Zwodniczy marketing i wydawanie nieukończonych tytułów stało się smutnym standardem w branży gier. Państwowe urzędy niewiele mogą z tym zrobić, więc gracze biorą sprawy w swoje ręce
Zwodniczy marketing i wydawanie nieukończonych tytułów stało się smutnym standardem w branży gier. Państwowe urzędy niewiele mogą z tym zrobić, więc gracze biorą sprawy w swoje ręce
Wyobraźmy sobie, że klient chce kupić piękny garnitur, który widział w witrynie. Krawiec przynosi pudełko opatrzone zdjęciem wybranego ubrania. Dopiero w domu klient spostrzega, że garnitur, owszem podobny, jednak uszyty z innego materiału. I brakuje guzików. Na reklamację krawiec odpowiada, że może doszyć guziki, ale dopiero za dwa miesiące. „Cyberpunk 2077” – najbardziej oczekiwana gra 2020 r. wyprodukowana przez warszawskie studio CD Projekt RED (twórców „Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu”) – okazał się garniturem od renomowanego, acz przytłoczonego pracą krawca.
Tytuł został zapowiedziany ponad osiem lat temu. Długo nie było o nim nic wiadomo. Przywilej sprawdzenia części gry pozostawiono wyselekcjonowanym dziennikarzom i influencerom. Na początku tego roku pojawiały się doniesienia, że produkcja jest wciąż nieskończona i słabo zoptymalizowana, w szczególności na konsolach do gier. Producent zaprzeczał plotkom i zapewniał, że gra na konsolach działa „zaskakująco dobrze”. Mimo to debiut przekładano aż trzy razy.
Przed premierą studio wysłało do dziennikarzy i influencerów umowy o zachowaniu poufności, zakazujące m.in. pokazywania przechwyconych samodzielnie materiałów wideo oraz wyznaczające embargo na publikację recenzji. Jak donosi serwis Wired.com, za złamanie każdego z postanowień umowy groziło ok. 27 tys. dol. kary. Gdy do sieci zaczęły wyciekać fragmenty rozgrywki, CD Projekt zagroził, że każda taka próba będzie skutkowała natychmiastowym zgłoszeniem kont internautów do administratorów z powodu naruszenia praw autorskich. Część ekspertów uważała, że taki ruch spowodowała nie tylko chęć urządzenia hucznej premiery, lecz także świadomość, że tytuł wymaga poprawek. Wkrótce jednak zaczęły pojawiać się optymistyczne recenzje gry w wersji na komputery osobiste (bo – co ważne – tylko taką otrzymali dziennikarze i influencerzy).
Gdy jednak kilka dni później produkcja trafiła w ręce graczy, okazało się, że w „Cyberpunk 2077” ledwie dało się grać na konsolach poprzedniej generacji (ich użytkownicy odpowiadali za 41 proc. z 8 mln przedpremierowych zamówień gry). Zapadające się pod ziemię pojazdy, znikające postacie, genitalia bohatera wystające przez odzież (z czego żartował na Twitterze nawet Elon Musk), zawieszanie się programu, niedoczytujące się tekstury, niedające się ukończyć misje, brak płynności animacji… Internauci zalali fora opiniami, że czują się oszukani. Zapłacili tyle samo (ok. 60 dol. za standardową edycję) co np. użytkownicy komputerów osobistych, a dostali niepełny produkt. To, że był nieskończony, widać było gołym okiem – gracze znajdowali obiekty z napisami „Brakująca tekstura” albo elektroniczne tablice wyświetlające frazę „Tu przykładowy tekst”. W tej chwili ocena graczy w serwisie Metacritic.com wynosi 7.0/10 dla komputerów osobistych, 4.2/10 dla konsoli Xbox One oraz 3.1/10 dla PlayStation 4.
