Podczas pandemii branża gier wideo przeżywała hossę. Dziś jej pracownicy mogą się czuć, jakby zjeżdżali rollercoasterem.

Już zeszły rok nie był dla pracowników gamedevu łaskawy. Na całym świecie w branży zwolniono ok. 10 tys. osób, a była to tylko przygrywka do tegorocznych redukcji załóg. Według portalu Kotaku.com, który skrupulatnie wylicza bilans zwolnień, w pierwszych dwóch miesiącach 2024 r. pracę straciło co najmniej 8,2 tys. pracowników. Aż 1,9 tys. osób zwolnił Microsoft Gaming, do którego należą czołowi wydawcy gier, m.in. Activision Blizzard (serie Diablo czy Call of Duty) i Bethesda (kultowe serie Doom, The Elder Scrolls czy Wolfenstein). Jeszcze rok temu branżowy gigant stawał na głowie, aby przekonać instytucje antymonopolowe w USA, Europie i Azji do wydania zgody na przejęcie Activision Blizzard, a dziś przeprowadza tam masowe cięcia zatrudnienia.

– Licząc od zeszłego roku, pracę oficjalnie straciło ok. 18 tys. osób, ale prognozujemy, że łącznie może zostać zwolnionych nawet 25 tys. – mówi Tolly Kulczycki z komórki Inicjatywy Pracowniczej w CD Projekt RED. – Pamiętajmy jednak, że oficjalne dane nie pokazują całej skali. W Polsce mamy dość konkretne zasady informowania o zwolnieniach grupowych. W innych państwach regulacje są znacznie luźniejsze, więc w ogóle nie słyszymy tam o zwolnieniach u podwykonawców w branży gamedev, choć w wielu krajach może to dotyczyć nawet kilkuset osób – dodaje Kulczycki.

Jako przyczynę zwolnień najczęściej podaje się przeinwestowanie z czasów pandemii. Gdy ludzie siedzieli zamknięci w domach, wiele firm technologicznych przeżywało hossę, więc zwiększało zatrudnienie – często na zapas, bo nowe projekty były w drodze. Po pandemii koszty życia wystrzeliły, a obroty spółek spadły, bo szukający oszczędności konsumenci w pierwszej kolejności ograniczali wydatki na rozrywkę i rekreację. Po zniesieniu lockdownów wrócili też do starych sposobów spędzania wolnego czasu. Natomiast z powodu inflacji w górę poszły koszty, również zatrudnienia.

– Przed COVID-19 światowa branża gier generowała 195 mld dol. obrotów rocznie. To więcej niż przemysł muzyczny, filmowy i książkowy razem wzięte. Już wtedy mówiliśmy więc o ogromnych pieniądzach. Przez dwa lata pandemii branża wzrosła o 50 mld dol. więcej, niż przewidywali niektórzy analitycy w latach przedpandemicznych. Firmy, przekonane, że kolejne lata będą równie dobre, zwyczajnie przeinwestowały – wyjaśnia Grzegorz Wątroba, doświadczony pracownik branży i autor kanału Okiem Deva. – Gry nadal zarabiają. Wydawcy i producenci nie zarabiają po prostu tyle, ile by chciały ich zarządy. Z powodu wyższych kosztów spadła jedynie marża zysku. W gamedevie największe wydatki pochłaniają nie technologie, sprzęt czy oprogramowanie, lecz ludzie, więc to ich dotykają cięcia.

W Microsoft Gaming zwolnienia wiąże się z przygotowaniem gruntu pod rywalizację z największym konkurentem, czyli Sony PlayStation. Ten z kolei ogłosił w lutym, że pozbędzie się 900 pracowników swoich studiów deweloperskich. Zlikwidowane zostanie m.in. całe studio Sony w Londynie. – Według mnie symbolicznym momentem pęknięcia bańki były zwolnienia w Embracer Group (szwedzki holding mający ponad 10 wydawców gier, m.in. Crystal Dynamics, który wyprodukował choćby serie Tomb Rider i Deus Ex – red.) – uważa Grzegorz Wątroba. – W swojej szczytowej formie spółka ta miała pod sobą ponad 20 tys. pracowników, ponad 2 tys. praw własności intelektualnej i ponad 200 firm deweloperskich. Zbyt szybko skupując kolejne studia, wpadła w kłopoty finansowe. Liczyła na to, że część jej udziałów za 2 mld dol. wykupi saudyjska Savvy Games Group, która w ostatnim momencie się wycofała.

