Max Payne, nie stroniąc od kielicha i środków przeciwbólowych, próbuje zostawić dawne życie za sobą. Wyjechał ze Stanów, zatrudnił się jako ochroniarz u jednej z bogatszych rodzin w brazylijskim San Paolo i odgania od siebie prześladujące go demony. Nie będzie mu jednak dane odwiesić kabury na kołku. Payne, niegdyś nowojorski detektyw, który przed kilkoma laty wystrzelał pół miasta, mszcząc się na mordercach swojej żony i dziecka, to facet z przeszłością, ale bez przyszłości. Straceniec z jednoczesnym życzeniem śmierci i usilnym pragnieniem życia, jakich wielu w kryminalnych opowieściach i filmach sensacyjnych. Kiedy jedenaście lat temu gra „Max Payne” zadebiutowała na komputerach osobistych, a potem na konsolach, okazała się natychmiastowym sukcesem za sprawą świetnie napisanego scenariusza inspirowanego komiksami Franka Millera, kinem noir i literaturą tego nurtu. Ale nie tylko – produkt fińskiej firmy Remedy Entertainment to w końcu nieodrodne dziecko popkultury; jego twórcy okazali się znakomitymi obserwatorami, podpatrywali rozwiązania fabularne także u Johna Woo i braci Wachowskich, od których zapożyczyli efekt bullet time, polegający na spowolnieniu akcji przy dynamicznym ruchu kamery.
Dzisiaj wykorzystanie w grach wideo narzędzi narracyjnych charakterystycznych dla kina gatunkowego już nie dziwi – to właśnie na komputerach i konsolach drugą młodość przeżywają chociażby westerny i czarne kryminały – lecz wówczas była to mała rewolucja. „Max Payne” sprzedał się doskonale, w prawie ośmiu milionach kopii, dlatego sequel wypuszczono na rynek już po dwóch latach od premiery pierwszej części. Mimo równie entuzjastycznych recenzji w prasie branżowej wyniki sprzedaży gry „Max Payne 2: The Fall of Max Payne” srodze rozczarowały – na kolejny odcinek trzeba było więc czekać aż dziewięć lat. Za pracę nad trójką wziął się jednak istny skład marzeń: kanadyjski oddział firmy Rockstar z Danem Houserem na czele, scenarzystą odpowiedzialnym za takie hity, jak „Red Dead Redemption” i seria „Grand Theft Auto”. Gracze muszą przygotować się na kilka rewolucyjnych zmian – zrezygnowano chociażby z charakterystycznych plansz przerywnikowych stylizowanych na komiksowe kadry, mroczne ulice Nowego Jorku zostały zastąpione przez zalane słońcem favele, a i sam Max zgolił głowę, zrzucił z siebie czarny płaszcz i zamienił go na kolorową koszulę.
Nadal jednak nie stroni od cynicznych komentarzy i bujnych, naznaczonych fatalizmem metafor wygłaszanych z emfazą godną Franka Castle, słynnego komiksowego mściciela o ksywce Punisher, z którym więcej Payne’a łączy, niż dzieli. I choć można zarzucić grze „Max Payne 3” pewien konserwatyzm narracji spowodowany brakiem otwartego świata oraz liniowość, będącą również bolączką dwóch poprzednich odsłon serii, to nadal produkt doskonałej jakości, z najwyższej półki. Dynamika akcji nie pozwala na wzięcie głębszego oddechu, huk wystrzałów świdruje w uszach, a oprawa graficzna nawet nie tyle cieszy oko, co wręcz zachwyca.