Cyberpunk – kontrkulturowy bunt fantastów sprzed ponad trzech dekad – okazał się najtrafniejszą metaforą cyfrowej rewolucji technologicznej. Wykreowanego przez niego języka wciąż używamy do opisywania przyszłości
Zacznę może od wyznania: jestem niezmodyfikowany. Nieokablowany. Nie mam żadnych neuralnych wszczepów, żadnej wtyczki z tyłu głowy. Nie noszę nigdzie na ciele kodu kreskowego, nie mam egzoszkieletu wyhodowanego w wojskowych laboratoriach, brakuje mi nawet banalnego, taniego wyświetlacza zastępującego soczewki.
Oczywiście mogę być cyfrową symulacją zamkniętą w maszynie. Z tym każdy powinien się liczyć. Ale – trudno orzec, czy optymistycznie – zakładam, że żyję we własnym ciele, żyję własnym ciałem, jestem „mięsem”, jak to się pogardliwie mawiało w cyberpunkowym żargonie.
Czy jednak na pewno jestem niepodłączony?
Korporacyjne serwery, a także rozmaite „policje – tajne, widne i dwu-płciowe” śledzą każdy mój ruch w sieci, czytają moje e-maile i SMS-y, wiedzą o mnie niejednokrotnie więcej niż ja sam. Uliczne kamery znają moją twarz. Cyfrowy świat zresztą wabi i uzależnia: czuję, że trudno byłoby mi się wycofać do rzeczywistości przedinternetowej. Wyróżnia mnie to, że jeszcze umiem sobie wyobrazić sytuację, w której po prostu rozczarowany wracam do papieru, maszyny do pisania, liczydła, analogowego telefonu o mobilności wyznaczanej długością przewodu – ostatecznie dorastałem w PRL. Kolejne pokolenie potraktowałoby taką sytuację jako realną apokalipsę – jak w filmie „Transcendencja” (2014) Wally’ego Pfistera, gdzie grany (raczej od niechcenia) przez Johnny’ego Deppa naukowiec zajmujący się sztuczną inteligencją zostaje w stanie agonalnym przekodowany bit po bicie do postaci cyfrowej, a potem, już jako świadoma chmura informacyjna, rozprzestrzenia się we wszystkich zakamarkach sieci. Jedyny sposób, by go zniszczyć – czy może raczej: zdezaktywować – to wyłączyć naraz całą elektronikę.
Jest to klasyczny, ludystyczny motyw współczesnej fantastyki. Ślad po starym jak ludzkość marzeniu o powrocie do rajskich ogrodów, gdzie można łazić na golasa, jeść do syta i przytulać się do lwów.
To się nie zdarzy. Jesteśmy podłączeni, by tak rzec, na dobre i na złe. Tyle że jesteśmy podłączeni na miękko, a nie na twardo.
Cyberpunkowcy wiedzieli o tym, że technologia zmienia człowieka znacznie bardziej niż człowiek technologię. Że technologia zbliża człowieka do granicy, za którą leży nieznane terytorium.
Projektowanie wyobraźni
Cyberpunkowa estetyka portretowania bliskiej i dalszej przyszłości – wszystkie jej fetysze: te kable, wtyczki i inne transformacje ciała, te cyborgi, androidy i modulowane głosy w twojej głowie, ci nieletni hakerzy, waleczne hakerki w okularach lustrzankach i rozmaite „duchy w pancerzu”, te zalane deszczem, monstrualne metropolie, pogrążone w mroku rozświetlanym blaskiem holograficznych reklam – zawładnęła naszą masową wyobraźnią. Jej imaginarium stało się programem obowiązkowym futurystycznego obrazowania. I nie starzeje się, zyskuje tylko na wizualnej wyrazistości wraz z przyrostem mocy procesorów graficznych. Skądinąd nudnawy i napompowany pseudointelektualnymi bredniami „Blade Runner 2049” (2017) Denisa Villeneuve’a olśniewa obrazami, ale są to obrazy, które znamy. Świetna amerykańska adaptacja kultowego „Ghost in the Shell” (2017) precyzyjnie ukonkretnia świat swego japońskiego pierwowzoru z lat 90. zeszłego wieku, ów z kolei czerpał z mangi Masamune Shirowa, a ta – z repozytorium wyobraźni twórców cyberpunku epoki schyłku zimnej wojny.
Krótko mówiąc, cyberpunk to stara historia. Ten, kto przyszedł na świat w roku 1984, gdy wyszła najważniejsza (i w zasadzie definiująca cały gatunek) powieść pierwszej fali cyberpunku, czyli „Neuromancer” Williama Gibsona, w roku 2018 będzie obchodził 34. urodziny.