W rezultacie szwedzki konglomerat wykazał 1,5 mld dol. straty. W czerwcu 2023 r. ogłoszono plan restrukturyzacji, który przewidywał masowe zwolnienia. Do lutego tego roku pozbyto się 8 proc. załogi, czyli ok. 1,4 tys. pracowników. W problemach Szwedów jak w soczewce skupiają się najczęściej wymieniane przyczyny kryzysu w branży: zachłyśnięcie się sukcesem, kreślenie nierealistycznych planów, przestrzelone inwestycje. W końcu następowało bolesne zderzenie z rzeczywistością – bolesne głównie dla zwalnianej załogi.

Nikt nie jest bezpieczny

Redukcja zatrudnienia nie ominęła polskich spółek. „W celu zachowania siły biznesowej i stabilności CI Games podjęło trudną decyzję o przeprowadzeniu rundy zwolnień, która dotknie ok. 10 proc. pracowników firmy” – ogłosił w styczniu Marek Tymiński, CEO notowanej na warszawskiej giełdzie spółki, mającej w swoim portfolio m.in. serię Sniper. Zaledwie cztery miesiące wcześniej CI Games wypuściła swoją najnowszą grę RPG akcji, Lords of the Fallen. Produkcja spotkała się jednak z mieszanymi recenzjami i finalnie umiarkowanym zainteresowaniem graczy. W rezultacie podczas jednej z listopadowych sesji kurs CI Games spadł aż o jedną piątą.

Pod koniec zeszłego roku zwolnienia ogłosiła także perła w koronie polskiego sektora produkcji gier, czyli CD Projekt. Do końca marca spółka zamierza wręczyć wypowiedzenia ok. 100 osobom, czyli 9 proc. załogi. To o tyle zaskakujące, że zeszłoroczna premiera CD Projektu Phantom Liberty (duży dodatek do gry Cyberpunk 2077) spotkała się ze znakomitym odbiorem zarówno recenzentów, jak i graczy, a Cyberpunk otrzymał gamingowego Oscara, czyli nagrodę The Game Awards, w kategorii najlepiej rozwijanej produkcji. Poza tym firma ma ogromne ambicje: pracuje już nad czwartą częścią i remakiem pierwszej części Wiedźmina oraz szykuje kolejną część Cyberpunka (w tym celu otworzyła nawet studio w Bostonie).

Według szacunków Związku Pracowników Branży Gier OZZ Inicjatywa Pracownicza od początku 2023 r. pracę straciło między 700 a 1500 osób zatrudnionych w rodzimym gamedevie. – Najbardziej intensywny okres zwolnień będzie trwał do końca marca, gdy w branży kończy się rok fiskalny – mówi Grzegorz Wątroba. – Trzeba jednak pamiętać, że firmy równolegle wciąż rekrutują, chociaż zdecydowanie bardziej selektywnie. Niedawno przeglądałem oferty z największych polskich studiów – znalazłem ich ponad 100. Szuka się doświadczonych specjalistów, którzy znowu trafili na rynek. Ofert dla osób o doświadczeniu poniżej seniorskiego jest już dużo mniej.

– Bardzo często zwalniani są pracownicy, którzy dopiero co się załapali na poziom seniora, bo postrzega się ich jako niewiele lepszych od tych średniego szczebla, a zarabiają od nich znacznie lepiej – dodaje Kulczycki. – Tak naprawdę nikt nie czuje się bezpieczny. Ani programiści, ani designerzy, ani artyści.

Redukcje rozpoczęto od działów back office, czyli personelu, który nie zajmuje się bezpośrednio produkcją, lecz księgowością, sprawami kadrowymi czy organizacyjnymi. Następni w kolejce byli testerzy, największe ofiary zmian technologicznych w branży. Dzięki powszechnemu dostępowi do internetu testerami zostali bowiem ludzie zatrudnieni w innych działach oraz sami gracze. – Jestem z nieco starszego pokolenia twórców, które musiało dostarczyć w pełni dopracowaną grę, bo nie było możliwości nanoszenia poprawek. Gdy nastała dominacja dystrybucji cyfrowej, stało się możliwe aplikowanie do gier łatek, więc wewnętrzne zespoły testerskie zaczęły być masowo obcinane lub wyprowadzane do zewnętrznych, wyspecjalizowanych podmiotów, takich jak Keywords Studios – tłumaczy autor kanału Okiem Deva.

– W praktyce obowiązki testerów są outsourcowane lub przechodzą na resztę deweloperów. W rezultacie gry wychodzą w gorszym stanie technicznym i z większą liczbą błędów – tłumaczy Tolly Kulczycki. Jego zdaniem dzieje się tak dlatego, że decyzje dotyczące zatrudnienia zapadają bez udziału strony pracowniczej, a osoby, które je podejmują, często nie znają dobrze realiów pracy na poszczególnych stanowiskach. – Nie dostrzegają tego, że zwolnienie jednej osoby może zmniejszyć efektywność drugiej o połowę – dodaje.