I choć po zaledwie jednym dniu od premiery studio ogłosiło, że szacowany na 1 mld zł budżet produkcji zdążył się zwrócić, zaczęły się kłopoty. Spekulanci giełdowi postanowili zrealizować zwrot z wcześniejszych inwestycji, a reszta inwestorów przeraziła się doniesieniami o niedoróbkach. W ciągu pięciu dni kurs akcji zjechał o ponad 30 proc.
Podczas telekonferencji z 14 grudnia prezes zarządu spółki Adam Kiciński oficjalnie przeprosił za stan techniczny produkcji. Powiedział, że zarząd był zbyt skoncentrowany na tym, by gra się w końcu ukazała. „Źle oceniliśmy skalę i złożoność problemów technicznych oraz zignorowaliśmy sygnały o potrzebie poświęcenia większej ilości czasu dla podstawowych wersji konsol poprzedniej generacji. To było złe podejście, niezgodne z naszą filozofią prowadzenia biznesu” – mówił Kiciński. Konsumentom, którzy nie chcą czekać na zapowiedziane poprawki do gry, zaoferowano pomoc w odzyskaniu pieniędzy.
– To dość niespotykane, żeby duża korporacja z branży elektronicznej rozrywki szczerze posypywała głowę popiołem i prosiła graczy o zaufanie. Piękna sprawa. Szkoda, że ta sama firma chwilę wcześniej podjęła taktykę zwodzenia dziennikarzy, konsumentów oraz inwestorów – ocenia Mateusz Witczak, redaktor naczelny PolskiGamedev.pl.
Kontrowersje wokół sposobu promowania dużych tytułów oraz ich zły stan techniczny w czasie debiutu stały się już niemal standardem. Problem rośnie proporcjonalnie do wzrostu całego rynku, którego wartość serwis Newzoo.com szacuje na 159,3 mld dol. Rzecz w tym, że choć wyniki finansowe spółek, dywidendy dla inwestorów oraz premie dyrektorów zarządzających rosną, to odbywa się to kosztem szeregowych twórców oraz konsumentów. Jason Schreier z Bloomberga pisał o tym, jak w 2018 r. Bobby Kottick, dyrektor generalny Activision Blizzard, otrzymał 40 mln dol. premii, podczas gdy niektórzy pracownicy dostali 50 centów podwyżki za godzinę i ledwo wystarcza im pieniędzy, żeby skorzystać z firmowej stołówki. Donosi się też o masowych zwolnieniach, wielomiesięcznych okresach pracy w nadgodzinach (tu oberwało się również CD Projektowi), mobbingu i poniżaniu pracowników. W samych grach zaroiło się zaś od przypominających hazard loot boksów (płatne wirtualne skrzynki, z których można wylosować atrakcyjne przedmioty) mających wydobyć jak najwięcej pieniędzy od konsumentów.
Coraz częściej produkcje ukazują się też niedokończone. Rozwój technologii sprawił bowiem, że gracze z dostępem do sieci mogą na bieżąco pobierać wydawane przez producenta poprawki (tzw. patche). Jeszcze kilka lat temu patche były ostatnią deską ratunku dla twórców, gdy okazywało się, że w produkcji znajdują się błędy uniemożliwiające ukończenie gry. Dziś stały się elementem cyklu wydawniczego. A to, czy producent w ogóle zdecyduje się na łatanie dziur, czasem zależy od wyników sprzedaży. Coraz częściej pudełkowe wydania gry są jak kwitek potwierdzający zakup – odpowiednio działającą wersję produkcji i tak trzeba pobrać z internetu już w dniu premiery.
Trzeba jednak jasno powiedzieć: gdy mamy do czynienia z produkcją nastawioną na rozgrywkę z udziałem innych graczy, jej stałe udoskonalanie jest wręcz mile widziane. To duża przewaga kultury cyfrowej. – Produkcje mogą się z czasem stać o wiele lepsze dzięki temu, że twórcy na bieżąco reagują na ich odbiór. Są w zdecydowanie lepszej sytuacji niż na przykład twórcy literatury, którzy mogą wprowadzić poprawki, wypuszczając reedycję w twardej oprawie – mówi Witczak.
