Szum wokół mszy w Robloksie więcej mówi o dorosłych niż o dzieciach. Głównie to, że nie mają pojęcia, co najmłodsi robią w sieci.
Szum wokół mszy w Robloksie więcej mówi o dorosłych niż o dzieciach. Głównie to, że nie mają pojęcia, co najmłodsi robią w sieci.
Nad Jezusem w żłóbku pochylają się Maryja i Józef. Nad snem Dzieciątka czuwają owce i osioł. Szopkę otaczają choinki ozdobione setkami światełek. Gospodarze katedry nie zapomnieli nawet o portrecie Benedykta XVI, zmarłego niedawno papieża emeryta. Wierni będą mogli pomodlić się za jego duszę. A tych nie brakuje – miejsca są wypełnione do ostatniego krzesła.
W ciasno ustawionych rzędach klęczą: różowy klocek lego, czarny demon z rozpostartymi skrzydłami w bluzie Adidasa, samuraj z przewieszonym przez plecy mieczem. „Moja wina, moja wina, moja bardzo wielka wina” – uderzają się w piersi.
I tak od co najmniej ośmiu lat. Od tak dawna polscy internauci organizują „msze święte” w Robloksie, czyli platformie do tworzenia gier. Ich popularność eksplodowała na początku stycznia, gdy fragmenty „nabożeństwa” ktoś wrzucił na TikToka. „Artur, przyszykuj kadzidło” – to prawdopodobnie najpopularniejsza fraza ostatnich tygodni w polskim zakątku tej platformy.
Robloksowe msze szybko podchwyciły czołowe stacje telewizyjne i dziesiątki serwisów internetowych. Dorośli analizowali, szukali przyczyn i konsekwencji, szacowali potencjalny wpływ na zaangażowanie religijne najmłodszych.
Całe to zainteresowanie i zdziwienie, jakie wywołały „nabożeństwa”, pokazały przede wszystkim, że dorośli nie mają pojęcia, co robią dzieci w sieci.
Roblox, który stał się głównym bohaterem zamieszania, to wydana w 2006 r. platforma do gier komputerowych. Użytkownicy mogą tworzyć w niej własne rozgrywki i udostępniać je do zabawy innym. W gamingowym slangu taki rodzaj serwisu nazywa się piaskownicą. Na podobnej zasadzie opiera się np. równie popularny wśród najmłodszych Minecraft.
W Robloksie bawi się 60 mln użytkowników dziennie. Przeciętny użytkownik spędza na niej 2,5 godziny. Połowa z nich ma poniżej 13 lat, a co piąty nie skończył dziewięciu. Według danych firmy własne rozgrywki projektuje na platformie ponad 9 mln twórców. Łącznie działa tam już 50 mln (!) różnych gier.
W katalogu można znaleźć m.in. ok. 200 wirtualnych kościołów. Kariera, którą zrobiły w polskich mediach, nijak ma się jednak do ich realnej popularności – kilka tysięcy użytkowników to nic w porównaniu z największymi produkcjami. Gra „Adopt Me!”, która polega na kupowaniu, hodowaniu i sprzedawaniu wirtualnych zwierzątek, doczekała się 30 mld odwiedzin. „Tower of Hell”, gdzie pokonując różne przeszkody, trzeba się wspiąć na wieżę – 19 mld.
Twórcom wirtualnych sanktuariów trzeba jednak oddać sprawiedliwość – gry są rzeczywiście świetnie przygotowane od strony merytorycznej. Najstarsza z nich działa od pięciu lat. Jej autorzy wiernie odtworzyli bazylikę prymasowską w Gnieźnie, a także kaplicę cudownego obrazu na Jasnej Górze. Osoby, które chciałyby tam odgrywać kapłanów, muszą przejść przez dwumiesięczne seminarium, w którym poznają przepisy liturgiczne. Powiązany z rozgrywką serwer (rodzaj forum) w serwisie społecznościowym Discord wygląda tak, że na pierwszy rzut oka trudno jest orzec, czy to strona przygotowana przez prawdziwych duchownych, czy tylko zabawa. Są tam porządki nabożeństw, prośby o modlitwę i transmisja ze wspólnego odmawiania litanii loretańskiej. Po nagłym wzroście popularności twórcy internetowych świątyń wydali oświadczenie prasowe, w którym zapewnili, że ich działania są zupełnie poważne, a celem jest ewangelizacja. Dwóch z nich przekonuje, że szykują się na księży także w prawdziwym życiu. Wszyscy zapewniają, że chodzą na religię.
