Mniejsze studia inwestują w nowe, własne produkcje na tablety i smartfony, duzi producenci próbują przenosić tytuły, które zbudowały markę na konsolach i pecetach.
Mniejsze studia inwestują w nowe, własne produkcje na tablety i smartfony, duzi producenci próbują przenosić tytuły, które zbudowały markę na konsolach i pecetach.
Badania wyraźnie pokazują, że zainteresowania graczy będą przesuwać się w stronę urządzeń mobilnych. W Polsce aż 63 proc. właścicieli smartfonów pozytywnie odnosi się do możliwości grania przez telefon komórkowy – wynika z raportu Game Industry Trends 2012. Producenci to widzą i głowią się, jaką przyjąć strategię.
Największy dotychczas polski producent gier mobilnych – notowany na giełdzie Vivid Games – dotychczas działał na zlecenie, ale teraz stawia na autorskie produkcje. Właśnie wprowadził na rynek pierwszą z nich – „Real Boxing”. Tytuł, w który spółka zainwestowała około 1 mln zł, ma być trampoliną do dalszego rozwoju biznesu – zarobione pieniądze będą finansować kolejne tytuły na urządzenia mobilne.
– Rynek się zmienia, kurczy się rynek sprzedaży gier w pudełkach, rośnie sprzedaż cyfrowa. A wraz z nią przybywa grających na smartfonach i tabletach. Udział tych urządzeń w rynku będzie rósł, bo pozwalają na tworzenie produkcji coraz lepszej jakości – tłumaczy w rozmowie z DGP Remiugiusz Kościelny, założyciel i prezes Vivid Games.
Tłumaczy, że firma zaczęła od gry o boksie, bo konkurencja była niewielka. Jej produkt można kupić już w AppStore, czyli sklepie z programami dla iPhone-ów i iPadów. Wygląda na to, że produkcja ma szanse na spory sukces. W ponad 60 krajach zajmuje ona miejsce w pierwszej dziesiątce gier sportowych. Oznacza to więc, że w ciągu tygodnia grę pobrać mogło około 50 tys. użytkowników. Kolejną platformą będzie Android.
/>
Duzi producenci gier nie obawiają się, że gracze całkowicie przerzucą się z konsol i pecetów na smartfony i tablety. Dostrzegają jednak szybko rosnący rynek – według firmy badawczej Jupiter Research wartość światowego rynku gier mobilnych wzrośnie z 36 mld dol. w roku 2011 do 65 mld dol. w roku 2016. Głównym urządzeniem nakręcającym sprzedaż mają być iPady.
– Trudno sobie wyobrazić, by gry mobilne zapewniały taką samą rozrywkę, jak duże gry na konsole czy PC. To nie jest bezpośrednie zagrożenie. Ale widzimy, że ten segment rośnie i też w niego wchodzimy – podkreśla w rozmowie z DGP Marek Tymiński, prezes City Interactive, producenta, który wypłynął na światowe rynki dzięki grze „Sniper”, która sprzedała się w ponad 3 mln sztuk. I przyznaje, że spółka pracuje teraz nad przeniesieniem swojego hitu na urządzenia firmy Apple, co nastąpić ma w przyszłym roku.
Tymiński przypomina, że na rynku mobilnym jest ogromna konkurencja: producentów jest wielu, tygodniowo przybywają setki tytułów, więc znacznie trudniej się przebić z nowymi produkcjami. Spośród polskich deweloperów walczą jednak na tym rynku takie firmy, jak 11bit studio, Crunching Koalas, One2Tribe, twórca takich gier mobilnych, jak „Lowa-Lowa” dla marki komórkowej Heyah i „Cyber Mech” dla Plusa czy Artifex Mundi z Zabrza, twórca m.in. „Enigmatis: The Ghosts of Maple Creek”. – Uważamy, że łatwiej się przebić na urządzeniach mobilnych, startując z już dobrze znaną marką, jaką jest „Sniper” – tłumaczy Marek Tymiński.
– Platformy mobilne to interesujący temat i szybko rosnący segment rynku, który bacznie obserwujemy i na którym chcemy kiedyś być – podkreśla Rafał Jaki, menedżer ds. rozwoju biznesu CD Projekt RED. Spółka zapisała w strategii stworzenie odrębnego pionu, który zajmie się tym rynkiem, lub przejęcie podmiotu, który już się w tym specjalizuje. Taki zespół już stworzył największy polski producent – znany m.in. z gry „Dead Island” wrocławski Techland – który wydał grę „Sugar High”. Błażej Krakowiak, odpowiedzialny za markę producenta na rynku globalnym, zapowiadał, że jeszcze w tym roku firma wypuści kolejny tytuł na urządzenia przenośne.
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję
Reklama
Reklama