Rzecz ma się jednak inaczej w przypadku gier fabularnych, które da się ukończyć w 20–30 godzin. Im bliżej jest do interaktywnego filmu. Jak zareagowaliby kinomani, gdyby w niektórych scenach filmu nie było dźwięku lub koniecznych efektów specjalnych? Albo gdyby po seansie wyjątkowo źle zmontowanej produkcji zaproszono ich na projekcję poprawionej wersji za dwa miesiące?
Ktoś powie, że nie da się porównać filmu do gry, bo choćby przez lata sprawdzać każdy zakamarek wirtualnego świata, u kilku tysięcy spośród miliona konsumentów grających na sprzęcie o różnej konfiguracji program może zachować się nieprzewidywalnie. – To po części prawda, bo tworzenie gier jest piekielnie skomplikowane. Klient ma jednak prawo oczekiwać, iż będzie możliwe przejście tytułu od początku do końca, każdą misję będzie można ukończyć, a w programie nie będzie występował nieustannie jakiś krytyczny błąd – mówi dr Jacek Markowski, adwokat specjalizujący się w branży gier komputerowych.
W ostatnich latach nie brakowało premier, po których konsumenci mogli czuć się oszukani. Weźmy wyprodukowany przez Gearbox Software „Aliens: Colonial Marines” z 2013 r. Ponad 1 mln graczy już w pierwszych minutach przeżyło szok – zamiast pięknej grafiki i przerażających przeciwników dostali niskiej jakości tekstury oraz potwory blokujące się w ścianach. Było jasne, że prezentowane wcześniej przez twórców fragmenty rozgrywki zostały spreparowane. W Stanach Zjednoczonych wytoczono z tego powodu pozew zbiorowy przeciwko wydawcy gry (Sega). Sprawa zakończyła się ugodą o wartości 1,25 mln dol.
W 2014 r. francuski producent gier Ubisoft wydał dwa duże tytuły: „Watch Dogs” oraz „Assassin’s Creed: Unity”. O ile pierwszy wyglądał zdecydowanie gorzej niż na oficjalnych pokazach, o tyle drugi ukazał się w prawdziwej rozsypce. Protagonista notorycznie wypadał poza planszę, gra się wyłączała, a twarze napotkanych postaci potrafiły częściowo zniknąć, pozostawiając jedynie makabrycznie lewitujące gałki oczne oraz języki. W późniejszych latach zdarzały się podobnie zepsute produkcje, po których konsumenci żądali zwrotu pieniędzy, np. „Batman: Arkham Knight” w wersji na komputery osobiste (Rocksteady Studios, 2015 r.), „Fallout 76” (Bethesda Game Studios, 2018 r.) czy „WWE 2K20” (Visual Concepts, 2019 r.).
Jeden z największych skandali związany jest z grą „No Man’s Sky” z 2016 r., produkcji niewielkiego studia Hello Games. Duży potencjał tego tytułu dostrzegła firma Sony. Postanowiła zainwestować w olbrzymią kampanię marketingową gry. Szef Hello Games Sean Murray wypowiadał się w prawie każdym czasopiśmie branżowym i na każdej większej konferencji. Pytany o szczegóły rozgrywki, obiecywał np. implementację trybu wieloosobowego oraz rozbudowany i zróżnicowany wirtualny świat. Jego zapewnienia oraz – jak się później okazało – spreparowane fragmenty rozgrywki przekonały miliony graczy do zakupu.