Wedle obiegowej opinii nic tak szybko się nie starzeje jak wizje przyszłości. Jest w tym trochę racji, gdy wziąć pod uwagę choćby technokratyczny optymizm sprzed półwiecza i liczne koślawe dokonania ówczesnej „naukowej futurologii”, z których tak chętnie kpił Stanisław Lem.
Fantastyka z kolei rzadko zajmuje się rzeczywistą prognostyką – kluczowy jest raczej jej stosunek do swojej własnej epoki. Może być narzędziem złośliwej satyry, zaangażowanej krytyki, może być systemem wczesnego ostrzegania przed patologiami, może być też porcją czysto eskapistycznej rozrywki.
Istnieją naturalnie wyjątki – w rodzaju wspomnianego już Lema, u którego można znaleźć cały arsenał genialnych intuicji, i to zarówno tych dotyczących realnych trendów rozwoju technologicznego, jak i tych dotyczących kształtu popularnych wyobrażeń przyszłości.
Trudno jednak nie odnieść wrażenia, że akurat cyberpunk był strzałem w dziesiątkę jako cały gatunek: nie tylko trafnie zdefiniował nadzieje i obsesje ery cyfrowej, lecz także w jakiejś mierze sam je zaprojektował.
Tubylcy sieci
„Młody, wrażliwy bohater (choć ze skłonnością do autodestrukcji), wyposażony w implant/protezę/cyfrową biegłość, sprawia, że zła megakorporacja/mafia/państwo policyjne ściga go przez zdewastowany miejski krajobraz/luksusowe enklawy dla elity/stacje kosmiczne pełne ekscentryków w groteskowym świecie pełnym dziwacznych fryzur/ubrań/samookaleczeń/muzyki rockowej/seksualnych hobby/narkotyków od niedawna na rynku/cyfrowych gadżetów/fajnych nowych broni/rozbudowanych halucynacji reprezentujących obyczaje współczesnej cywilizacji w stanie końcowego rozkładu i upadku – nasz wrażliwy bohater finalnie sprzymierza się z wygadaną bandą rebeliantów/sztuczną inteligencją, która ma alternatywne rozwiązania, i nie chodzi tu o socjalizm/wspólnotę/tradycyjne wartości/transcendentalne wizje, lecz o wszechogarniający, cyberprzestrzenny flow, który wieje z ducha maszyny, obalając złych geniuszy/sieci korporacji/sztuczne inteligencje”. Tak już w 1988 r. żartował sobie z przeciętnej cyberpunkowej fabuły w tekście „Cyberpunk and Neuromanticism” („Cyberpunk i neoromantyzm”) krytyk literacki Istvan Csicsery-Ronay, dworując sobie z intelektualnych i kontrkulturowych pretensji nowego gatunku SF.
Fantastyka naukowa, rzecz jasna, jest przede wszystkim rozrywką i trudno spodziewać się po niej przepastnej głębi refleksji. Niemniej warto pamiętać, że cyberpunk uformował się jako rzeczywisty antysystemowy bunt. „Podobnie jak muzyka punk, cyberpunk jest czymś na kształt powrotu do korzeni. Cyberpunkowcy to być może pierwsza generacja w dziejach SF, która nie tylko odziedziczyła pewną fantastyczną tradycję, lecz także dorastała w prawdziwie fantastyczno-naukowym świecie. Dla nich retoryczne techniki »twardej« SF – ekstrapolacje trendów, umiejętność swobodnego poruszania się w technologicznej rzeczywistości – to nie literackie narzędzia, lecz codzienność. (...) W popkulturze to praktyka jest pierwsza, teoria kuśtyka po jej śladach – pisał Bruce Sterling, jeden z ojców założycieli cyberpunku, we wstępie do „Mirrorshades” (1986), słynnej (i jakimś cudem dotąd nieprzetłumaczonej na polski) antologii opowiadań autorów ściślej bądź luźniej związanych z ruchem cyberpunkowym, m.in. Williama Gibsona, Pat Cadigan, Rudy’ego Ruckera, Lewisa Shinera czy Johna Shirleya. – Termin »cyberpunk« przekazuje prawdę kluczową dla tekstów tych pisarzy, kluczową dla całej dekady: nowy rodzaj integracji. Nałożenie się na siebie światów, które wcześniej istniały oddzielnie: sfer zaawansowanej technologii i współczesnego popkulturowego undergroundu (»the realm of high tech and the modern pop underground«)”.