Pomimo regularnych wybuchów oburzenia gracze de facto zaakceptowali zrzucenie na nich odpowiedzialności za testowanie gier. Słynny przypadek polskiego Cyberpunka 2077, który w 2020 r. wyszedł w fatalnym stanie technicznym i ostateczną formę otrzymał dopiero jesienią zeszłego roku, nie jest odosobniony. Zwiastował jedynie trend. Obecnie właściwie trudno znaleźć wysokobudżetową produkcję, która na premierę pojawia się w dobrym stanie technicznym. Nawet powszechnie chwalona i uznawana za jedną z najlepszych gier w historii Baldur’s Gate III, która pojawiła się latem 2023 r., a wcześniej była przez kilka lat w tzw. wczesnym dostępie, do dzisiaj jest łatana i działa z ogromnymi problemami choćby na Xboksach (np. znikają zapisy gry).

Kolejną bolączką branży jest popularna na Zachodzie co najmniej od lat 80. strategia „just in time”, która zmierza do takiego zarządzania zasobami (głównie magazynowymi, ale też kadrowymi), aby ograniczyć je do niezbędnego minimum i kupować w ostatnim momencie. Uważa się, że odegrała ona dużą rolę w kryzysie podażowym po pandemii. – Na pierwszym etapie, gdy nie trzeba angażować wielu ludzi, firmy gamingowe trzymają tylko swój zespół bazowy. Gdy wchodzą w fazę produkcyjną, zatrudniają tzw. studio codeweloperskie, mające w swoich szeregach doświadczonych pracowników, którzy dołączają do projektu i zaczynają wspierać zespół bazowy – wyjaśnia Wątroba.

Powrót rynku pracodawcy

Zeszły rok był jednym z najlepszych okresów w historii branży. Mieliśmy wysyp dużych premier i głośnych tytułów. Hogwarts Legacy w świecie Harry’ego Pottera, Spider-Man 2, Diablo IV, Baldur’s Gate III, Starfield czy Alan Wake II – to tylko kilka z nich. Większość była powszechnie chwalona, wszystkie odniosły komercyjny sukces, a producentom zapewniły ogromne przychody. Dla niemałej części pracowników branży premiera gry oznacza jednak zakończenie projektu i bezrobocie. Zamiast cieszyć się z dobrze wykonanej roboty, muszą oni nieco zacisnąć pasa i rozglądać się za nowymi zleceniami, bo czołowi producenci znów zwinęli się do poziomu swoich zespołów bazowych. – Podczas zwolnień w Microsofcie pracownicy zgłaszali, że nikt z nimi nie konsultował zasad selekcji. Nie wiedzieli, dlaczego dana osoba jest do zwolnienia, kto jest lepszy, a kto gorszy i z jakiego powodu. Ktoś po prostu spojrzał na Excel i wyciął tych, którzy mu nie pasowali do budżetu – mówi Grzegorz Wątroba.

– W Polsce, jeśli ktoś dogada się z kadrami, to czasem otrzyma uzasadnienie zwolnienia. Poza tym pojawiają się ogólne oświadczenia o efektywności czy zbyt dużym zatrudnieniu, ale nie prezentuje się kryteriów oceny poszczególnych osób. Jeśli nie ma związku zawodowego, to pracodawca nie musi uzasadniać takich decyzji – podkreśla Kulczycki.

W Sony zwolnienia dotknęły nawet studiów Insomniac Games i Naughty Dog, odpowiedzialnych za największe hity ekskluzywne PlayStation, czyli Spider-Mana i The Last of Us. Oburzenie wywołał zwłaszcza sposób pożegnania się z należącym do Japończyków London Studio. Kilka dni przed ogłoszeniem likwidacji studia z jego pracownikami spotkał się na sympatycznej imprezie odchodzący prezes PlayStation Jim Ryan, o czym ci z radością i dumą informowali na portalu X. „Bardzo źle się to zestarzało” – to jeden z delikatniejszych komentarzy, które pojawiły się w sieci po tym, jak ujawniono plany japońskiego giganta.

– Te zwolnienia zaczynają przypominać efekt fali. Wszyscy to robią, więc warto skorzystać, bo teraz nam się nie oberwie, a może się uda dzięki temu przyciągnąć uwagę inwestorów – twierdzi Kulczycki.

