Zamaskowany mściciel w pelerynie frycowe już najwyraźniej spłacił, bo żółtodziobem nie jest. Sztuczek zna całkiem sporo i nosi na sobie wyposażenie warte prawdopodobnie więcej, niż wynosi roczny budżet polskiej armii. Co prawda Jim Gordon nadal wygraża mu pięścią, na dachu komisariatu próżno szukać słynnego reflektora, a jednym powiernikiem Batmana jest wierny kamerdyner Alfred, lecz anioł stróż Gotham radzi sobie całkiem nieźle. O ile to odpowiednie słowo, skoro po piętach depcze mu ośmiu zabójców wynajętych przez lokalnego mafiosa, Czarną Maskę. I to na dodatek w Wigilię. Zły nie śpi, spać nie może też i Batman. Oto bowiem – by zwrócić na siebie uwagę obrońcy Gotham – zabijaki na zlecenie panoszą się na pogrążonych w mroku ulicach, gnębiąc Bogu ducha winnych mieszkańców miasta.
Poprzednie odsłony serii mają dziś status gier kultowych i stanowią zamkniętą całość. Finał wydawał się ostateczny, ale przemysł gier jest podobnie bezlitosny co hollywoodzka maszynka i ani myśli zarzynać kurę znoszącą złote jaja. Na krok naprzód jest jeszcze za wcześnie, gdyż znacznie ograniczono pole manewru. Ale gdy tylko cykl został przejęty przez kanadyjski oddział Warner Bros, twórcy zwrócili się ku wczesnym latom działalności Batmana. Opowiedziana w „Arkham Origins” historia nie ma ambicji dekonstrukcyjnych. Nie zmieni kanonu, nie przepisze mitu na nowo ani nie zatrzęsie nietoperzowym światem, choć kryje w sobie kilka – trzeba od razu powiedzieć: nie zawsze trafionych – niespodzianek. Ponadto miłośnicy komiksu odnajdą w grze sporo interesujących odniesień czytelnych dla fanów Mrocznego Rycerza, ucieszą się z nowego designu starych wrogów – oraz wykorzystania paru mało znanych, zapomnianych, acz ciekawych postaci – i niewątpliwie docenią tu i ówdzie do nich puszczone oko.
Mechanika rozgrywki jest bliźniaczo podobna do tej z dwóch wcześniejszych części gry. Kto miał z nimi styczność, od razu poczuje się jak w domu, a nowicjusze połapią wszystko w try miga. Jeden przycisk odpowiada za atak, inny za kontrę, jeszcze inny za aktywny gadżet. Rzecz jasna opanowanie odpowiednich kombinacji gwarantuje ponadto natychmiastowe rozłożenie przeciwnika na łopatki. Kluczowe jest też doszlifowanie sztuki bezszelestnego skradania się i eliminacji bandziorów znienacka. Za novum wolno uznać rozwiązywanie spraw kryminalnych poprzez analizę dowodów na miejscu zbrodni, za pomocą których rekonstruujemy zdarzenia. Potencjał tej opcji nie został jednak w pełni wykorzystany, gdyż gra prowadzi nas za rączkę i nawet wciskając przyciski z zamkniętymi oczami, prędzej niż później dojdziemy do odpowiedniej konkluzji. To mało satysfakcjonujące rozwiązanie rekompensują w pewnym stopniu pełne werwy walki ze znanymi z kart komiksu superzłoczyńcami, jak Deathstroke czy Bane, które wymagają od gracza niesamowitego wręcz refleksu i potrafią wycisnąć z niego siódme poty.
Za to, co rozczarowujące, wieje nudą od samego Gotham, ulokowanego gdzieś pomiędzy eteryczną metropolią z filmu Tima Burtona a bezdusznym kompleksem z szarego betonu z trylogii Christophera Nolana. Ogrom miasta jest zwyczajnie nużący. „Arkham Origins” jedynie markuje otwartość świata, bo nie ma za bardzo co w nim robić – metropolia jest wyludniona, jakby wszyscy pochowali się na wigilijnych kolacjach, misji dodatkowych nie ma zbyt wiele, a te, które są, stanowią średnio zajmujący dodatek. Czas zmarnowany na dotarcie z punktu A do punktu B można by spożytkować o niebo lepiej. Mimo niedociągnięć prequel serii to solidna rozrywka z wyższej półki. Jej poziomu i tak wiele gier nie dosięgnie. Nie ma mowy o regresji, ale na ewolucję musimy poczekać zapewne do momentu, aż na sklepowych półkach zagoszczą konsole nowej generacji.