Lata 80. to epoka komputera osobistego i pierwszych przemysłowych zastosowań robotyki. To czas globalizacyjnego, korporacyjnego przyspieszenia i kruszenia się żelaznej kurtyny. W Stanach to era rozkwitu telewizji kablowej, a także neokonserwatywnej reaganomiki z jej kultem racjonalnego egoizmu i pochwałą chciwości. To epoka fascynacji wszystkim, co syntetyczne: kolorami, obrazami, dźwiękami, ubiorem. Dobry czas na bunt.
Główny bohater „Neuromancera”, Case, „kowboj cyberprzestrzeni”, to typowy romantyczny buntownik–straceniec. Ale już sceneria i kontekst jego buntowniczej misji są frapujące: Case nie pracuje dla mafii, ale dla sztucznej inteligencji pragnącej wyzwolenia z cyfrowych okowów. Zostajemy wrzuceni w świat, który nie jest ani całkiem obcy, ani z gruntu znany – gdzieś na styku teraźniejszości i przyszłości. Case, haker podejmujący się niemal samobójczej misji, jest tubylcem sieci, cyberprzestrzeń (termin stworzony przez Gibsona) to jego środowisko naturalne – materialna rzeczywistość, wyraźnie dystopijna, nosi znamiona zużycia, zaniedbania i dekadencji, królują w niej przemoc, zdrada, brak zaufania.
Wirtualna alternatywa nie jest więc zagrożeniem, lecz możliwością wyboru, a trochę też obietnicą lepszego życia. Podobnie sprawy się mają z cyborgizacją ludzkiego ciała, z jego automatyzacją bądź z digitalizacją umysłu – to szansa. Poniekąd nawet, w dalszej perspektywie: konieczność.
Sterling we wspomnianej już przedmowie wymienia prekursorów cyberpunku z grona wybitnych przedstawicieli powojennej anglojęzycznej fantastyki naukowej – wśród nich najmocniej wybrzmiewają nazwiska Harlana Ellisona, J.G. Ballarda, Philipa K. Dicka, Alfreda Bestera. Obok nich pojawia się także, co ciekawe, Thomas Pynchon (jako ten, który potrafi „w sposób niedościgniony łączyć technologię i literaturę”). Obecność Pynchona jest znacząca: cyberpunk przejawiał faktyczne ambicje, by na modłę postmodernistyczną łączyć niskie z wysokim – tradycje ruchu bitników (w szczególności psychodeliczna twórczość Williama Burroughsa) miały się mieszać z konwencją literatury i kina noir, futuro-gotycyzm z subkulturą narkotykową i nowym dziennikarstwem spod znaku gonzo, wizualny ekspresjonizm z suspensem i pościgami.
Nieoczekiwanie okazało się, że można to wszystko potraktować całkiem poważnie. Choćby dlatego, że nie było w tym koktajlu żadnych ogoniastych kosmitów o śmiesznie pofałdowanych czaszkach. Wracamy na Ziemię! – krzyczeli cyberpunkowcy.
Zakwestionować granice
Mniej więcej po upływie dekady od swych narodzin cyberpunk został ogłoszony martwym – w istocie jednak nie tyle umarł, ile podzielił los wielu innych pokoleniowych buntów w świecie późnego kapitalizmu: przybrał postać popkulturowej (i nader dochodowej) franczyzy. Zmonetyzowano go. Oswojono. Ustanowiono mainstreamową modą.
W sumie to bardzo interesujące. Bo właśnie ten proces spowodował, że cyberpunk stał się obowiązującą estetyką bliskiej przyszłości.
Proces ten otworzył też inną furtkę: filozoficzną.
Rzadko kiedy kultura masowa dociera w rejony autentycznych transgresji i stara się przekroczyć dychotomie, które zwykliśmy traktować jako graniczne dla ludzkiej kondycji.
Cyberpunk z bezczelną dezynwolturą – choć korzystając, naturalnie, z dorobku poprzedników – wkradł się na te właśnie terytoria, włączając graniczne dychotomie do zestawu swoich kanonicznych tematów.
Zakwestionował granicę między życiem a śmiercią – obiecując nieśmiertelność, a przynajmniej niezależność od aktualnego ciała i jego fizycznego końca.
Idąc tropem obsesji Philipa Dicka, zakwestionował granicę między rzeczywistością a jej symulacją – i wskazując na to, że jeśli przyjdzie nam wybierać między RR a VR, decyzja wcale nie będzie oczywista.