Po debiucie w sieci zaczęły się pojawiać bardzo nieprzychylne recenzje wytykające wprost kłamstwa twórców. Brytyjski organ ochrony konsumentów prowadził nawet oficjalne postępowanie w sprawie marketingu tej produkcji. Ostatecznie doszedł do wniosku, że skarga nie była uzasadniona, bo zdecydowana większość reklamowanych elementów – w mniej lub bardziej atrakcyjnej formie – znalazła się w grze. Od tamtego czasu jednak brytyjska nowelizacja prawa dla konsumentów (Consumer Rights Act) dała użytkownikom szerokie możliwości zwrotu produktu, np. gdy „nie ma on satysfakcjonującej jakości”.
Polscy gracze nie mogą na to liczyć. – W przypadku gier uzyskanie zwrotu pieniędzy nie jest takie proste, bo gry w formie treści cyfrowych, jak i te znajdujące się na nośniku fizycznym, są traktowane jak oprogramowanie, na które uzyskuje się licencję – mówi dr Jacek Markowski. Akceptując postanowienia umowy, użytkownik zgadza się na możliwość wprowadzania pewnych modyfikacji. I zazwyczaj na to, że cyfrowej wersji produkcji nie odsprzeda innym graczom. Choć w piątek doszło do sytuacji bezprecedensowej - firma Sony postanowiła do odwołania usunąć ze swojego sklepu elektronicznego „Cyberpunka 2077” i obiecała graczom zwrot pieniędzy. Zazwyczaj część platform dystrybucyjnych daje krótki czas na sprawdzenie produktu, ale pozostałe stoją na stanowisku, że raz uruchomiona produkcja nie może być już zwrócona. – Problem mają też użytkownicy, którzy zamawiają produkt w pudełku, ale przez internet. Jeżeli tylko otworzą zapieczętowane opakowanie, nie mogą zwrócić gry – dodaje dr Markowski.
W większości przypadków rodzimy Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów niewiele by wskórał, nawet gdyby zajął się sprawą negatywnie ocenianej przez konsumentów gry. Stwierdzenie np. naruszenia zbiorowych interesów konsumentów nie byłoby wcale proste. Same zapewnienia producenta, że gra działa bardzo dobrze lub oferuje rewolucyjną jakość, to za mało, aby UOKiK mógł zainterweniować. Wszak reklama jest dźwignią handlu. Gdyby jednak producent gwarantował, iż produkcja będzie np. wyświetlana w określonej rozdzielczości czy płynności, a praktyka pokazałaby coś innego, urząd mógłby wykazywać, że doszło do wprowadzenia konsumentów w błąd. Mówiąc wprost: można przesadnie zachwalać, ale nie można kłamać. – Twórcy gier rzadko kiedy obiecują podobne rzeczy. Nawet w materiałach reklamowych umieszczają informację o tym, że gra jest w produkcji i w wersji ostatecznej może wyglądać inaczej – przyznaje dr Jacek Markowski. Jego zdaniem dyskusja, którą wywołały zawirowania występujące po premierze „Cyberpunka 2077”, pokazuje, że należałoby zacząć edukować konsumentów w zakresie ich praw. Chociażby z tego powodu, że w niektórych produkcjach pojawiają się kontrowersyjne praktyki przypominające gry hazardowe (m.in. wspomniane loot boksy), a marketing największych tytułów nierzadko bywa zwodniczy.
Zdaniem prawnika istnieje przestrzeń do udoskonalenia kompetencji organów ochrony konsumentów, jeśli chodzi o marketing gier. Chociażby praktyk, które ograniczają wiedzę nabywców o tym, jak dokładnie wygląda dana produkcja. – Jeżeli gra ma się ukazać na wielu platformach, to wydaje się oczywiste, że konsument powinien mieć możliwość zobaczenia, jak prezentuje się we wszystkich wersjach, a nie tylko w tej najlepszej – mówi dr Markowski.
Adwokat uważa, że powinny się pojawić unijne lub krajowe przepisy dające konsumentom pewne gwarancje, np. że gra będzie cechować się stabilnością oprogramowania, które umożliwi jej ukończenie. – Mechanizm zwrotów takich nieudanych tytułów musiałby być jednak klarowny i uczciwy także dla twórców, aby nie doszło do sytuacji, gdy klient żądałby zwrotu pieniędzy wyłącznie w oparciu o subiektywne odczucia, bo np. nie spodobała mu się fabuła gry – podkreśla dr Markowski.
