Chińczycy z powodzeniem włączyli się w wyścig nowych technologii. Ale nie są w stanie wyprodukować gry, która odniosłaby sukces na Zachodzie.
Magazyn 14 lutego 2020 / Dziennik Gazeta Prawna
Wartość chińskiego rynku gier wideo jest już zbliżona do amerykańskiego: serwis Newzoo, zajmujący się analityką branży, podaje, że każdy z nich można wyceniać na nawet 36 mld dol. Szacuje się, że w Państwie Środka fani elektronicznej rozrywki to 600 mln osób. Nic więc dziwnego, że producenci i dystrybutorzy – nawet ci najwięksi – godzą się niemal na wszystko, byle tylko nie zostać wyrzuconymi z tego zyskownego rynku.
Reklama
A to oznacza spełnianie żądań Pekinu i podległych mu cenzorów.

Wymazać Özila

Reklama
Na początku grudnia Mesut Özil, niemiecki piłkarz tureckiego pochodzenia, grający w Arsenalu Londyn, potępił rząd w Pekinie za politykę prowadzoną wobec Ujgurów, muzułmańskiej mniejszości zamieszkującej prowincję Sinciang. Organizacje broniące praw człowieka od lat alarmują, że Chiny pacyfikują region, w którym mocne są tendencje separatystyczne. Działania Pekinu nasiliły się po zamachach na WTC z 2001 r. – władze ochoczo „podpięły się” do wypowiedzianej przez USA wojny z islamskim terroryzmem.
fot. mat. prasowe / DGP
Niedawno pojawiły się informacje, że Ujgurzy są kierowani do obozów pracy, zaś kobiety zmuszane do małżeństw z Chińczykami Han z innych prowincji (naród stanowiący 92 proc. całej chińskiej populacji – red.). „Księgi Koranu są palone, meczety i szkoły religijne zamykane, duchowni zabijani. Mimo tego wszystkiego muzułmanie zachowują spokój” – napisał Özil. Jego wpis od razu spotkał się z gniewną reakcją chińskiego MSZ – rzecznik resortu stwierdził, że sportowiec dał wiarę fake newsom.
A jak ta sytuacja ma się do elektronicznej rozrywki? We wrześniu 2019 r. do sklepów na świecie trafiła gra „eFootball Pro Evolution Soccer 2020”, a jedną z gwiazd ją promujących – i którą można było zagrać – był właśnie pomocnik Arsenalu. Po jego tweecie Pekin zażądał usunięcia piłkarza z produkcji, na co dystrybutor z miejsca przystał. „(Słowa Özila – red.) zraniły uczucia chińskich fanów i stoją w sprzeczności ze sportowym duchem miłości i pokoju. Nie rozumiemy ich, nie akceptujemy, nie wybaczymy ich” – napisała w specjalnym oświadczeniu firma NetEase Games. I dziś we wszystkich wersjach tej gry dostępnych na chińskim rynku nie uświadczymy już Özila, choć jego udział w produkcji był przedmiotem specjalnej umowy między Arsenalem a producentem gry – japońskim koncernem Konami.
To niejedyny w ostatnim czasie przypadek uległości wobec chińskich cenzorów. W lutym 2019 r. tajwańska firma Red Candle Games wprowadziła do amerykańskiego elektronicznego sklepu z grami Steam doskonale oceniany horror „Devotion”. Okazało się, że można w nim znaleźć rycinę, na której widnieje napis „Xi Jinping Kubuś Puchatek”, a obok słowo „debil”. Tajwańskie studio nie pierwszy raz wmieszało do swoich produkcji politykę – jego poprzednia gra „Detention” rozgrywała się w latach 60. na Tajwanie na początku tzw. białego terroru, czyli okresu represji reżimu Czang Kaj-szeka wobec przeciwników jego Kuomintangu. Ale dopiero odnalezienie przez chińskich graczy ryciny z napisami w kolejnej grze studia spowodowało poważne kontrowersje. Użytkownicy z Państwa Środka masowo wystawiali negatywne recenzje obu produkcjom Red Candle Games. Po siedmiu dniach „Devotion” zniknęło ze Steama i – mimo obietnic, że podpis obrażający prezydenta Xi zostanie usunięty – już do niego nie wróciło. W czerwcu 2019 r. chiński rząd cofnął zaś licencję na prowadzenie biznesu przez Indievent, firmę zajmującą się dystrybucją „Devotion” za Wielkim Murem.

