Kilkanaście dni temu FDA, amerykańska Agencja ds. Leków i Żywności zatwierdziła grę „EndeavorRX” jako element terapii w leczeniu ADHD
ikona lupy />
Dziennik Gazeta Prawna
Gracze z niepełnosprawnościami zostali w końcu dostrzeżeni – ogłosiły portale zajmujące się branżą elektronicznej rozrywki. Fora oraz media społecznościowe zaroiły się od historii osób niedowidzących oraz niewidomych, ograniczonych ruchowo i sparaliżowanych, niedosłyszących oraz niesłyszących, przykutych do wózków inwalidzkich i do łóżek, które opowiadały, jak bardzo lubią gry, ale jak wiele barier muszą pokonywać, by móc się nimi cieszyć. Tysiące historii. Branża gier wideo dostała sygnał, że jej produkcje muszą być dostosowane do potrzeb nie tylko zdrowych osób (accessibility features).
Ale trend nie pojawił się znikąd.

Lek na ADHD

We wrześniu 2018 r. Microsoft pokazał kontroler adaptacyjny – urządzenie do sterowania współpracujące z pecetami oraz większością konsol, które da się dostosować do potrzeb osób mających poważne ograniczenia ruchowe. Po premierze internet zalały filmiki dzieci oraz nastolatków ze zdeformowanymi kończynami czy zanikiem mięśni, lecz z uśmiechniętymi twarzami, które po raz pierwszy w życiu mogły zagrać w gry wideo. Kontrolery adaptacyjne szybko trafiły do firm, które tworzyły urządzenia dla niepełnosprawnych. Dzięki temu powstały modyfikacje urządzenia, np. umożliwiające używanie joysticka z elektrycznego wózka inwalidzkiego do sterowania postacią w grze.
Microsoft w swoich konsolach Xbox od dłuższego czasu wprowadzał także inne udogodnienia dla osób z niepełnosprawnościami, np. możliwość dowolnej konfiguracji klawiszy czy opcje dla osób ze ślepotą barw. A także funkcję copilot: dwie osoby mogą jednocześnie sterować tą samą postacią, korzystając z dwóch różnych kontrolerów. – Dzięki temu np. rodzic może wspomóc w grze pociechę – tłumaczy Tomasz Świeściak, communications manager marki Xbox. W ostatnich grach z licznych studiów należących do giganta z Redmond, np. hitowym „Gears 5”, wprowadzono audiodeskrypcję (tekstowe odwzorowanie dźwięków i muzyki pojawiającej się podczas rozgrywki), a także możliwość tak głębokiej ingerencji w sterowanie, że można tytuł ogrywać nawet jedną dłonią.
Kilkanaście dni temu pozytywnie zaskoczyła również konkurencja Microsoftu, Sony – producent konsol PlayStation. Ekskluzywna dla tej platformy gra „The Last of Us 2” – wprowadziła bardzo rozbudowane opcje dostępności. Oprócz tych stających się powoli standardem (np. trybów wyświetlania obrazu dostosowanego do różnych rodzajów ślepoty barw czy audiodeskrypcji), znalazła się też możliwość włączenia opcji czytania przez lektora wszystkich elementów tekstowych czy zmiany grafiki w taki sposób, aby niedowidzący mogli odróżnić przeciwników od otoczenia (sojusznicy świecą się na niebiesko, oponenci na jasnoczerwono). Ale największe wrażenie robią dodatkowe opcje dźwiękowe, dzięki którym tę grę akcji mogą przejść nawet osoby niewidome.
Niedługo po premierze Kontrolera Adaptacyjnego amerykańska Federalna Komisja Łączności uznała, że gry komputerowe opublikowane w USA po 1 stycznia 2019 r. muszą spełniać wymogi CVAA (21st Century Communications and Video Accessibility Act) – aktu prawnego z 2010 r., nakazującego wprowadzenie mediom elektronicznym oraz innym kanałom łączności określonych funkcjonalności dla osób z niepełnosprawnościami. – Ta regulacja stała się doskonałym pretekstem dla branży, by pochwalić się rozwiązaniami – zauważa Miłosz Białas z agencji gamingowej Galaktus.
Do trendu zwiększania dostępności gier dołączają także mniejsze studia (indie developers), których produkcje – dzięki wzbogaceniu o dodatkowe funkcjonalności – zaczęły wyróżniać się spośród setek innych tytułów, jakie publikowane są codziennie w internecie. Dużym echem odbiło się chociażby wprowadzenie trybu asysty w znakomitej grze zręcznościowo-platformowej „Celeste”. Mimo że jest był to tytuł bardzo trudny do ukończenia nawet dla pełnosprawnych odbiorców, nowy tryb pozwolił istotnie zmienić oblicze gry – znacząco ją spowolnić, dać postaci nieskończoną siłę wspinania się lub nieśmiertelność.