Wirtualne kościoły stały się już zarzewiem konfliktu. Twórcy „Archidiecezji Gnieźnieńskiej” oskarżają grupę, której „msze” zyskały popularność na TikToku (składa się ona ze znacznie młodszych osób, różnicę słychać w barwie głosu), m.in. o skopiowanie stworzonych przez nich map i modeli. Stosunki z naśladowcami określili jako „ekstremalnie napięte”.
Świątynie i nabożeństwa to oczywiście nie koniec możliwości Robloxa. Gracze urządzili tam też np. wirtualne obrady Sejmu. One również trafiły w gust algorytmów chińskiej platformy społecznościowej i mają już kilkaset tysięcy odtworzeń. W ten sposób wielu dorosłych po raz pierwszy usłyszało o Robloksie lub dowiedziało się, na czym ich pociechy spędzają nawet kilka godzin dziennie.
Patrycja Rodzińska-Szary i Michał Bobrowski z Polish Gamers Observatory w grudniu ubiegłego roku opublikowali raport „Polish Gamers KIDS” o dziecięcych graczach z Polski. – Nie zdajemy sobie sprawy, jak ważne są gry dla najmłodszych. To pierwszy wybór, jeśli chodzi o spędzanie czasu wolnego. Dzieci przyznają, że gdyby nagle gier zabrakło, odczuwałyby smutek i złość – mówi Patrycja Rodzińska-Szary. Na potwierdzenie przytacza liczby: według badania Polish Gamers Observatory (które objęło reprezentatywną grupę ponad 2 tys. polskich graczy w wieku 9–15 lat) 88 proc. dzieci samodzielnie mierzy się z wirtualnymi zabawami lub ogląda rozgrywki innych.
Wbrew stereotypowi gry są popularne nie tylko wśród chłopców. Dziewczyny równie chętnie spędzają czas na wirtualnej rozgrywce, ale częściej robią to na urządzeniach mobilnych, więc mało kto to zauważa. – Widząc, że córka trzyma w ręku telefon, rodzic myśli raczej, że rozmawia z koleżanką czy przewija TikToka. Tymczasem w grupie dziewczynek od 9 do 15 roku życia gry są znacznie popularniejsze niż social media – zaznacza ekspertka. Przyznaje, że ten wynik dla niej samej był zaskoczeniem. – Teraz, kiedy mijam grupki dziewczyn wpatrzone w telefony, staram się zawsze zerknąć, co one tam robią. I rzeczywiście! Prawie zawsze to gry.
Według badań dzieci wcale nie uważają, że wirtualny świat jest ciekawszy od rzeczywistego (taki pogląd ma tylko 15 proc. małoletnich). Jeśli chodzi o sposób spędzania wolnego czasu, drugi wybór po grach to spotykanie się ze znajomymi. Zresztą do pewnego stopnia gry również na tym polegają – dzieci grają, bo robią to także ich koledzy.
Projektanci dbają też, by wirtualne przygody miały rozbudowane funkcjonalności społecznościowe. W czasie rozgrywki można rozmawiać ze sobą jak na Skypie, pisać do siebie jak na otwartym czacie czy korespondować w wiadomościach prywatnych. To ostatnie przysporzyło wielkich problemów Epic Games, jednemu z najpopularniejszych wydawców gier wideo na świecie. Niedawno amerykańska Federalna Komisja Handlu (FTC) ukarała spółkę grzywną w wysokości 0,5 mld dol. Jeden z zarzutów sprowadzał się do tego, że wydana przez Epic Games gra Fortnite pozwala na nieograniczone interakcje między dorosłymi a dziećmi. To otwiera pole do nadużyć. Schemat jest prosty: w grze dorosły nawiązuje kontakt z dzieckiem, później przenosi się na inne komunikatory. Tam z kolei prosi małoletniego np. o przesyłanie rozbieranych zdjęć, ofiarując w zamian wirtualne pieniądze do wykorzystania w czasie rozgrywki. „Jedną z najbardziej przytłaczających rzeczy, jakie widzieliśmy w czasie naszych śledztw, są pornograficzne obrazy wykonane przez same dzieci” – stwierdziła Julie Inman Grant, komisarz ds. e-bezpieczeństwa Australii. To jeden z najbardziej nieprzyjaznych krajów dla gier wideo – od lat zakazuje wprowadzania na rynek kolejnych tytułów. Teraz trwa tam dyskusja, czy nie zablokować Fortnite.