Autokorekta USA

Strach przed wyrzuceniem z rynku powoduje, że potentaci e-rozrywki zaczynają sami się ograniczać – nawet tak wielcy, jak amerykański Activision Blizzard. To firma, która w portoflio ma takie hity, jak „World of Warcraft”, „Overwatch”, „Hearthstone”, serie „Diablo” oraz „Starcraft”, i która zarabia rocznie setki milionów dolarów na graczach z Państwa Środka. W październiku 2019 r. Activision Blizzard ukarało Chunga Ng Waia, profesjonalnego zawodnika „Hearthstone”, za to, że podczas transmisji online swojej rozgrywki wsparł antyrządowe protesty studentów z Hongkongu. Chung został odsunięty od startów w oficjalnych turniejach na rok, zaś jego pieniężne wygrane zostały zamrożone.
Decyzja Activision Blizzard wywoła w USA konsternację. Kilka dni później członkowie Izby Reprezentantów w liście do szefa firmy, Bobby’ego Koticka, wyrazili sprzeciw wobec ukarania Chunga. „(...) Chiński rząd używa siły oraz wielkości ekonomii swojego państwa do dławienia opinii, z którymi się nie zgadza. Zaledwie w ostatnim tygodniu na jego celowniku znalazła się firma Apple, która jedynie udostępniała w swoim sklepie aplikację stworzoną przez pokojowo nastawionych hongkońskich protestujących, ułatwiającą im unikanie represji i kontaktu z siłami porządkowymi, a także główny manager NBA, po zaledwie jednym wpisie na Twitterze wspierającym wysiłki obywateli Hongkongu w obronie demokracji” – napisali politycy. Dodawali, że podczas gdy Chiny wzmacniają kampanię zastraszania, firma Activision Blizzard musi zdecydować, czy jest w stanie wesprzeć amerykańskie wartości, takie jak wolność słowa i sumienia, czy też skupi się na zysku i w tym celu bezmyślnie zgodzi się na wszystkie żądania Pekinu. Firma ugięła się pod naporem krytyki polityków – skróciła okres zawieszenia gracza do pół roku i postanowiła nie zamrażać jego wygranych. Ale do dziś twierdzi, że decyzja o ukaraniu Chung Ng Waia nie była podyktowana chęcią zachowania przez nią dobrych kontaktów z Chinami.
To niejedyne przykłady folgowania cenzurze Pekinu przez amerykańskie firmy zajmujące się grami. Sklep Steam, należący do firmy Valve, od miesięcy nie wpuszcza na platformę gry o tytule „Liberate Hong Kong”, będącej wirtualną opowieścią o protestach. Kiedy, co do zasady, dopuszcza wszystkie produkcje, o ile tylko poprawnie się uruchamiają na pecetach.
– Tego typu zachowania są zrozumiałe, bo te spółki robią biznes, nie prowadzą działalności charytatywnej. Dla celów politycznych nie będą rezygnować z 600 mln chińskich graczy – komentuje Paweł Miechowski, partnership manager i specjalista ds. PR w 11 bit studios, polskiej firmie, która stworzyła dobrze przyjęte gry „This War of Mine” i „Frostpunk”. To jednak niejedyny argument. Nie można pomijać tego, że duże udziały w zachodnich firmach ma Tencent – technologiczny chiński gigant z siedzibą w Shenzhen. To największe na świecie przedsiębiorstwo, zajmujące się grami komputerowymi, którego szef, Ma Huateng, odpowiada bezpośrednio przed chińskim rządem.
Zdaniem ekspertów twórcy coraz częściej będą znajdować się między młotem a kowadłem. – Firmy nie mogą w nieskończoność udawać, że kierują swoje produkty do wszystkich. Zachód i Wschód dzieli kulturowa przepaść. Gry wideo, z racji popularności, jeszcze niejeden raz staną się przyczyną starć Pekinu z resztą świata – uważa Mateusz Witczak z branżowego portalu PolskiGamedev.pl.