Zabawa na cyfrowo

Ile niepełnosprawnych osób jest zainteresowanych grami wideo? Amerykańska organizacja AbleGamers szacuje, że tylko w USA to 33 mln takich graczy. Analiza Susan B. Palmer, badającej rozwiązania dla osób niepełnosprawnych, wykazała, że prawie połowa amerykańskich respondentów ma w rodzinie osobę niepełnosprawną korzystającą z komputera w celach rekreacyjnych. Z kolei z raportu Accessibility Foundation przygotowanego przez badaczy z Uniwersytetu w Utrechcie wynika, że 92 proc. osób z niepełnosprawnością gra w czasie wolnym. Badania firmy PopCap Games, produkującej tytuły na smartfony, wskazały zaś, że 20 proc. respondentów określiło się mianem osób lekko, średnio lub ciężko niepełnosprawnych.
Raport wykazał też, że tacy gracze – częściej niż pełnosprawni – czerpią z grania korzyści. Grupa osób niepełnosprawnych z problemami rozwojowymi stwierdziła, że gry pozwalają im na poprawę koncentracji (79 proc.) i koordynacji manualnej (73 proc.). Ponadto 64 proc. badanych niepełnosprawnych deklarowało, że gra w mniej skomplikowane produkcje (casualowe) codziennie (dla porównania – 57 proc. pełnosprawnych graczy). Respondenci z niepełnosprawnością ruchową wskazywali, że elektroniczna rozgrywka zapewnia im odprężenie (84 proc.) oraz odciągnięcie uwagi od problemów związanych z niepełnosprawnością (73 proc.). Osoby z problemami o charakterze psychicznym najczęściej deklarowały odprężenie (87 proc.) oraz poprawę nastroju (78 proc.). Co ciekawe, kilkanaście dni temu amerykańska Agencja Leków i Żywności zatwierdziła grę „EndeavorRX” jako element terapii w leczeniu ADHD.
Damian Gałuszka z Uniwersytetu Jagiellońskiego w publikacji „Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych” (2018 r.) zauważał, iż współcześnie wiele form tradycyjnych zabaw uległo ucyfrowieniu. Dlatego więc pojęcie „gry” możemy dziś rozumieć jako „gry komputerowe”. „Pozwalają one na nawiązywanie relacji społecznych i uczestnictwo w życiu lokalnych wspólnot. (...) Badania wskazują, że takie osoby (z niepełnosprawnością – red.) z chęcią sięgają po gry elektroniczne, niestety sporym problemem jest niedostosowanie tego medium do potrzeb niepełnosprawnych” – pisał Gałuszka.

