Leczenie bólu w wirtualnej rzeczywistości, aplikacje dla osób z nowotworami oraz produkcje o depresji, uzależnieniach i śmierci – elektroniczna rozrywka pomaga pacjentom i ich bliskim.
Dziennik Gazeta Prawna
W internecie bił ostatnio rekordy popularności film, na którym śpiewający piosenkę lekarz (naśladował Goofy’ego) szczepi sześciomiesięczne dziecko. Bobas jest tak zafascynowany występem medyka, że praktycznie nie zauważa, kiedy ten go w końcu kłuje. „Uwielbiam tego pediatrę. To była zdecydowanie najmniej traumatyczna wizyta, jaką mieliśmy” – pisała mama szkraba w opisie nagrania. Internauci również byli zachwyceni: „Dlaczego wszyscy lekarze nie mogą tak robić?”.
No tak, pewnie mogliby śpiewać, gdyby im to ktoś nakazał. Tylko wyobraźmy sobie, że musieliby w podobny sposób zabawiać każde dziecko przychodzące na zastrzyki. Przez kilka godzin dzień w dzień przez całe lata. Bo obawa przed igłami jest powszechna. Z raportu fińskich naukowców opublikowanego w 2018 r. („Fear of Injections and Needle Phobia Among Children and Adolescents: An Overview of Psychological, Behavioral, and Contextual Factors”) wynika, że taki strach odczuwa 68 proc. dzieci w wieku 6–8 lat oraz 22 proc. dorosłych. Wśród tych ostatnich spora część rezygnuje z przeprowadzenia badań obejmujących wykorzystanie igły.
Okazuje się, że można osiągnąć ten sam efekt uspokojenia pacjenta podczas procedur medycznych bez konieczności sprawdzania repertuaru wokalnego lekarzy. Z pomocą przychodzi technologia – a dokładniej aplikacje powiązane z goglami wirtualnej rzeczywistości (VR), które pozwalają chorym oderwać myśli od mniej lub bardziej bolesnych terapii. Jak to działa? Pacjent zakłada gogle VR i podczas procedury medycznej ogląda przyjemne obrazy, łąkę pełną kwiatów. A gdy lekarz poszukuje żyły do wkłucia u dziecka, w tym czasie gra ono w prostą grę polegającą na łowieniu ryb w kolorowym oceanie.
Z raportu fińskich naukowców z 2018 r. wynika, że strach przed zastrzykami odczuwa 68 proc. dzieci w wieku 6–8 lat oraz 22 proc. dorosłych. Wśród tych ostatnich spora część rezygnuje z przeprowadzenia badań zakładających wykorzystanie igły
W Polsce badaniami nad leczeniem bólu z wykorzystaniem technologii VR zajmuje się Fundacja VR4health, wspierana przez Instytut Psychologii Uniwersytetu Wrocławskiego. Na razie proponuje bezpłatnie swoje produkty pacjentom oddziałów anestezjologii i intensywnej terapii oraz dzieciom leczącym się w klinice nefrologii dziecięcej we wrocławskim szpitalu. Twórcy chcą jednak zainteresować swoim rozwiązaniem inne placówki medyczne, nie tylko w Polsce.
Nie są jedyni. W 23 australijskich szpitalach firma Smileyscope używa bardzo podobnej aplikacji z goglami VR. – Technologia jest tania, łatwa do wdrożenia i, co najważniejsze, działa. Pacjenci, którzy wcześniej wymagali krępowania albo asysty kilku pielęgniarek, po założeniu gogli VR nie sprawiają już personelowi właściwie żadnych problemów – przekonuje Evelyn Chan, szefowa spółki.