Zakwestionował kartezjańską granicę między ciałem a duchem – w cyberpunku umysł jest materialnie istniejącą matrycą, można go przenosić i modyfikować.
Zakwestionował granicę między naturą a technologią – w gruncie rzeczy w świecie cyberpunku to technologia jest naturą.
Siłą rzeczy zakwestionował również granicę między człowiekiem a maszyną – wspominałem już o tym, ale powtórzę: sztuczna inteligencja zwykle nie jest antagonistą człowieka, lecz równoprawnym mieszkańcem tego samego świata. A zmodyfikowane ciało pomaga przetrwać.
Zakwestionował granicę między płciami – postczłowiek może być istotą androgyniczną albo może w ogóle nie mieć płci.
Zakwestionował wreszcie granicę między indywidualną jaźnią a tożsamością nomadyczną, przygodną, przejściową. Takeshi Kovacs, narrator i główny bohater znakomitej powieści neo-noir Richarda Morgana „Modyfikowany węgiel” (2002), mocno zanurzonej w estetyce cyberpunku (nieźle się zapowiadający serial na jej podstawie właśnie ma premierę na platformie Netflix, a sama powieść została niedawno wznowiona przez Wydawnictwo Mag), żyje w świecie przyszłości, w którym nośnikiem świadomości jest „stos”, niewielki cyfrowy gadżet umieszczany w kręgosłupie szyjnym u podstawy czaszki, a ciała nazywa się pogardliwie „powłokami” i można je wynająć bądź sklonować, bądź kupić w postaci syntetycznej. W ten sposób da się trwać przez setki lat, przesiadając się z ciała w ciało, a także z planety na planetę (zapis świadomości jest transferowalny „przekazem strunowym” o nadświetlnej fizyce). „Jako dziecko wierzyłem, że jest coś takiego jak esencja osoby, coś w rodzaju rdzenia osobowości, wokół którego czynniki zewnętrzne zmieniają się i ewoluują, nie uszkadzając integralności tego, kim jesteś – wyznaje w pewnym momencie Kovacs. – Później przekonałem się, że był to błąd percepcji wynikający z metafor, których używamy do samookreślania się. To, co uważaliśmy za osobowość, nie było niczym więcej niż ulotnym kształtem jednej z przepływających obok nas fal. Albo, sprowadzając to do ludzkiej skali, kształtem piaszczystej wydmy, powstałej w odpowiedzi na bodźce. Wiatr, grawitacja, wychowanie. Podłoże genowe. Wszystko podlega erozji i zmianom. Jedyny sposób na pokonanie tego to pójść do wieczystej przechowalni”.
Dla jednych brzmi to przerażająco, dla innych zaś niesie przekaz pełen nadziei. Cyberpunk zawitał na salony akademickie nie tylko jako przykład zastosowania literackich recept postmodernizmu w popkulturze, lecz także jako zwiastun transhumanizmu i technologicznej osobliwości (singularity). Ruch transhumanistyczny zakłada, że ludzki gatunek, by iść naprzód, musi przełamać ewolucyjne bariery; czy to za pomocą techniki cyfrowej, czy inżynierii genetycznej winien osiągnąć kolejne etapy rozwoju. Ów przeskok umożliwi ludzkości wyzwolenie się z biologicznych obciążeń: chorób, agresji, płciowości, być może także cielesności (ergo, śmiertelności) jako takiej, a ponadto zapewni wejście na nowe, niewyobrażalne z obecnej perspektywy poziomy percepcji i funkcjonowania umysłu. Kryje się za tym obietnica metafizycznej pełni – jeszcze jedno, obok pragnienia powrotu rajskiego ogrodu, niespełnione marzenie homo sapiens.
Technologiczna osobliwość natomiast opisuje moment, w którym sztuczna inteligencja osiągnie samoświadomość równą ludzkiej i ruszy drogą własnej ewolucji – będzie to ta chwila w przyszłej historii cywilizacji, gdy wszelkie przewidywania na temat kierunków jej dalszego rozwoju stracą sens; nikt nie wie, co kryje się za horyzontem zdarzeń. Ale niektórzy, jak apologeta osobliwości Ray Kurzweil, niecierpliwie na nią czekają.
