Nie ulega wątpliwości, że gra wideo wyróżnia się na tle innych utworów swoją złożoną strukturą (gra wideo jest w rzeczywistości kombinacją utworów różnego gatunku: filmu, oprogramowania, muzyki, etc.). Z uwagi na ową wielowymiarowość, ważna dla twórców gier jest umiejętność rozstrzygania, które z jej poszczególnych elementów będą korzystały z ochrony prawnoautorskiej, a które nie, a w konsekwencji - które ich działania mogłyby zostać zaklasyfikowane jako inspiracja, a które jako plagiat.

Zgodnie z obowiązującymi przepisami prawa, przez plagiat rozumie się przywłaszczenie sobie autorstwa albo wprowadzanie w błąd co do autorstwa całości lub części cudzego utworu lub artystycznego wykonania. W dużym uproszczeniu, aby twórcy zostało przypisane wykonanie plagiatu konieczne jest (1) istnienie tworu korzystającego z ochrony prawnoautorskiej, który został „ustalony”, tj. posiada właściwy dla siebie środek wyrazu (2) rozpowszechnienie takiego utworu lub jego części jako własnego. Z inspiracją natomiast będziemy mieli do czynienia w przypadku, gdy twórca stworzy swoją grę wideo „pod wrażeniem” wyrazu artystycznego innego autora. Utwór inspirowany zatem nie będzie wykorzystywał bezpośrednio elementów twórczych dzieła, które dostarczyło natchnienia autorowi.

W przypadku gdyby twórca zamierzał w sposób pośredni lub bezpośredni skorzystać z dostępnych na rynku gier bądź ich składowych, konieczne jest każdorazowe zadanie sobie przez autora gry wideo pytań dotyczących sposobu i zakresu ich wykorzystania. Na przestrzeni lat powstało wiele sporów w tym zakresie.

Najbardziej znanym z konfliktów plagiatowych świata wirtualnego był spór pomiędzy Pac Manem (Nintendo) a K.C. Munchkin (Philips). W przedmiotowej sprawie sąd musiał rozstrzygnąć czy Philips tworząc K.C. Munchkina dopuścił się tylko zapożyczenia pomysłu, czy jednak również mechaniki i wizualizacji „labiryntu” będącego podstawą gry Pac Mana. Sąd zwrócił uwagę na konieczność rozróżnienia elementów charakterystycznych dla danego typu gier wideo (konceptów) od sposobu ich wyrażenia. Pomysł czy koncepcja co do zasady nie będą korzystać z ochrony prawnoautorskiej, ale sposób ich wyrażenia w postaci grafiki, oprawy audiowizualnej, scenariusza, czy warstwy kodowej gry – już tak.

W powyższej sprawie sąd uznał, że labirynt, po którym porusza się gracz za pomocą głównego bohatera oraz tabela przedstawiająca osiągnięty wynik punktowy, stanowią właśnie elementy typowe dla gier labiryntowych i jako takie nie mogą zasługiwać na ochronę prawnoautorską. Sąd ostatecznie przesądził jednak o słuszności zarzutów Nintendo, z uwagi na istnienie licznych podobieństw w sposobie przedstawienia elementów typowych, tj.: wyrażenia animacji, przedstawienia postaci oraz mechaniki gry. O ile bowiem samo zapożyczenie pomysłu na grę-labirynt nie było naruszeniem, o tyle już niemalże wierne skopiowanie przez Philips’a środków wyrazu nie mogło być uznane za zgodne z prawem.

