Obecna ochrona gier komputerowych jest wystarczająca, a niekiedy nawet zbyt restrykcyjna. Istnieją wręcz przykłady dobrych modeli biznesowych opartych na złagodzeniu ochrony prawnej, a nadmierna ochrona może powodować więcej strat niż korzyści
W artykule „Angry Birds należy objąć ochroną” (DGP z 3 stycznia 2013 r.) mec. Zbigniew Krüger postuluje zwiększenie ochrony prawnej dla gier komputerowych. Dyskusja nad tym postulatem wymaga przede wszystkim wyjaśnienia, jaka ochrona przysługuje im obecnie. Następnie warto rozważyć nie tylko korzyści, lecz także koszty tej ochrony.
Nie podzielam obaw mec. Krügera, że ustawodawca poprzestaje na ochronie gier tylko jako programów komputerowych. Gra komputerowa składa się często nie tylko z programu komputerowego, ale także z innych dóbr niematerialnych, jak np. muzyka czy grafika. Mogą one zawierać niezależny wkład indywidualnej ludzkiej twórczości, a wtedy same będą osobno chronionymi utworami (np. jako utwory muzyczne, plastyczne).
To, że przedmioty takie zostały stworzone osobno od programu, czy też stanowią wynik jego działania, samo w sobie nie warunkuje przyznania ochrony. Ponadto ochrona obejmuje grę jako całość – w zależności od stanu faktycznego może ona stanowić utwór współautorski, utwór audiowizualny, utwór zbiorowy albo nietwórczą bazę danych chronioną prawem sui generis. To wręcz nadmiar, nie zaś niedostatek ochrony.

Wyłączność i korzyść

Argumenty mec. Krügera można zaliczyć do argumentów typu „if value then right”. Autorem tego określenia i jednocześnie krytykiem stojącego za nim poglądu jest prof. Rochelle Dreyfuss. Dowodzi ona, że nie zawsze, gdy mamy do czynienia z jakąś wartością, prawo powinno dawać komuś wyłączność na korzystanie z niej. Dlaczego? To proste – nie zawsze taka wyłączność generuje korzyści. W odniesieniu do gier komputerowych mamy do czynienia z dwoma zjawiskami, które to dobrze ilustrują: modding i abandonware.
Modding to różnego rodzaju nieoficjalne modyfikacje gier. Zmiana utworu wymaga oczywiście zgody uprawnionych, wobec czego wiele „modów” powstaje nielegalnie. Są jednak producenci, którzy wręcz zachęcają graczy do tego, dostarczając im w tym celu niezbędne narzędzia, interfejsy itd. Ciekawym przykładem jest mod gry Arma II zatytułowany DayZ.
W największym skrócie, zmienia on ten militarny symulator w horror, w którym gracz musi przetrwać w terenie opanowanym przez zombie. W momencie opublikowania DayZ, Arma II była już starą, trzyletnią grą bez większych szans na generowanie wysokiej sprzedaży. Tymczasem popularność DayZ (o gustach się nie dyskutuje) spowodowała, że Arma II powróciła na listy bestsellerów.
Jak widać, można generować istotne korzyści bez egzekwowania pełnej wyłączności. Chodzi nie tylko o korzyści uprawnionego, ale też całego społeczeństwa, które ma możliwość obcowania z kulturą wzbogaconą o twórczość graczy. A niektóre mody są lepsze od oryginałów.
Drugie zjawisko to tzw. abandonware, czyli oprogramowanie niedostępne już w legalnym obrocie. Czas komercyjnego życia tego typu produktów to zwykle nie więcej niż kilka lat, a i to zakładając stałe aktualizacje. Większość producentów traci potem zainteresowanie dalszym utrzymywaniem produktu na rynku, nie wspominając już o przypadkach ich upadłości lub innego zakończenia działalności.
Jednak takie oprogramowanie ma często nadal swoich użytkowników lub przedstawia istotną, niematerialną wartość z punktu widzenia rozwoju kultury. Tymczasem prawo autorskie chroni to oprogramowanie jeszcze przez kilkadziesiąt lat, uniemożliwiając niezależny obrót nim, i to zarówno w sferze komercyjnej (wydanie aktualizacji przez innego producenta), jak i niekomercyjnej (udostępnianie np. w bibliotekach).
Utrzymywanie restrykcyjnej ochrony dla abandonware nie przynosi zatem wielu korzyści uprawnionym, podczas gdy jej złagodzenie mogłoby przyczynić się do wzrostu popularności starych gier i opłacalności inwestowania w ich powrót na rynek. Nie sposób też przecenić korzyści, jaką dla rozwoju kultury miałaby większa dostępność starych gier, stanowiących niekiedy pomniki rozwoju branży.

Straty dla kultury

Podsumowując, nie ma wystarczających powodów dla poszerzania ochrony gier komputerowych. Cieszą się one obecnie bardzo szeroką ochroną, zarówno w odniesieniu do ich poszczególnych elementów, jak i co do całości. Istnieją też bardzo dobre modele biznesowe oparte na złagodzeniu ochrony i dopuszczeniu użytkowników do współtworzenia produktu, dzięki czemu wydłuża się jego komercyjne życie.
Straty dla kultury generowane przez abandonware uzasadniają wręcz ograniczenie ochrony prawnej tego rodzaju oprogramowania.

Dr Krzysztof Siewicz, of counsel GWW Legal