Kulturyzacja i kastracja

Zagraniczne gry, które mają być sprzedawane w Państwie Środka, muszą przejść proces kulturyzacji. Co to oznacza? Mile widziane są produkcje m.in. zgodne z chińską konstytucją oraz promujące idee socjalistyczne. Także takie, które stymulują innowacje społeczne, obrazują najnowsze idee promowane przez naukowców, budują pozytywny obraz osób mieszkających na wsi. Za to lista treści zakazanych jest o wiele dłuższa. To te zagrażające suwerenności Państwa Środka, wzywające do naruszenia jego bezpieczeństwa lub krytykujące jego interesy i wizerunek. Nie wolno dyskryminować żadnych grup społecznych i krytykować ich zwyczajów, promować przesądów, ukazywać treści pornograficznych i przemocy. Co to oznacza w praktyce? Że gry muszą być absolutnie nijakie. Nie wolno pokazywać śmierci, smutku, dramatów, krwi, erotyki ani jakichkolwiek systemów politycznych, choćby nawet zmyślonych. Musi być kolorowo i bez głębszych refleksji – mówią nam eksperci.
Profesor Marcin Jacoby, sinolog w Zakładzie Studiów Azjatyckich Uniwersytetu SWPS, mówi, że cenzura w Chinach nasiliła się od 2012 r., kiedy Xi Jinping został prezydentem kraju. Zaczęto jeszcze dokładniej brać pod lupę wszystkie treści powstające w Państwie Środka i napływające z zagranicy: filmy, książki i muzykę. A teraz gry komputerowe. – Musimy sobie zdawać sprawę, że to poziom kontroli nieporównywalnie skuteczniejszy niż ten, który znamy z PRL. Produkcje z treściami niepasującymi do ustalonej przez rząd interpretacji są natychmiast zakazywane. Skutek jest taki, że w Chinach praktycznie nie istnieje polemiczny w stosunku do władzy dyskurs publiczny – dodaje ekspert.
Przez długi czas gry komputerowe nie były na celowniku rządzących. Paweł Miechowski twierdzi, że Chińczycy niedawno zorientowali się, że elektroniczna rozrywka ma gigantyczną siłę oddziaływania na społeczeństwo. – Wcześniej nikomu nie przeszkadzało publikowanie brutalnych strzelanin na tamtym rynku – dodaje ekspert. I choć we wcześniejszych latach zdarzały się przypadki cenzury, to rząd w Pekinie zaczął poważnie przyglądać się elektronicznej rozrywce w marcu 2018 r., kiedy to zakazał sprowadzania jakichkolwiek zagranicznych tytułów. Blokada trwająca aż do grudnia 2018 r. była przykrywką dla stworzenia rady, mającej zajmować się etyką gier komputerowych.
Co ciekawe, chińska cenzura sięga daleko poza granice kraju. Francuska firma Ubisoft (której Tencent pomógł wyjść z tarapatów finansowych) zmieniła wiele elementów gry sieciowej „Rainbow Six: Siege” tuż przed jej premierą na chińskim rynku. I co więcej, zmiany dosięgły nie tylko azjatyckiej wersji gry, lecz także pozostałych. Wykasowano efekt rozbryzgiwania się krwi, erotyczne neony zastąpiono mniej pikantnymi, usunięto automaty do gier hazardowych i butelki z alkoholem, zmieniono też wygląd i treść graffiti na ścianach budynków.
Profesor Jacoby mówi, że w Europie lubimy mieć dostęp do materiałów zawierających pełne spektrum zdarzeń i emocji. Wówczas czujemy, że mamy wolny wybór i możemy dzięki sztuce przeżywać katharsis. – W światopoglądzie chińskim takie podejście nie jest znane. Tamtejsi oficjele uważają, że brak cenzury powodowałby wystawianie obywateli na treści szkodliwe – wyjaśnia.
Rodzimi przedsiębiorcy również stykają się z cenzurą Chińczyków. – Proces kulturyzacji, dostosowania gry do wymogów i przyzwyczajeń graczy w zgodzie z lokalną cenzurą, jest trudny i czasochłonny, ponieważ wymaga partnera na miejscu, który orientuje się w gąszczu regulacji. Sprawę dodatkowo utrudnia arbitralność osądu cenzora, z powodu której w Chinach liczą się, może bardziej niż na innych rynkach, znajomości, kontakty biznesowe i renoma lokalnego wydawcy – opowiada Jacek Głowacki, company development manager w Draw Distance, odpowiedzialnej za „Vampire: The Masquerade – Coteries of New York”. Twórcy mają jednak wiele kłopotów z cenzurą. Przede wszystkim dlatego, że nasze gry są często znacznie odważniejsze niż produkowane przez studia z innych państw. Usuwanie spornych elementów z gry, w której clou jest realistycznie przedstawiony świat pełen brutalności, seksu i skorumpowanych polityków, jest w wielu przypadkach wręcz niemożliwe.
11 bit studios, znane z gier jak „This War of Mine” (inspirowana oblężeniem Sarajewa w latach 1992–1996) czy „Frostpunk” (walka o przetrwanie podczas zimy wulkanicznej), przygotowuje się do wejścia na chiński rynek. Ale jego przedstawiciele przyznają, że gry wyprodukowane już przez studio absolutnie się do tego nie nadają. – Musielibyśmy je przebudować. Przykładowo we „Frostpunku” można wybudować dla pracowników bar z alkoholem, dzięki czemu są mniej sfrustrowani. Albo stworzyć arenę do walk, dzięki której robotnicy mniej myślą o niedostatkach życia. Tego typu elementy powodują, że w takiej formie gra nie zostanie dopuszczona do obrotu w Chinach – wyjaśnia Paweł Miechowski.
Przedstawiciele jednej ze spółek notowanych na NewConnect powiedzieli nam nieoficjalnie, że – chcąc uzyskać dostęp do gigantycznej bazy chińskich graczy – również rozważali wprowadzenie zmian w swojej produkcji dla dorosłych. Ostatecznie firma uznała, że poprawki wymagałyby stworzenia gry praktycznie od nowa. Spółka nie chce się ujawniać, bo obawia się rozczarowania akcjonariuszy. Z naszych informacji wynika, że nawet nadchodząca produkcja spółki CD Projekt Red – „Cyberpunk 2077” – której już dziś wróży się sukces (mimo opóźnionej premiery), nie będzie oficjalnie wydana w Chinach. Firma nie odpowiedziała na nasze pytanie w tej sprawie.
Są jednak nieliczne polskie firmy, które bez przeszkód szturmują chiński rynek. Warszawska spółka PlayWay ma umowę dystrybucyjną z Tencentem, jednak na liście dopuszczonych gier są same „grzeczne” – to m.in. symulatory mechanika samochodowego, wędkarza, ekipy remontowej czy drwala.

