Wartość rynku gier komputerowych szacowana jest w Polsce na prawie 700 mln zł. Robi wrażenie, jednak to wciąż niewiele w porównaniu z zyskami z największych produkcji w branży elektronicznej rozrywki, takich jak gry z serii „Call of Duty”. Te osiągają przychody ze sprzedaży przekraczające miliard dolarów, i to szybciej niż największe produkcje z Hollywood.

Jednak ekonomiczna wartość rynku gier może być jeszcze wyższa, jeśli wziąć pod uwagę nie tylko samą sprzedaż gier, ale także przychody z innych źródeł, takich jak prawa do marki, postaci, gadżetów, skojarzeń z utworem.

Choćby słynne „Angry Birds” to nie tylko gra na telefony komórkowe, komputery i konsole, ale także serie gadżetów, pluszowych maskotek, gier planszowych, a mówi się już o powstaniu filmu fabularnego o ptasich przygodach.

Powstaje zatem pytanie, czy prawnoautorska ochrona gier wideo jako programów komputerowych jest wystarczająca dla ochrony ich twórców i producentów przed wszelkimi rodzajami naruszeń.

Nie tylko kod źródłowy

Bezsporne jest, że gry wideo w swojej budowie opierają się na programie komputerowym i zasługują na ochronę przyznaną przez ustawodawcę programom komputerowym. W większości przypadków jest to rozwiązanie korzystne z uwagi na silną ochronę programów komputerowych w polskim prawie, przejawiającą się choćby w wyłączeniu przepisów o dozwolonym użytku w odniesieniu do programów komputerowych czy we wprowadzeniu w kodeksie karnym przestępstwa kradzieży programu komputerowego, stypizowanego w art 278 par. 2 k.k.

Aspekty techniczne tworzenia i budowy gier komputerowych sprawiają jednak, że ich ochrona prawna wyłącznie jako programu komputerowego może okazać się niewystarczająca z punktu widzenia interesów twórców i producentów, w zakresie elementów artystycznych i kreatywnych wchodzących w skład gry. Ochronie winien bowiem podlegać nie tylko sam program, oparty na kodzie źródłowym, ale także efekt końcowy w postaci prezentacji ekranowej.

Rozróżnienie to ma istotne znaczenie, gdyż efekt końcowy – prezentacja ekranowa gry komputerowej – w praktyce rzadko tworzona jest przez sam kod gry, a raczej oparta na zasobach tworzonych przez grafików, kompozytorów i innych artystów, wykorzystujących do tworzenia gry odpowiednie narzędzia programistyczne (tzw. silnik).

Za objęciem dodatkową ochroną prawnoautorską twórców tych zasobów przemawia też to, iż powstają one w oderwaniu od kodu źródłowego (programu komputerowego). Z drugiej zaś strony istnieje niebezpieczeństwo, że taki sam efekt w postaci prezentacji ekranowej mógłby powstać za pomocą całkowicie innego, powstałego niezależnie kodu źródłowego, a wtedy ochrona gry komputerowej jako programu komputerowego mogłaby okazać się niewystarczająca.

Twórczy charakter

Można stwierdzić, że gry komputerowe posiadają podwójny, techniczno-artystyczny charakter, i z punktu widzenia zarówno strony technicznej, jak i artystycznej zasługują na ochronę prawną.

Nie ulega wątpliwości, że poza cechami programu komputerowego gry komputerowe są przejawem indywidualnej działalności człowieka o twórczym charakterze, a więc spełniają przesłanki objęcia ich ochroną prawnoautorską jako utworów. Bardziej szczegółowe ich cechy skłaniają do przyjęcia, że artystyczna i kreatywna warstwa gier komputerowych zasługuje na ochronę taką, jak utwory audiowizualne. Poprzestanie wyłącznie na ochronie gier na podstawie przepisów o programach komputerowych mogłoby prowadzić do dość absurdalnego wniosku, że twórcy np. grafiki wykorzystywanej w tle czy projektów postaci są współautorami programu komputerowego.

Problem kwalifikacji prawnoautorskiej gier komputerowych jest dotychczas nieznany polskiemu orzecznictwu, choć w ostatnim czasie powstał spór pomiędzy dwoma producentami gier – symulatorów gospodarstwa rolnego. Orzecznictwo zarówno amerykańskie, jak i europejskie skłania się jednak do uznania gier komputerowych za utwory podobne do dzieł filmowych czy utworów audiowizualnych. Znamienne jest, że w orzecznictwie tym podkreślany jest podwójny techniczno-artystyczny charakter gier komputerowych jako całości.

Przyznanie ochrony artystycznej warstwie gier komputerowych nie naruszałoby w żaden sposób interesów producentów, gdyż zgodnie z treścią art. 70 ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych domniemywa się nabycie autorskich praw majątkowych do eksploatacji praw jako całości przez producenta, chroniąc go jednocześnie przed wykorzystaniem prezentacji ekranowych z gier komputerowych bez jego zgody.

Kwestia ta nabiera coraz większego znaczenia, chociażby z uwagi na dynamiczny rozwój e-sportu, w którym zawodnicy rywalizują w sposób profesjonalny w rozgrywkach gier komputerowych, a rozgrywki zawierające prezentacje ekranowe z gier komputerowych są nie tylko wyświetlane publicznie, ale w krajach takich jak Chiny czy Korea także transmitowane w telewizji.

Innym przykładem potencjalnych naruszeń mogą być naruszenia związane z fabularną warstwą gier. O ile sam pomysł czy idea nie podlega ochronie, to zbyt daleko idące zapożyczenia w warstwie fabularnej mogą stanowić naruszenie praw autorskich.

Uznanie charakteru utworu audiowizulanego gier komputerowych pozwoli ponadto na dodatkowe wynagradzanie współtwórców, w szczególności aktorów grający w grach wideo, czy to bezpośrednio, czy za pomocą technologii motion capture, a także użyczających swojego głosu w dubbingu gier za pośrednictwem organizacji zbiorowego zarządzania.