Wiele schorzeń, jedna pasja

32-letni Tomasz Tworek jest niewidomy praktycznie od urodzenia. Wzrok stracił w wyniku – jak twierdzi – zaniedbań personelu medycznego doglądającego go w inkubatorze. Rozwój gier śledzi z zapałem od ponad 20 lat. Najbardziej lubi bijatyki, gry fabularne i przygodowe. – Choć jestem ślepy, nie czuję się gorszy, gram na instrumentach muzycznych, jestem realizatorem dźwięku. Gry wideo zawsze dawały mi dużo satysfakcji – opowiada.
Najprzystępniejsze są dla niego gry scrollowane, w których postać przemieszcza się z jednej części ekranu do drugiej. – Gram metodą prób i błędów. Robię postacią kilka kroków do przodu, podskakuję, sprawdzam, czy postać się czegoś chwyta. Słyszę, gdy protagonista dociera do ściany. W ten sposób zapamiętuję układ lokacji. Dzięki dźwiękowi stereo mogę bez trudu stwierdzić, w jakim miejscu się znajduję – tłumaczy.
Kluczowe są więc dla niego odgłosy kroków, dźwiękowe odwzorowanie akcji podejmowanych przez jego postać i przeciwników. W jednej z jego ulubionych gier „Oddworld: Abe’s Exoddus” może nawet rozwiązywać zagadki polegające na rozbrajaniu bomb. A to dzięki temu, że czynność tę wykonuje się, korzystając ze wskazówek dźwiękowych. Z pomocą żony Tomasz grał również w rodzimego „Wiedźmina III”. – Żona przemieszczała się Geraltem między krainami, zaś ja walczyłem z potworami – opowiada. Obecnie organizuje w serwisie Twitch nagrania swojej rozgrywki w „The Last of Us 2”. Streamy ogląda kilkaset osób, które komentują jego poczynania i wspomagają w trudniejszych momentach gry.
Wydawałoby się, że niewidomy gracz to ewenement. Tymczasem Tomasz mówi o istnieniu stron internetowych przeznaczonych właśnie dla osób takich jak on. – Dzielimy się doświadczeniami, rekomendujemy tytuły, tworzymy własne produkcje – mówi. Jego zdaniem wielu twórców gier nie ma pojęcia, że istnieją niewidomi gracze. – Kiedyś na forum internetowym pisałem prośby o pomoc w odczytaniu komunikatów tekstowych w bijatyce „Skullgirls”. Na mój wpis natrafił jej twórca. Był zszokowany. Umówiliśmy się na wspólne granie. Rozgrywka była zacięta, rywalizowaliśmy jak równy z równym. Ostatecznie zostałem nawet konsultantem przy tej grze i dzięki wprowadzonym usprawnieniom osoby niewidome mogą teraz czerpać przyjemność ze „Skullgirls”. Komunikaty są odczytywane w wielu językach: od polskiego do japońskiego – opowiada Tomasz Tworek.
29-letni Sebastian Kolczyński ma zniekształcone dłonie i usztywnione ręce – w dużym stopniu bezwładne. Kontroler obsługuje stopami, mysz częściowo ręką i brzuchem, a klawisze wciska nosem. Nie przeszkadza mu to od lat prowadzić kanały o grach w serwisach YouTube i Twitch, należy również do e-sportowej sekcji Widzewa Łódź: gra w serię gier piłkarskich „FIFA”. – Podczas turniejów inni zawodnicy często mnie lekceważą. Myślą, że kaleka nie da rady. Wiadomo, że nie mam takiego samego refleksu jak inni. Ale mam potrzebę rywalizacji i nie oszczędzam się. Wystarczy, że dana produkcja ma możliwość dowolnego konfigurowania przycisków i sobie poradzę – mówi Sebastian. – Gry pozwalają mi zapomnieć o chorobie. Grając w sieci, przeciwnik nie wie o moim stanie zdrowia, co daje mi szczególną satysfakcję, gdy wygram. To też okazja do poznania ciekawych ludzi, którzy, co do zasady, traktują cię jak równego sobie. Poza tym e-sport jest dobrą alternatywą dla osób z niepełnosprawnościami, które nie mogą trenować normalnie sportu – dodaje.
27-letni Paweł Szczerkowski nie ma problemu z uprawianiem sportu – był brany pod uwagę do kadry paraolimpijskiej w pływaniu. Lubuje się w sieciowych produkcjach RPG. Cierpi na dziecięce porażenie mózgowe, przez co ma zmniejszone czucie w prawej nodze i dłoni. Prawą ręką może obsługiwać tylko 1–2 przyciski na klawiaturze. Mówi, że jego dłoni brakuje precyzji, w dodatku przy dłuższych sesjach targają nią spazmy. – Moi rodzice od zawsze chcieli, żebym zainteresował się grami. Według nich to była dobra rehabilitacja. Z czasem gry mnie oczarowały, dały możliwość pokonywania własnych słabości. Stając naprzeciw nowym wyzwaniom, czuję się zdeterminowany, aby je pokonywać. Życie nieraz dało mi w kość, ale dzięki graniu stałem się osobą bardzo zmobilizowaną i chętną do współzawodnictwa – opowiada Paweł.
– Audiodeskrypcja w filmach jest rzadka. Brakuje też jakichkolwiek napisów w polskich produkcjach. Tymczasem w grach napisy są już od dawna, a ostatnio audiodeskrypcja również staje się standardem – zauważa 24-letnia Karolina Stachowiak z Poznańskiej Gildii Graczy, słysząca wyłącznie dzięki implantowi ślimakowemu. Wciąż się jednak zdarza, że twórcy gier zapominają o osobach niesłyszących bądź niedosłyszących. Tak było w przypadku sieciowej gry „Fallout 76”: w niej, zamiast czatu pisanego, z pozostałymi graczami można było się porozumiewać wyłącznie za pomocą czatu głosowego i emotikonów. – To sprawiło, że grę musiałam zwrócić – żali się Karolina. Jej zdaniem twórcy nie mają złej woli i nie pomijają celowo graczy mających problemy ze słuchem. – To wyłącznie brak świadomości – uważa.
Nie każdy lubi współzawodnictwo. 29-letni Rafał Krepsztul cierpiący na rdzeniowy zanik mięśni oraz ślepotę barw, gra głównie sam. Obsługuje w tym celu joystick ustami i korzysta z quadsticka – urządzenia przeznaczonego dla osób sparaliżowanych. Używa się go, wykorzystując ruchy warg i wdmuchując lub wysysając powietrze ze specjalnej rurki. Ma to jednak swoje ograniczenia. – Nie jestem w stanie grać w gry zręcznościowe. Barierą jest też dla mnie moja ślepota barw. W strzelankach to problem, bo przeciwnicy zlewają mi się z otoczeniem. Nie jestem też w stanie wykonywać sekwencji QTE (wymagających szybkich reakcji i wciśnięcia określonych przycisków) – opowiada Rafał. Jego zdaniem mniejsze studia wyraźnie zaczynają zwracać uwagę na kwestie dostępności. – Ci duzi muszą się jeszcze sporo nauczyć, choć są pierwsze oznaki zmian – uważa.
Każda z tych osób musi pokonywać bariery, by cieszyć się swoim hobby. Dla części jest ono całym życiem. Udało mi się dotrzeć do gracza, którego choroba na stałe przykuła do łóżka. Miał w domu wszystkie najnowsze konsole, gry i korzystał z nowoczesnego komputera osobistego. – Poszczęściło mi się – mówił przewrotnie, sugerując, że akurat jego rodzinę było stać na to, aby zapewnić mu drogie urządzenia. – Bardzo dużo gram w gry sieciowe. W internecie mam mnóstwo znajomych, którym jednak nigdy by nie przyszło na myśl, że spędzam życie w pokoju. Komputer to moje okno na świat – mówił. Chciał przyznać się kolegom z sieci, że jest osobą z niepełnosprawnościami, ale bał się odrzucenia. Nie dożył trzydziestki. Do końca jednak cieszył się grami i życiem w cyberprzestrzeni.

