W ciągu 10 lat świat VR ma urosnąć do 80 mld dol.
Reklama
Dziennik Gazeta Prawna
28 marca odbyła się światowa premiera konsumenckiej wersji gogli Oculus Rift, marki należącej do Marka Zuckerberga, szefa Facebooka. W 2014 r. kupił on prawa do sprzętu za 2 mld dol. i zapoczątkował tym samym boom na wirtualną rzeczywistość (virtual reality, VR).
W kolejce do stworzenia swoich gogli ustawili się giganci technologiczni: Samsung, Google, HTC, Sony oraz Apple. Firma doradcza Deloitte prognozuje, że rynek wirtualnej rzeczywistości przekroczy wartość miliarda dolarów już w 2016 r. Do końca roku ma się sprzedać 2,5 mln gogli oraz 10 mln kopii gier komputerowych. A do 2025 r. wartość branży VR ma urosnąć do 80 mld dol.
– To nie pierwsze podejście do tej technologii, jednak pierwszy raz gogle wirtualnej rzeczywistości stały się priorytetem dla dużych firm – twierdzi Marcin Kosman, marketing manager w CDP.pl. Dodaje, że próba wdrożenia VR w latach 90. była nieudana z powodu niedostatecznie rozwiniętej technologii. Skutkowało to gadżetami, które ważyły kilka kilogramów, kosztowały dużo i męczyły użytkownika. Brakowało też ciekawych treści przyciągających konsumentów. Ekspert uważa, że aby teraz zachęcić klientów do VR, konieczny będzie niecodzienny mariaż – z branżą porno. Kilka dni temu jeden z największych serwisów pornograficznych, PornHub, wprowadził na swoją stronę materiały przystosowane do oglądania z wykorzystaniem gogli VR. 60 mln użytkowników dziennie ma więc szansę zapoznać się z nową techniką kręcenia filmów dla dorosłych, nawet jeśli nie mają jeszcze na wyposażeniu sprzętu VR (mysz komputerowa zastępuje gogle). Serwis, chcąc wypromować wirtualną rzeczywistość, rozdaje internautom 10 tys. sztuk najtańszego gadżetu, czyli Google Cardboard VR, który można używać w połączeniu ze smartfonem.
– Filmy dla dorosłych rozwijają nowe technologie, bo przecież nikt nie jest tak niezadowolony jak klient oglądający nieudane porno – komentuje Kosman. Z kolei Corey Price, wiceprezydent PornHub, tuż po starcie nowego segmentu witryny powiedział, że wirtualna rzeczywistość to kolejna faza ciągle zmieniającego się świata rozrywki dla dorosłych.
Tym samym erotyka ponownie jest głównym stymulatorem nowych rozwiązań elektronicznych. Przykłady? W 1996 r. kamery internetowe i internet pozwoliły utworzyć segment rozrywki dla dorosłych, czyli erotyczne witryny z modelkami na bieżąco wykonującymi polecenia widzów. Te strony jako pierwsze wprowadziły do szerokiego obiegu strumieniowe przesyłanie obrazu oraz płatności internetowe. Także dzięki amatorskiemu porno zaimplementowano w tańszych kamerach automatyczne ustawianie ostrości obrazu, szerokokątny obiektyw oraz noktowizję (kręcenie w ciemności).
Eksperci uważają, że klientów nie zdobywa się formatem najbardziej zaawansowanym technologicznie, lecz takim, który pozwala w domowym zaciszu oddać się swoim fantazjom. – W latach 90. pornografię można było oglądać tylko na kasetach wideo, co pozwoliło temu formatowi wyprzeć rozwiązania o znacznie lepszych specyfikacjach, czyli Sony Betamax oraz Philips/ Grundig Video 2000 – twierdzi Kosman. I to dlatego kilkanaście lat później Sony chętnie przyjęło filmy dla dorosłych na swoje płyty Blu-ray, czym zapewniło sobie zwycięstwo nad wydajniejszym formatem Toshiby HD DVD.
Podobna sytuacja panuje obecnie na rynku VR. Zainteresowanie technologią jest olbrzymie. Amerykański oddział sklepu Amazon w ciągu 10 minut od uruchomienia przedsprzedaży PlayStation VR (sprzęt firmy Sony) wyprzedał cały asortyment tego urządzenia. Posłuży ono do grania na popularnej konsoli japońskiej firmy. I to właśnie branża gier wideo ma na początku nakręcać zainteresowanie nowym gadżetem.
Jednak to z czasem ma się zmieniać. Gene Munster, analityk firmy inwestycyjnej Piper Jaffray, prognozuje, że do 2025 r. z wirtualnej rzeczywistości będzie korzystać aż sześć rodzajów rozrywki. Największe zapotrzebowanie na gadżet wciąż będą mieli gracze, ale tuż za nimi uplasują się widzowie NFL, czyli ligi futbolu amerykańskiego. Ten narodowy sport USA przyniósł ponad 3 mld dol. przychodu ze sprzedaży praw do transmisji telewizyjnej w latach 2006–2013, a za reklamę podczas finału Super Bowl firmy muszą płacić nawet 5 mln dol. VR może pogłębić doznania łaknących ekscytujących wrażeń widzów, którym nie uda się kupić biletu na stadion. Tak samo w przypadku innych rodzajów rozrywki: oglądania ligi koszykówki NBA, filmów kinowych czy koncertów. Analiza Piper Jaffray na trzecim miejscu pod względem wykorzystania gadżetu stawia branżę pornograficzną.