Dziurawy smok

Część branży twierdzi, że Chińczykom nie są potrzebne zagraniczne produkcje. Bo miejscowi twórcy dostarczają gry dopasowane do rodzimego kręgu kulturowego. Ale okazuje się, że nawet chińscy twórcy gier narzekają na ograniczenia cenzury. – Mówią, że nie mogą robić gier, jakich pragną. Wszystkie są przez to bliźniaczo podobne, nieraz bez charakteru, nijakie. Ileż można grać w to samo? – pyta retorycznie Paweł Miechowski. I to właśnie jeden z powodów, dlaczego Chińczycy – choć z powodzeniem włączyli się w wyścig nowych technologii – nie mają jeszcze na swoim koncie gry, która odniosłaby sukces na Zachodzie.
Historie wielu reżimów pokazują jednak, że restrykcyjna cenzura prowadzi do frustracji społeczeństwa i uciekania w skrajności. Niewykluczone, że i Chińczycy kiedyś się zbuntują. Wszak wyrażanie się poprzez sztukę jest ważne. – A kaganiec założony przez władze nie sprzyja rozwojowi kreatywności – przyznaje prof. Marcin Jacoby.
O rosnącej chęci Chińczyków do szukania nieocenzurowanych treści świadczą liczby. W ostatnim czasie najpopularniejszym językiem wśród 90 mln użytkowników platformy Steam stał się chiński. Azjaci zza Wielkiego Muru w zastraszającym tempie szturmują ten portal. Jeszcze w listopadzie 2019 r. chińskojęzyczni gracze stanowili prawie 22 proc. użytkowników platformy, a miesiąc później – już 39 proc. I to pomimo tego, że na Steam nie ma oficjalnie możliwości płacenia za tytuły w chińskiej walucie. Mieszkańcy z Państwa Środka radzą sobie jednak z tym, wykorzystując VPN (wirtualne sieci prywatne: połączenie z internetem nawiązuje się przez specjalny serwer, dzięki czemu można udawać, że jest się na terenie innego państwa – red.).
Wiele osób zadaje sobie pytanie, w jaki sposób chińska zapora internetowa (Great Firewall of China) nie blokuje Steama w Państwie Środka? Zwłaszcza że część opcji społecznościowych platformy (np. fora użytkowników) czy gry zawierające erotyczne treści firewall jednak odsiewa. Odpowiedź jest prosta – bo amerykański właściciel serwisu robi wiele, aby nie rozjuszyć oficjeli z Pekinu. Ostatni wyłom w chińskim murze, umożliwiający przekazywanie tamtejszym graczom uniwersalnych treści przez twórców gier, wkrótce może zostać zamurowany. Oficjalny serwis Steam China ma bowiem zadebiutować już wkrótce, a produkcje zawarte na tej platformie mają spełniać wymogi chińskiego rynku. Będą zatem podlegać surowej ocenie cenzorów.