Wykorzystanie sztucznej inteligencji może naruszać wizerunek i wyrządzać szkodę.

Niedawno opublikowany fanowski dodatek fabularny (tzw. mod) do przygotowanej przez polskie studio CD Projekt RED gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon” zainteresował nie tylko fanów elektronicznej rozrywki, lecz również prawników. Nikita Grebenyuk, twórca dodatku o nazwie „A Night to Remember”, wykorzystał bowiem syntezator mowy wspierany sztuczną inteligencją, aby główny bohater historii przemawiał głosem Douga Cockle’a, który grał Geralta w oryginalnej produkcji. Twórca użył narzędzia o nazwie CyberVoice rosyjskiej firmy Mind Simulation Lab. Wgrał do oprogramowania oryginalne kwestie dialogowe Cockle’a (dzięki czemu SI mogła nauczyć się go imitować), napisał nowe kwestie, które zostały „odegrane” przez program. Pojawiło się pytanie, czy głos wytrenowany w oparciu o wypowiedzi prawdziwego artysty można uznać za osobny twór czy też narusza on prawa aktora?
Ważna rozpoznawalność
Głos jest jednym z atrybutów wizerunku, tak samo jak wygląd, sposób poruszania się, zachowanie, gesty lub inne cechy charakterystyczne, np. elementy charakteryzacji czy ubioru (okulary, fryzura etc.). Wypowiadał się o nim nawet Sąd Najwyższy w wyroku z 3 października 2007 r. (sygn. akt II CSK 2007/07), stwierdzając, że głos „powinien być chroniony w ramach prawa do wizerunku. Stanowi bowiem jego element nie jako obraz fizyczny (wizualny) danej osoby, lecz jako jej obraz odbierany za pomocą słuchu”. Jest jednak pewien warunek: głos musi być rozpoznawalny dla osób trzecich, czyli „na tyle charakterystyczny i wyróżniający się, by można było wskazać konkretną osobę, od której pochodzi.” Jak np. głos Krystyny Czubówny, który zna każdy, kto lubi filmy przyrodnicze.
– Wykorzystanie w grze komputerowej rozpoznawalnego głosu, bez względu na metodę jego wytworzenia, np. przy wykorzystaniu sztucznej inteligencji, może prowadzić do naruszenia wizerunku. Warto więc zadbać o uzyskanie stosownej zgody osoby, której głos ma być wykorzystany – wskazuje adwokat Lena Marcinoska-Boulangé, partner w kancelarii Wardyński & Wspólnicy.
Andrzej Boboli, IP&TMT practice leader w Olesiński & Wspólnicy i redaktor bloga videogameslaw.pl, zauważa jednak, że dodatek „A Night to Remember” jest darmowym rozszerzeniem oryginalnej gry. – Ponadto jego twórca nie ukrywa, a wręcz chwali się, że głos Geralta został stworzony przy pomocy sztucznej inteligencji w celu imitacji prawdziwego aktora – zauważa. Jego zdaniem mamy więc do czynienia z naśladowaniem, które nie narusza praw wykonawcy z pierwowzoru. – Tak samo jak imitowanie Elvisa Presleya nie dawałoby podstaw do roszczeń ze strony jego spadkobierców – dodaje.
Nasi rozmówcy zgadzają się w tym, że imitacja głosu może naruszać dobra osobiste. Przykładowo, gdy jest wykorzystywana do wypowiadania kwestii rasistowskich, obraźliwych, zaangażowanych politycznie czy wprowadzających w błąd.
Mowa jako instrument
Dostępność technologii może doprowadzić do wykorzystywania imitacji głosu także do celów komercyjnych. W branży elektronicznej rozrywki można znaleźć przykłady, gdy aktor odgrywający rolę głównego bohatera w danej produkcji nie zgadza się na wystąpienie w kolejnej części albo żąda za to wygórowanego honorarium. Zastąpienie go nowym aktorem często nie podoba się fanom. Naturalna jest pokusa wykorzystania zaawansowanego syntezatora mowy imitującego oryginalny głos. Twórcy gry mogliby się wówczas uciekać do tłumaczenia, że głos z komputera jest osobnym tworem, a nie wykorzystaniem chronionych prawem autorskim kwestii dialogowych nagranych na potrzeby oryginalnej produkcji. Tak jak użycie instrumentu muzycznego samo w sobie nie narusza praw autorskich, póki nie odgrywa się chronionych melodii.
Adwokat dr Jacek Markowski (Kancelaria Adwokacka Jacek Markowski) uważa, że taka argumentacja – choć ciekawa – nie utrzymałaby się podczas procesu bez wyraźnej zgody aktora na taką formę opracowywania jego kreacji. A to dlatego, że celem imitacji jest stworzenie tworu możliwie najbardziej przypominającego artystyczne wykonanie będące rezultatem pracy prawdziwego aktora, które jest prawnie chronione. – Jeżeli dodatkowo komputerowy głos jest użyty w podobnym kontekście, np. do odgrywania tej samej postaci fikcyjnej, to można niewątpliwie mówić o naruszeniu interesów aktora głosowego – mówi Jacek Markowski.
Tym samym zdaniem adwokata również twórcy stojący za oprogramowaniem CyberVoice narażają się na kłopoty prawne. Na stronie internetowej reklamują swój produkt, wyraźnie zaznaczając, że głos wiedźmina to „forma parodii”. Doktor Markowski przyznaje, że art. 291 ustawy z 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych daje możliwość korzystania z utworu na potrzebę parodii. – Przepis nie dotyczy jednak wykorzystania artystycznego wykonania konkretnej osoby. Ponadto osoba korzystająca z tej formy dozwolonego użytku publicznego zobowiązana jest każdorazowo wykazać, że korzystanie z danego utworu mieści się w zakresie uzasadnionym prawami tego gatunków twórczości, a parodia taka nie zakłóca z normalnego korzystania z utworu i nie godzi w słuszne interesy twórcy. Wykorzystanie imitacji czyjegoś głosu mogłoby zaś naruszyć prawa do artystycznego wykonania, jak i dobra osobiste samego aktora – mówi mec. Markowski.
Kontrowersyjne modyfikacje
Warto jeszcze wspomnieć o kwestii tworzenia fanowskich dodatków do gier komputerowych. Mogą one niekiedy naruszać prawa własności intelektualnej, np. w zakresie wykorzystania grafik postaci, muzyki, dialogów, czy nawet fragmentów kodu samej gry. – Fanowskie gry lub dodatki są jednak często elementem marketingu i budowania społeczności wokół danego tytułu. Twórcy zazwyczaj nie podejmują kroków prawnych przeciwko fanom, a niekiedy nawet wspierają ich działania – opowiada Lena Marcinoska-Boulangé.
Podejście do tej kwestii zależy jednak od polityki firmy. Na przykład prawnicy Nintendo tłamszą wszelkie próby nawet niekomercyjnego wykorzystania własności japońskiego giganta. Jakie jest podejście polskiego CD Projekt RED? Firma nie odpowiada na pytane o sprawę „A Night to Remember”. W sieci chwali się jednak narzędziami ułatwiającymi przygotowywanie modów zarówno do „Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu”, jak i ubiegłorocznej gry „Cyberpunk 2077”.
Głos jest jednym z atrybutów wizerunku, tak jak wygląd, sposób poruszania się, zachowanie, gesty, elementy charakteryzacji czy ubioru. Wypowiadał się o nim nawet Sąd Najwyższy