Grę można jednak wykorzystać nie tylko w złych celach – w czasie pandemii francuska organizacja działająca na rzecz dzieci L’Enfant Bleu wpuściła do Fortnite specjalną postać, za którą stali jej pracownicy. Rozmawiając przy pomocy gry, małoletni mógł np. uzyskać pomoc psychologiczną. „Aby nawiązać z dziećmi kontakt, musieliśmy zmienić metody działania. Dzieci używają dziś zupełnie innych mediów niż dorośli” – tłumaczyła France24 Laura Morin, dyrektorka organizacji.
Jakie gry są najpopularniejsze wśród dzieci? – Darmowe – odpowiada krótko Michał Bobrowski. Ale o ile bezpłatne jest samo pobranie aplikacji, o tyle coraz więcej gier ma mechanizmy pozwalające odblokować lepsze wyposażenie bohatera, dodatkowe życia czy umiejętności tylko za opłatą. Dzieci, dla których rozgrywka to poważna sprawa, łatwo się w to wplątują – co odróżnia je od starszych graczy. – W grupie wiekowej 15–62 lata tylko 12 proc. grających na smartfonach lub tabletach deklaruje dokonywanie jakichkolwiek płatności w czasie wirtualnej zabawy. W przypadku dzieciaków – robi to już co czwarty – wylicza ekspert.
Platformy z grami projektują nawet swoje wewnętrzne waluty, które można kupować za prawdziwe pieniądze lub zarabiać za wykonane w grze zadania. Roblox ma robuxy, Minecraft – minecoiny, Fortnite – V-bucks, a w Pokemon Go znajdziemy pokecoins. Część z nich można później zamienić z powrotem na realną walutę. Jak zauważył niedawno „Wall Street Journal”, coraz więcej młodych Amerykanów domaga się od rodziców, by zamiast prawdziwego kieszonkowego przelewali im środki właśnie do wirtualnych portmonetek. Gazeta wyliczyła, że użytkownicy między 12. a 17. rokiem życia wydają na e-transakcje w grach średnio 92 dol. miesięcznie. To dwukrotnie więcej niż dwa lata wcześniej.
Częściej za gry płacą chłopcy. Pytani o to, na co przeznaczają kieszonkowe, przyznają co prawda, że najwięcej pieniędzy idzie na przekąski i słodycze, ale w pierwszej dziesiątce najważniejszych wydatków są trzy kategorie związane z wirtualną rozrywką: zakup gier i abonamentów w takich usługach jak PlayStation Network oraz mikropłatności w trakcie rozgrywki.
I tu dochodzimy do kolejnego faktu, z którego na ogół dorośli nie zdają sobie sprawy: dziś to branża gier wideo, a nie przemysł muzyczny czy filmowy jest najbardziej dochodową formą rozrywki. To też jedyny sektor kreatywny, który nie stracił w czasie lockdownów.
Sposoby zarabiania producentów gier były tematem posiedzenia Parlamentu Europejskiego 18 stycznia. Jedną z dyskutowanych kwestii było stosowanie przez spółki gamingowe nieetycznych praktyk, np. tzw. dark patterns. To interfejsy zaprojektowane tak, by zmanipulować użytkownika i skłonić go do podjęcia bezwiednych decyzji, na których firma może zarobić, np. witryna internetowa wyświetlająca okienka informujące o konieczności zaakceptowania plików cookies w taki sposób, by odwiedzający kliknął jak najwięcej zgód na przetwarzanie informacji. W grach przejawia się to w projektowaniu układu graficznego, który popycha użytkownika do dokonywania płatności.
Inną praktyką, którą europosłowie chcieliby wziąć na indeks, jest tzw. gold farming, czyli granie w gry sieciowe po to, by uzyskiwać wartościowe dla rozgrywki dobra, a później sprzedawać je za prawdziwe pieniądze, np. w serwisach aukcyjnych. Wątpliwości polityków budzą też lootboxy, wirtualne skrzynki z niespodzianką. Gracz, który je kupuje, nie wie, co znajduje się w środku. Oczywiście liczy, że są tam dodatki, które mają unikatową wartość i pomogą mu w wirtualnych zmaganiach. Ale zwykle odnajduje w nich mało atrakcyjne dobra, niewarte ceny, jaką trzeba zapłacić za skrzynkę. Popularność lootboxów nakręcają opłacani przez firmy influencerzy, którzy w filmach na YouTubie chwalą się, jakie to cuda sami „przypadkiem” odkryli.