Z analizy opublikowanej w styczniu przez przedsiębiorcę i analityka Matthew Balla wynika, że w 2021 r. przemysł gier miał rekordowe 213 mld dol. obrotów po uwzględnieniu inflacji. W 2023 r. było to 187 mld dol., a więc mowa raczej o korekcie niż tąpnięciu. Ledwie dekadę wcześniej (znów jeśli liczyć w cenach z 2023 r.) obroty branży gier wyniosły 109 mld. Nawet jeśli uwzględnimy ostatnią korektę, rynek urósł realnie o 76 mld dol., czyli o 68 proc. „Inaczej mówiąc, branża przez dekadę rozwijała się 1,7 razy szybciej niż gospodarka światowa i 2,3 razy szybciej niż gospodarka USA” – pisze Ball.

Jako jedną z przyczyn redukcji kadr w gamedevie wskazuje się też upowszechnienie sztucznej inteligencji (AI). Wbrew pozorom AI w produkcji gier ma obecnie charakter wyłącznie pomocniczy. I zdaniem znawców branży w najbliższych latach to się nie zmieni. – Należy pamiętać, że to, czego używa gamedev, to nie jest sztuczna inteligencja w ścisłym tego słowa znaczeniu. Używamy modeli generatywnych i zaawansowanych algorytmów, które potrafią stworzyć jakąś wartość cyfrową na podstawie dostarczonych im wcześniej danych i reguł. Powszechnie dostępne narzędzia typu ChatGPT pobierają dane z sieci publicznej, więc ich wykorzystanie naruszałoby prawa autorskie. Najwięksi producenci kategorycznie zabraniają ich używania, chyba że na zasadzie wyjątku, w fazie prototypu, aby ułatwić sobie późniejsze projektowanie. Ostateczny efekt całościowo lub częściowo wynika z pracy człowieka – zaznacza Grzegorz Wątroba.

– Sztuczna inteligencja nie tworzy żadnych gotowych elementów. Służy raczej do zdobywania informacji, np. do streszczania długich tekstów. Dzisiaj AI nie zastąpi w gamedevie ludzi, za dwa lata też nie. Ale co się stanie za pięć lat, to już trudno powiedzieć – przyznaje Kulczycki.

Na pewno zwolnienia ułatwia model zatrudnienia królujący w branży, czyli B2B. – Artur Ganszyniec, który jest związany z branżą od lat, prowadzi analizę zarobków i form zatrudnienia w polskim gamedevie na podstawie raportów pracowników. Wynika z niej, że w maju 2023 r. umowy o pracę miała jedna trzecia pracowników, umowy cywilnoprawne – jedna czwarta, pozostałe ponad 40 proc. to samozatrudnieni – wylicza Wątroba. – Większość osób na B2B kwalifikuje się do umowy o pracę. Myślę, że dotyczy to 8 na 10 samozatrudnionych. Wiele firm w ogóle nie oferuje jednak umów o pracę, a ustalenie stosunku pracy przez PIP jest mozolnym procesem. Paradoksalnie sprawniej może robić to ZUS, który niedawno zarzucił Big Cheese Studio (spółka gamingowa z siedzibą w Łodzi – red.) nieprawidłowe naliczanie składek – mówi Kulczycki.

W styczniu ZUS zakwestionował 42 umowy o dzieło zawarte przez Big Cheese Studio z 13 osobami. Według kontrolerów powinny one zostać oskładkowane jak umowy zlecenia. Firmie grozi zapłata 0,5 mln zł zaległych składek. Zmienia się też podejście pracowników gamedevów – o czym świadczy choćby to, że pojawiły się tam pierwsze związki zawodowe. Komórki Inicjatywy Pracowniczej działają już w pięciu firmach: CD Projekt, 11 Bit Studios, dwóch spółkach Flying Wild Hog i Product Madness.

– Gdy w 2010 r. wchodziłem do branży, zaczynał się właśnie rynek pracownika. Ostatnie zwolnienia to dowód na to, że znów mamy rynek pracodawcy. Ludzie poczuli więc wartość umowy o pracę. Myślę, że w coraz większej liczbie firm pojawią się związki zawodowe. Dzięki temu osoby niemające własnej siły przebicia będą mogły domagać się swoich praw. Pytanie tylko, czy w praktyce te związki zawodowe będą miały realną siłę nacisku na zarządy – zastanawia się autor Okiem Deva.

Od 2019 r. w szeregi związku zawodowego może wejść każda „osoba wykonująca pracę zarobkową”, a więc także samozatrudnieni i osoby na umowach cywilnoprawnych. Szkoda, że organizacje pracownicze zaczęły powstawać w gamedevie dopiero wtedy, gdy twórcy na własnej skórze poczuli skutki ich braku. ©Ⓟ