tym kiedyś zastanawiałem i nawet sprawdziłem, jak jest w innych branżach. Na szczęście okazało się, że nie jestem sam. Zawsze znajdzie się kilku pisarzy czy filmowców, którzy wypowiadają się o innych. Przykładowo ja wierzę, że stal hartuje się w ogniu. Moje artykuły nigdy nie były jednak atakami personalnymi, tylko krytyką konkretnych rozwiązań. Często czytam negatywne opinie o swoich produkcjach i choć bywa to bolesne, to dzięki nim mogę się wiele nauczyć. Ale faktycznie na poletku branży growej jest wyjątkowa zmowa milczenia i być może dlatego czasem obrywa mi się za bycie jedynym krytykiem. Czasem zresztą słusznie, bo wielokrotnie się myliłem. Mam też pokrewne dusze, np. w Czechach działa Daniel Vávra, twórca gry „Kingdom Come”, przy którym ja jestem grzecznym chłopcem. On też działa niezależnie, a mimo to osiągnął spory sukces. Być może tylko takie osoby jak my, niebojące się, że zadzwoni menedżer z góry i każe zamknąć usta, mają swobodę głośnego wyrażania swoich poglądów.
Ta zmowa milczenia przenosi się na media branżowe i youtuberów. Próżno szukać u nich krytyki branży.
Gdybym ja prowadził kanał o grach na YT, to trzymałbym się od twórców gier z daleka. Co mi z tego, że firma zaprosi mnie na pokaz przedpremierowy gry albo przyśle jej darmową kopię, jeśli przez to widzowie nie mogą mi zaufać? Dam przykład. Przed laty youtuber Jim Sterling oceniał przedpremierowy pokaz „Alien: Colonial Marines”. I zrobił z siebie idiotę, wypowiadając się pozytywnie o tytule, który po wydaniu okazał się fatalny, ów pokaz okazał się zwyczajnym oszustwem. Na tyle poważnym, że wydawca musiał zmierzyć się z graczami, którzy wytoczyli wobec niego pozew zbiorowy. Sterling postanowił wtedy, że odetnie się od wydawców, będzie sam kupował gry, nie będzie jeździł na żadne eventy. Efekt? Jest dziś jednym z najbardziej szanowanych i popularnych youtuberów mówiących o grach.
A jak jest w Polsce?
Jeśli rodzimi youtuberzy nie podążają w ślady Sterlinga, to przyznam, że jest to dla mnie dziwne. Obejrzałem kilka materiałów polskich influencerów – były tak miałkie i nieciekawe, że mi się odechciało. Acz być może istnieją wartościowi polscy youtuberzy, tylko po prostu jeszcze na takich nie natrafiłem. Tak czy owak, kiedyś były ograniczone kanały dojścia do gier i być może trzeba było z wydawcami żyć w zgodzie. Ale dziś odbiorcy szukają szczerości i autentyczności, nie widzę zatem żadnego zysku z bratania się z twórcami gier, zwłaszcza jeśli miałoby się to odbić na rzetelności recenzji.
Czy dziś można uważać granie za tak samo poważne hobby jak oglądanie filmów czy słuchanie muzyki?
Jeszcze nie, ale podążamy w tym kierunku. Problem w tym, że, niestety, nadal, w odróżnieniu od filmów i muzyki, granie jest przede wszystkim dla mężczyzn. I to największy kłopot. Mnie się to nie podoba i mnie boli, ale to fakt: najdroższe i najpopularniejsze gry są konsumowane w przeważającej większości przez facetów. Są oczywiście pewne wyjątki, jak popularne „The Sims”, zdarzają się panie, które grają tak dużo i świetnie, że łoją tyłki facetom, aż miło. Ale nawet serwisy sieciowe, jak Polygon.com – strona mocno lewicująca i pomstująca na twórców za każdym razem, gdy nie można grać „silną, niezależną kobietą” – są czytane głównie przez odbiorców płci męskiej. Patrząc na przeciętną klasę licealną, to praktycznie każdy chłopak gra, ale rzadko pogada o tym z koleżankami. A jeśli gra mama czy babcia, to raczej mowa tu o „diamencikach” znanych ze smartfonów, które są bardziej zabijaczami czasu niż tymi grami, o których mówimy. Nie mam niestety gotowej recepty, co z tym problemem zrobić. Ale na pewno jest to jeden z powodów, dla których duże media unikają tematu gier – wszak zainteresuje on co najwyżej połowę odbiorców.
I wielu producentów rezygnuje z tworzenia gier, gdzie główną protagonistką jest kobieta. Takie tytuły sprzedają się przecież gorzej. Ponoć gracze mają bowiem problem z utożsamianiem się z postacią.
Sam czułem się nieswojo, gdy w przygodowej grze „Beyond: Dwie Dusze”, musiałem dokonać decyzji, z którym mężczyzną moja bohaterka pójdzie na randkę. Być może to działa w obie strony, być może kobiety nie czują się w pełni zaangażowane w podobne wybory dokonywane przez męskie postacie. Efekt jest taki, że gdy w popularnym czasopiśmie dla kobiet pojawi się wywiad z Patrykiem Vegą, to kobiety się cieszą, bo widziały jego filmy, ale gdyby pojawiła się rozmowa ze mną, to czytelniczki słałyby listy do redakcji, po jaką cholerę zmarnowano dwie strony pisma na wywiad z jakimś „komputerowcem”. Być może zmiana dokona się samoistnie. Pewnie następnym prezydentem USA po Donaldzie Trumpie będzie ktoś, kto w dzieciństwie zarywał noce, grając w „Doom”. Dla niego rozrywka wideo będzie mieć taki sam ładunek emocji oraz nostalgii jak filmy i muzyka. Dzisiejsi trzydziestoparolatkowie chętnie pokazują ulubione gry swoim pociechom. One nie będą więc znały świata, w którym taka rozrywka nie jest popularna. A to może oznaczać tylko tyle, że znaczenie gier będzie wzrastać i w końcu ktoś wymyśli, jak robić wysokobudżetowe tytuły, przy których będą się bawiły obie płcie.