Plagiat będzie stosunkowo łatwy do wychwycenia, gdy będzie dotyczył interfejsu gry wideo. Mając bowiem w pamięci produkcję innego studia deweloperskiego, będziemy w stanie odnaleźć chociażby widoczne podobieństwa graficzne czy animacyjne. Należy jednak pamiętać, że podstawą działania gier jest kod źródłowy, niewidoczny dla odbiorcy, który podlega ochronie jak utwory literackie. Stworzenie gry wideo z wykorzystaniem kodu źródłowego innej gry jest przykładem tzw. ukrytego plagiatu. Na tym tle powstał spór studia Behavior Interactive i Bethesdy. Pierwszy z nich był wydawcą gry mobilnej „Westword”. Z zarzutami stworzenia plagiatu wystąpiło przeciwko Behavior Interactive studio Bethesda, które zarzucało twórcom Westword skopiowanie Fallout’a Shelter. Co ciekawe, pomimo że warstwa stylistyczna i wizualna obu gier była bardzo podobna, to największe zaniepokojenie twórców Fallout’a wzbudziły błędy (tzw. bugi) wykryte przez graczy w obu grach, które były zaskakująco podobne. Tym sposobem pośrednio dowiedziono, że obydwa tytuły oparte są na niemalże identycznym kodzie źródłowym, który został splagiatowany przez Behavior Interactive.

Tym samym, odróżnienie plagiatu od inspiracji nie zawsze jest widoczne prima facie i często wymaga przeprowadzenia pogłębionej analizy. W tym zakresie istnieje duży dorobek amerykańskiego sądownictwa, który może być pośrednio pomocny przy dokonywaniu rozważań na tle PrAut. Oprócz kryteriów zdecydowanie przesadzających o istnieniu plagiatu, sądy wypracowały również zestaw wytycznych pozwalających wykazać brak jego istnienia. Pierwszym z nich jest omawiane już każdorazowe odróżnienie koncepcji gier od sposobu ich wyrażenia. Sądy zwracały bowiem uwagę, że wyłącznie te drugie mogą stanowić przedmiot plagiatu, gdyż koncepcje nie podlegają ochronie prawnoautorskiej.[1] Drugim kryterium jest stosowanie tzw. merger doctrine, która wskazuje, że przedmiotem zarzutu naruszenia praw autorskich nie może być utwór, w sytuacji, gdy dana idea czy koncepcja może zostać wyrażona za pośrednictwem ograniczonej kombinacji środków wyrazów (np. sposób przedstawienia paska zdrowia głównej postaci).[2] Doktryna ta stanowi swego rodzaju zabezpieczenie przed zjawiskiem monopolizacji pomysłów czy koncepcji. Ostatnim kryterium jest przesądzenie braku ochrony prawnoautorskiej w zakresie elementów typowych (podstawowych) dla danego typu gry czy rozgrywki. Doktryna Scènes à faire, o której mowa została po raz pierwszy zdefiniowana w sprawie Alexander v. Haley, toczącej się przed nowojorskim sądem, a dotyczącej dopuszczenia się plagiatu książki pt. „Roots” autorstwa Margaret Walker Alexander. Stwierdzono wtedy, że Scènes à faire to „zdarzenia, postaci bądź cechy, które są w praktyce niezbędne lub przynajmniej standardowe, w traktowaniu (opisywaniu) danego tematu”.[3] Chodzi tutaj zatem o zjawiska takie jak stosowanie zdjęć filmowych wykonywanych z powietrza, w celu pokazania panoramy konkretnego miasta. W kontekście gier wideo doktryna odnosiłaby się do rzeczy takich jak kij baseballowy w grze wideo o baseballu lub piłka do koszykówki w grze wideo o koszykówce. Ponieważ prawie niemożliwe byłoby stworzenie tego typu gier bez określonych elementów konstytutywnych, elementy te nie podlegają ochronie, ponieważ ich ekspresja jest tak powszechnie kojarzona z gatunkiem lub motywem, że stały się one wszechobecne.[4]

Autorzy: Kamil Rzeczkowski i Krzysztof Czyżewski, adwokaci z Czyżewscy Kancelaria Adwokacka.

[1] W. Joss Nichols, “Painting through Pixels: The Case for Copyright in Videogame Play” (2007) Colum. J.L. & Arts, 101, s.120; oraz: Richard Jones, “The Myth of the Idea/Expression Dichotomy in Copyright Law” (1990), s. 562.
[2] Attack Of The Clones: Copyright Protection For Video Game Developers; Brian Casillas, J.D., Loyola Law School, 2014, s. 147
[3] Sprawa Alexander v. Haley, 460 F. Supp. 40, 45 (S.D.N.Y. 1978); https://law.justia.com/cases/federal/district-courts/FSupp/460/40/2093686/
[4] Op.cit., s. 150