Polacy reagują

W Polsce już od czterech lat twórcy gier przyglądają się tematowi dostępności. Poznańska Gildia Graczy organizuje co roku PGG JAM: All Play – Accessibility. W jego ramach twórcy zbierają się na 48 godzin, aby stworzyć grę, która jest możliwie jak najbardziej przystępna dla osób z niepełnosprawnościami. – Twórcy zadają nam tam sporo pytań na temat tego, jak gramy i jak można nam tę grę uprzyjemnić – opowiada Paweł Szczerkowski. Do tej pory wydarzeniem interesowały się jednak głównie małe firmy. Teraz się to zmienia.
W połowie ubiegłego roku na łamach branżowego serwisu Cdaction.pl, za sprawą Mateusza Witczaka, redaktora naczelnego Polskigamedev.pl, opublikowano list otwarty do rodzimych twórców gier. „Pragniemy również zainicjować dyskusję na temat dostępności. Jesteśmy przekonani, że wspólnie możemy doprowadzić do poprawy komfortu grania tej znaczącej (według GUS niepełnosprawność dotyka co piątego z nas!), a wciąż wykluczonej mniejszości” – czytamy w liście, pod którym podpisały się m.in. redakcje prasy branżowej, Polskie Stowarzyszenie Osób Niepełnosprawnych, Fundacja Anny Dymnej „Mimo Wszystko”, Fundacja Indie Games Polska, Wrocławski Sejmik Osób Niepełnosprawnych, Karkonoski Sejmik Osób Niepełnosprawnych, Polskie Towarzystwo Stwardnienia Rozsianego, Towarzystwo Pomocy Głuchoniewidomym oraz Poznańska Glidia Graczy. – List odbił się w branży bardzo szerokim echem. Polscy twórcy, zarówno mali i duzi, jak np. CD Projekt, zadeklarowali zwrócenie uwagi na kwestię dostępności w swoich produkcjach. Dla wszystkich było naturalne, że wprowadzenie takiego standardu jest potrzebne. To tylko kwestia czasu, aż z gier masowo będą znikały kolejne bariery – mówi Tomasz Świeściak.
Od deklaracji do działań jest w biznesie zawsze daleko. Pytam zatem samych twórców. Jacek Głowacki, company development manager w Draw Distance, odpowiedzialnej za „Vampire: The Masquerade – Coteries of New York”, mówi, że w ostatnim czasie studio obserwuje duży wzrost zainteresowania dostępnością do gier osób z niepełnosprawnościami. – Jak najbardziej opłaca się brać pod uwagę funkcje accessibility i implementować je do gier. I to nie jest stricte kwestia przychodów z tytułu poszerzenia grupy odbiorców gry, po prostu nikt nie powinien być wykluczony z elektronicznej rozrywki i to nasze, deweloperów, zadanie, aby te ograniczenia eliminować – mówi. Przyznaje jednak, że kwestie finansowe muszą być brane pod uwagę. Przykładowo bardzo kosztowne i trudne technicznie byłoby zaimplementowanie do gry audiodeskrypcji. Odwzorowanie wszystkich istotnych dźwięków w produkcji wiązałoby się z koniecznością dopisania wielu linijek dodatkowego kodu. Gra nie jest filmem, który wystarczy obejrzeć i w odpowiednich miejscach dodać napisy opisujące klimat ścieżki dźwiękowej czy najważniejsze dźwięki otoczenia. Dlatego też, jeśli już myśleć o wprowadzaniu opcji dostępności, to im wcześniej, tym lepiej. – Nic nie stoi na przeszkodzie, aby harmonogramy i budżety powstawały z takim założeniem, że implementujemy przynajmniej kilka funkcji związanych z accessibility – mówi Jacek Głowacki.
Nieoficjalnie dowiadujemy się, że wrocławski Techland, znany z „Dying Light”, planuje nowe funkcjonalności w nadchodzących tytułach. Z kolei Mateusz Kirstein z People Can Fly, przygotowującej grę „Outriders”, już ogłosił, że wprowadza w niej rozwiązania przyjazne osobom niesłyszącym. – To naturalna potrzeba, żeby gry, które produkujemy, mogły sprawiać radość jak największej liczbie graczy – przekonuje.
Na list otwarty zareagował również QLOC, zajmujący się konwertowaniem gier na różne platformy. Wprowadził do oferty opcje dostępności dla klientów. – Na razie nie można mówić o tym, że producenci gier masowo z niej korzystają. Ale są też sukcesy. Firma wprowadzała chociażby opcje dostępności w bardzo popularnej grze „Mortal Kombat 11” w wersji na komputery osobiste oraz Google Stadia – mówi Miłosz Białas.

