Nowe produkcje firmy Baidu, XD.com, Lilith Games i 37Game znalazły się na liście tytułów zaaprobowanych niedawno przez chińskiego regulatora rynku. Urzędowa licencja jest niezbędna do wprowadzenia gry na chiński rynek, ale od lata 2021 r. aż do teraz regulator ich nie wydawał. Obecna decyzja jest wprawdzie znakiem odwilży, ale ocieplenie jest dyskretne. Zgodę na premierę dostało 45 gier, podczas gdy zazwyczaj co miesiąc wprowadzano ich na rynek dwukrotnie więcej. W ostatniej turze licencjonowania przed zamrożeniem rynku, w lipcu 2021 r., regulator dopuścił 87 tytułów.
Ponadto w międzyczasie zmieniły się warunki funkcjonowania branży. Generalna Administracja Prasy i Publikacji ograniczyła czas, jaki dzieci i młodzież mogą poświęcać na gry online, z półtorej godziny dziennie do trzech godzin tygodniowo – między 20 a 21 od piątku do niedzieli i w święta państwowe. Na spotkaniach z urzędnikami przedstawiciele firm zostali też pouczeni o potrzebie intensywniejszego testowania ich zawartości, aby wyeliminować elementy potępiane przez władzę i promować aprobowane przez nią wartości. Jak informowała państwowa agencja Xinhua, usuwać należy treści „nieprzyzwoite, brutalne lub prowadzące do niezdrowych tendencji, takich jak gloryfikowanie pieniędzy lub zniewieściałość”.
Serwis wydawanej w Hongkongu gazety „South China Morning Post” (należy do grupy Alibaba) podkreśla, że to właśnie niezadowolenie rządzących z przekazu gier wideo i negatywnego wpływu uzależnienia od nich na zdrowie młodych ludzi było przyczyną kilkumiesięcznego zamrożenia rynku. Już po ogłoszeniu kwietniowej listy szczęśliwców Tencent, największa chińska firma z branży, która nie dostała w tej transzy żadnej licencji, zapowiedział zaostrzenie wewnętrznych reguł. Jak podaje Reuters, 31 maja firma zaktualizuje aplikacje mobilne i komputerowe, aby obsługiwały tylko tytuły mające chińską licencję. O ile co do zasady Chińczycy nie mogą grać w gry niezaaprobowane przez nadzór, to aplikacje – służące przede wszystkim do zwiększenia szybkości transferu internetowego – umożliwiają obejście tej przeszkody. Stanowią też furtkę, przez którą zagraniczne studia deweloperskie docierają do użytkowników w Państwie Środka.
Reklama
Chiny to największy światowy rynek gier, który według opublikowanych w lutym danych firmy Statista w 2020 r. wygenerował prawie 40,1 mld dol. przychodów. Drugie miejsce pod tym względem zajmują Stany Zjednoczone (37 mld dol. obrotów). Limity czasu grania i zamrożenie licencji drogo jednak kosztują firmy działające w chińskim sektorze gier. Jak relacjonuje serwis Hongxing News, wiele przedsiębiorstw musiało zredukować zatrudnienie i ograniczyć prace nad nowymi projektami. Branżowy portal TechNode przytacza dane Chińskiego Stowarzyszenia Audiowizualnego i Wydawnictw Cyfrowych dowodzące, że tempo wzrostu rynku gier od 2020 r. skurczyło się z 26,7 proc. do 6,5 proc.
Z kolei „Securities Daily” informuje, że w ciągu pierwszych pięciu miesięcy zamrożenia licencji zamknęło się 14 tys. studiów deweloperskich i innych firm związanych z grami wideo. „South China Morning Post” podkreśla, że ucierpiały przede wszystkim małe i średnie firmy. – Chiński przemysł gier wideo jest bardzo skoncentrowany, a małe i średnie studia zawsze miały do czynienia z dużą presją konkurencji i trudnym otoczeniem rynkowym – powiedział gazecie You Haokun z firmy badawczej LeadLeo. Ale wśród producentów gier zmuszonych do rezygnacji z nowych projektów i oszczędności Hong xing News wymienia mające silną pozycję w branży Baidu, NetEase czy Lilith Games.
Także technologiczny gigant Tencent, będący właścicielem platformy mediów społecznościowych TikTok, traci oddech od zacieśniającej się regulacyjnej pętli. Kiedy w końcu marca opublikował wyniki finansowe, okazało się, że w IV kw. 2021 r. jego przychody wprawdzie nadal rosły, ale zaledwie w tempie 8 proc., czyli najwolniej od debiutu spółki na giełdzie w Hongkongu przed 18 laty. Przedstawiając raport finansowy, dyrektor firmy ds. strategii James Mitchell zapewnił jednak dziennikarzy, że w drugiej połowie roku ograniczenie czasu grania nie będzie już wpływało na dynamikę przychodów Tencentu. ©℗