Lata obserwacji rynku prowadzą jednak do wniosku, że użytkownicy stosunkowo dobrze potrafią sami zadbać o swoje interesy. Zalewające fora internetowe krytyczne opinie i recenzje bezpośrednio wpływają na wyniki finansowe firm. Oceny graczy mają też wpływ na pensje pracowników studiów – nierzadko otrzymują oni premie zależne od średniej oceny użytkowników w serwisie Metacritic.com. Choć oczywiście dotyczy to szeregowych twórców, nie zaś wysoko postawionych menedżerów, którzy to swoimi błędnymi decyzjami mogą negatywnie wpłynąć na odbiór gry.
Inny przykład: kontrowersje wokół przywoływanych już loot boksów sprawiły, że dziś twórcy ostrożniej umieszczają je w swoich grach. Po niesławnych, kłamliwych pokazach „Aliens: Colonial Marines” oraz „Watch Dogs” standardem stało się zaś umieszczanie np. w serwisie YouTube długich fragmentów rozgrywki przed premierą (z tej praktyki wyłamał się, z wiadomymi dziś skutkami, rodzimy CD Projekt). A i nieszczęsne „No Man’s Sky” po wielu istotnych poprawkach stało się w końcu grą niewiele odbiegającą od pierwotnych obietnic (choć na oczekiwany przez graczy tryb wieloosobowy trzeba było czekać aż trzy lata).
Branża musiała nauczyć się respektować żądania użytkowników. Bo wie, że każdy niepochlebny, lecz celny wpis na Twitterze może rozejść się z prędkością światła po całym globie i wpłynąć na decyzje zakupowe milionów innych graczy. I choćby producenci zatrudniali najlepszych speców od marketingu, nie zdołają skutecznie zareagować na falę krytyki.
Można przewidywać, że CD Projekt RED też wyciągnie wnioski kontrowersji wokół swojej ostatniej premiery i szybko odzyska opinię jednej z najbardziej prokonsumenckich firm w branży. Wszak zbudowała ona reputację na celnym odpowiadaniu na potrzeby konsumentów, unikaniu mikrotransakcji w swoich grach oraz sprzedawaniu produkcji bez zabezpieczeń antypirackich w serwisie GOG.com (co jest ewenementem na skalę światową).
Oczekiwania graczy, presja inwestorów i partnerów biznesowych, rosnące przez lata koszty produkcji, testowanie jej w czasie pandemii koronawirusa oraz skala samej gry – to wszystko mogło mieć wpływ na to, że „Cyberpunk 2077” zaliczył bolesny falstart. Zastrzeżenia można jednak kierować głównie do zarządu spółki, nie do twórców gry, która – jeśli wierzyć recenzjom wersji na komputery osobiste – jest bardzo dobra. Tymczasem nawet w mediach głównego nurtu pojawiają się poradniki, co zrobić, jeśli kupiło się wadliwą grę od polskiego studia. A co najlepiej zrobić? – Poczekać, aż gra zostanie dokończona. Wszak „Wiedźmin 3: Dziki Gon” również miał wiele problemów technicznych przy debiucie, a dziś jest uznawany za jedną z najlepszych produkcji wszech czasów. Warto też w przyszłości nie tracić głowy w obliczu zapewnień speców od marketingu. I punktować twórców za niespełnione obietnice – podsumowuje Mateusz Witczak.
CD Projekt nie odpowiedział na nasze pytania.
Zalewające fora internetowe krytyczne opinie i recenzje bezpośrednio wpływają na wyniki finansowe firm. Oceny graczy mają też wpływ na pensje pracowników studiów
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu za zgodą wydawcy INFOR PL S.A. Kup licencję
Reklama
Reklama