To dopiero początek

Gracze z niepełnosprawnościami wciąż natrafiają na problemy. Bo choć trend burzenia barier przybiera na sile, to należy pamiętać, że większość tytułów powstaje latami. A zatem na efekty wprowadzania nowych funkcjonalności przyjdzie graczom jeszcze poczekać. Pandemia pokazała jednak, jak ważne dla ludzi są gry komputerowe. Przykładowo popularna platforma do grania w gry komputerowe Steam zanotowała rekordową liczbę zalogowanych jednocześnie użytkowników – prawie 20 mln w ciągu jednego dnia. Wśród nich niewątpliwie byli gracze z niepełnosprawnościami. Nie było zaś osób, których specjalnych potrzeb twórcy gier nie uwzględnili podczas projektowania swoich produkcji.
Czy producentów trzeba jednak zmuszać do wprowadzania opcji dostępności? Zdaniem graczy z niepełnosprawnościami, absolutnie nie. – W branży nie potrzeba ustaw czy restrykcyjnych regulacji. Wystarczy, że sami gracze zaczną uznawać jakieś funkcjonalności za standard, a branża się do tego dostosuje – uważa Sebastian Kolczyński. – Twórcom trzeba tylko dostarczyć informacje na temat tego, jak mogą rozwiązać pewne problemy możliwie największej grupy osób z niepełnosprawnościami – mówi z kolei Tomasz Tworek. – Wokół sprawy zrobiło się już tak głośno, że ten pozytywny trend już nie zniknie – nie ma zaś wątpliwości Karolina Stachowiak.

29-letni Sebastian Kolczyński ma zniekształcone dłonie i usztywnione ręce – w dużym stopniu bezwładne. Kontroler obsługuje stopami, mysz częściowo ręką i brzuchem, a klawisze wciska nosem. Nie przeszkadza mu to od lat prowadzić kanały o grach w serwisach YouTube i Twitch, należy również do e-sportowej sekcji Widzewa Łódź: gra w serię gier piłkarskich „FIFA”

Podziękowania dla Mateusza Witczaka, redaktora naczelnego Polskigamedev.pl, za pomoc w przygotowaniu niniejszej publikacji