„Podobieństwo oprawy towarzyszącej grze na automatach i otwieraniu lootboxów każe przypuszczać, że u graczy otwierających lootboxy pojawiać się będzie silna chęć do opłacania kolejnych sztuk, pomimo nieotrzymania upragnionej nagrody, a także do szybkiego powtarzania prób po nieudanym podejściu” – można przeczytać w raporcie Katolickiego Uniwersytetu Lubelskiego poświęconym szkodliwości lootboxów. Co prawda w Polsce legislatorzy na razie nie podzielili wątpliwości akademików, ale w Belgii skrzynek z niespodzianką zakazano już w 2018 r., uznając je za hazard.
Europosłowie wezwali Komisję Europejską do wprowadzenia jednolitych zasad ochrony graczy na terenie całej Wspólnoty. Do tego czasu każdy kraj stara się rozprawić z problemem na własną rękę.
Europosłowie chcieliby także zmusić producentów gier do zamieszczania bardziej przejrzystych informacji na temat ich zawartości. Tu jednak dochodzimy do problemu, na który regulatorzy nie mają wpływu. Istnieje już system pomagający rodzicom zorientować się, dla jakiej grupy wiekowej przeznaczona jest dana gra. To Pan European Game Information, w skrócie – PEGI. Przykładowo: w tej klasyfikacji polska produkcja „Wiedźmin” była oznaczona jako gra 18+. Roblox zaliczono do zabaw dla dzieci powyżej 7. roku życia. We wrześniu 2022 r. jego ocenę jednak zmieniono – oznaczono platformę wykrzyknikiem, co oznacza, że konieczna jest w niej aktywna kontrola rodzicielska. Wszystko przez to, że w tej „piaskownicy” bawią się też dorośli, którzy tworzą rozgrywki pełne przemocy i inne obrazy nieodpowiednie dla dzieci. Pojawiły się np. pokoje, w których awatary uprawiają seks.
– Sęk w tym, że kontrola rodzicielska bardzo często jest iluzoryczna lub w ogóle jej nie ma – ocenia Bobrowski. – Od lat badamy również rodziców grających dzieci i ich znajomość systemu PEGI. I niestety z roku na rok wyniki są coraz bardziej niepokojące. Tylko 25 proc. rodziców deklaruje, że zna i korzysta z tego systemu kategoryzacji wiekowej. Kolejne 30 proc. zna, ale nie stosuje się do jego zaleceń, a 45 proc. nie ma bladego pojęcia, czym są te znaczki określające minimalny wiek gracza na pudełkach gier – tłumaczy ekspert.
Sprawę utrudnia to, że dziś praktycznie nie kupuje się gier w klasycznych pudełkach – gracze najczęściej dokonują zakupów online, a zatem nie da się zweryfikować ich wieku. W efekcie ponad połowa chłopców deklaruje dziś, że korzysta z gier, które są nieodpowiednie dla ich wieku. 37 proc. przyznaje, że widziało w nich przemoc. Na porządku dziennym są też wulgaryzmy czy obrażanie innych graczy.
Co ciekawe, połowa najmłodszych amatorów gier wie, że rodzice nie są zadowoleni, kiedy komputerowa rozgrywka trwa zbyt długo. Dziewięcioro na dziesięcioro zgłasza, że ograniczają im czas na tego rodzaju rozrywkę.
Patrycja Rodzińska-Szary i Michał Bobrowski przekonują, że najwyższa pora, by rodzice bardziej zainteresowali się światem gier. Jak? Choćby grając razem z dziećmi. – W ten sposób można nie tylko zbudować płaszczyznę porozumienia, ale także z bliska ocenić, czy dana gra jest odpowiednia dla dziecka – uważają.
Choć wielu rodziców stara się uczestniczyć w wirtualnym życiu dzieci (najmłodsi przyznają w badaniach, że zdarza im się grać z dorosłymi), część z nich nadal woli posługiwać się zakazami. Zamiast przyjść i sprawdzić, co robi ich pociecha, dają szlaban na komputer. To jeden z powodów, dla których msze w Robloksie bywają czasem odwoływane. ©℗
Twórcy „Archidiecezji Gnieźnieńskiej” oskarżają grupę, której „msze” zyskały popularność na TikToku, o skopiowanie ich map i modeli. Stosunki z naśladowcami określili jako „ekstremalnie napięte”
Reklama
Reklama