Asymilacja, adaptacja, intymne niewole
Wzmiankowane wcześniej oswojenie cyberpunku zaowocowało kolejną falą powieści i filmów – lata 90. i początek XXI w. to czas spóźnionych rebeliantów (w rodzaju Neo z „Matrixa”), cyborgów zawieszonych między światem ludzi a światem myślącej sieci („Ghost in the Shell”), najemnych żołnierzy w wynajętych ciałach („Modyfikowany węgiel” Morgana, „Wojna starego człowieka” Johna Scalziego), tłumaczy spajających rozkawałkowane, zatomizowane kultury przyszłości („Ślepowidzenie” Petera Wattsa), graczy błądzących po wirtualnych światach („Zamieć” Neala Stephensona, film „eXistenZ” Davida Cronenberga), wiktoriańskich robotów parowych (nurt steampunkowy). Do owego „postcyberpunku”, niejednorodnego, eklektycznego gatunkowo, korzystającego z dorobku pierwszej fali dowolnie i wyrywkowo, da się – wyjąwszy parę marginalnych przypadków – dopasować jedno słowo klucz: przystosowanie. Rzeczywistości wykreowane w tych filmach i tekstach literackich są rzeczywistościami władzy i hierarchii, których nie da się łatwo podważyć, zwłaszcza że, jak już pisałem, technologia stała się tu nową naturą: polityczny (a zarazem naturalny) ład wyznaczają ci, którzy finansują rozwój technologiczny, czerpią z niego zyski i sprawują kontrolę za pomocą techniki. Dawni buntownicy muszą się zaaklimatyzować, obmyślić strategie działania, zastanowić się nad tym, jakie korzyści może przynieść postawa pragmatyczna, utylitarna, zaprawiona ironią i cynizmem.
Przez te trzydzieści parę lat przyszłość technologicznej rewolucji znacznie przybliżyła się do czubków naszych nosów. Właściwie jest tuż, tuż. Temu skróceniu perspektywy towarzyszy – nazwijmy to – trzecia fala cyberpunku, eksplorująca doznania przeciętnego, szarego człowieka, oferująca skromne, wręcz intymne wizje utopii i zniewolenia. Mam tu na myśli przede wszystkim rewelacyjny serial „Czarne lustro”, który z ponurym, smolistym humorem stawia pytania o sens i moralność postępu w wymiarze jednostkowym: w kontekście naszych pragnień, emocji, aspiracji. „Czarne lustro” posługuje się przy tym cyberpunkowym imaginarium (wszczepy, androidy, wirtualne światy i sztuczne inteligencje), z rozmysłem umieszczając owo imaginarium nie w pejzażach diabolicznych metropolii, lecz w ciasnych planach zwykłych mieszkań, firmowych korytarzy i open space’ów, samochodów czy wind. Nieco podobny pomysł przyświecał Alexowi Garlandowi w jego filmie „Ex Machina” (2014) – historia młodego programisty, który w rezydencji geniusza wynalazcy (a przy okazji twórcy wielkiego portalu społecznościowego) ma testować sztuczną inteligencję umieszczoną w syntetycznym ciele pół-kobiety, pół-androida, gra na emocjach widza dzięki kontrastom. Ascetycznej scenografii, efektowi „doliny niesamowitości” (ang. uncanny valley – termin opisujący percepcyjny dyskomfort, jaki odczuwają ludzie, gdy patrzą na androidy o prawie ludzkim wyglądzie) i cyberpunkowej inspiracji towarzyszy subtelny, właściwie teatralny pojedynek psychologiczny na słowa i gesty. Oraz rozbrajająco amoralna konkluzja na temat natury człowieka i ewentualnej lojalności SI.
Zdaje się, że w bogatej spuściźnie cyberpunku brak jednego – nader istotnego – elementu. Tu prognostyka zawiodła, na co zresztą dyskretnie wskazują twórcy „Czarnego lustra”. Nikt mianowicie nie przewidział, że ludzie sami zechcą oddać się w niewolę korporacyjnym mediom społecznościowym, że będą gotowi pracować dla nich za darmo w pocie czoła, dostarczając petabajtów „kontentu”, byle tylko zwrócić na siebie uwagę, że sprzedadzą duszę za odrobinę uwagi ze strony kompletnie obcych osób i że tak ochoczo będą wymierzać innym kompletnie obcym osobom sprawiedliwość w postaci sieciowego linczu. I że pragnienie bycia widzianym okaże się silniejsze od pragnienia bycia anonimowym. Nomadyczną tożsamość udało nam się przehandlować za nędzne minuty autopromocyjnego poklasku. W czasach, gdy internet raczkował, mówiło się zgryźliwie: „W sieci nikt nie wie, że jesteś psem”. Teraz można to ująć inaczej: „W sieci każdy wie, że jesteś psem”.