Sterowanie wzrokiem

Rozwiązań jest już tak dużo, że branża rozrywki elektronicznej ukuła nawet termin „gry dla zdrowia” (Games for Health). Doktor Karol Korczak z Uniwersytetu Łódzkiego w publikacji „Gry dla zdrowia – koncepcja, przykłady zastosowań oraz potencjał społeczno-ekonomiczny” tłumaczy, że tego typu produkcje zyskują coraz większą popularność na całym świecie. „Rozwiązania takie dobrze wkomponowują się w popularne w wielu krajach trendy polityki zdrowotnej, zakładające m.in. coraz większy nacisk na profilaktykę oraz promocję zdrowia, opiekę zdrowotną zorientowaną na pacjenta w sposób indywidualny (ang. patient-centered care), a także zwiększenie zaangażowania pacjenta w proces diagnostyczno-terapeutyczny”– pisze. Dlatego też na rynku pojawia się coraz więcej rozwiązań dotyczących problematyki zdrowotnej, które z definicji nie są grami, ale bazują na mechanizmach przez nie wykorzystywanych.
W Holandii jest planowane wybudowanie szpitala, w którym mają odbywać się intensywne testy terapii medycznych wspomaganych nowoczesnymi aplikacjami oraz grami komputerowymi. Poinformował o tym pod koniec ubiegłego roku w Warszawie na Games for Impact – wydarzeniu poświęconym poważnym grom komputerowym – Jurriaan van Rijswijk, założyciel Games for Health Europe. – Wierzymy w to, że terapie z wykorzystaniem nowoczesnych technologii działają. Dlatego nie chcemy już prowadzić bezsensownych dyskusji na temat wpływu gier na zdrowie. Dzięki własnemu szpitalowi będziemy mogli bezpośrednio zbierać opinie od pacjentów i wdrażać nowe rozwiązania – mówił.
To nie koniec możliwych zastosowań takiej technologii. W japońskim Tokio otwarto na kilka tygodni kawiarnię obsługiwaną przez roboty. Maszynami sterowało 10 sparaliżowanych, podłączonych do respiratorów pacjentów szpitala. Robili to nie tylko dla przyjemności czy z chęci udziału w badaniu – zarabiali 9 dol. za godzinę pracy.
Automaty były sterowane poprzez komputerowy interfejs śledzący ruch gałek ocznych pacjentów. Dzięki niemu mogli nie tylko przemieszczać roboty, ale również dzięki mikrofonom i głośnikom rozmawiać z klientami. Stojąca za projektem firma Ory Lab Inc. zbiera fundusze, aby w 2020 r. otworzyć kawiarnię na stałe.
A jak w Polsce wygląda sytuacja gier dla zdrowia? Zdaniem dr. Pawła Schreibera, współtwórcy specjalizacji Gamedec na Uniwersytecie Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy i eksperta Fundacji Indie Games Polska, takie produkcje nie są jeszcze u nas powszechnie wykorzystywane, ale to prawdopodobnie kwestia czasu. – Mamy mnóstwo projektów badawczych poszukujących nowych rozwiązań oraz produkty terapeutyczne, które już działają – mówi dr Paweł Schreiber.
A konkretniej? Warszawska firma RemmedVR kieruje swoje aplikacje powiązane z goglami VR dla dzieci cierpiących na zeza oraz amblyopię (leniwe oko). Z ostatnich badań ONZ wynika, że dolegliwości te dotykają prawie 5 proc. dzieci w wieku 4–14 lat, a więc ok. 100 mln osób na całym świecie. Firma używa technologii VR nie tylko do zwiększenia komfortu pacjentów podczas terapii, ale również daje spore możliwości optykom. Mogą oni sterować badaniem i terapią za pomocą tabletu. Technologia uzyskała już nawet certyfikat potwierdzający, że stanowi urządzenie medyczne. – Mój brat był kiedyś postrzegany jako niegrzeczny, bo zrzucał przedmioty ze stołu, wpadał na ludzi, łatwo się irytował. A miał zaburzenia widzenia stereoskopowego. Terapia zajęła dwa lata – spotykał się z lekarzem dwa razy w tygodniu, każdorazowo po trzy godziny. Zaoszczędzilibyśmy mnóstwo czasu i pieniędzy, gdyby wówczas była dostępna taka technologia jak nasza – tłumaczy Maciej Szurek z RemmedVR.

Seniorzy na „motorach”

Przez wiele lat panowało przekonanie, że gry komputerowe są tylko dla dzieci. Tymczasem mogą one także pozytywnie oddziaływać na zdrowie ludzi w podeszłym wieku. Naukowcy z Uniwersytetu Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy prowadzą badania nad aplikacją VR poprawiającą działanie funkcji poznawczych u seniorów.
Z kolei niemiecka spółka Retrobrain wprowadza gry ruchowe w domach starości. Produkcje uruchamiają się automatycznie, gdy tylko podopieczni zbliżą się do urządzenia. Nie potrzeba żadnych kontrolerów, bo maszyny działają dzięki technologii Microsoft Kinect rejestrującej ruchy „gracza”. Produkcje obejmują wirtualną jazdę motorem, podczas której trzeba się wychylać w lewo lub prawo, aby płynnie wchodzić w zakręty. Zdaniem opiekunów dla osób starszych może to być świetny sposób dbania o prawidłowe funkcjonowanie układu krążenia i sprawność mózgu. Twórcy gier twierdzą zaś, że podopieczni są zachwyceni nowym sposobem spędzania czasu i wręcz domagają się włączania platformy tuż po przebudzeniu, nawet o piątej rano. Ponadto chwalą sobie, że dzięki grom przyjemniejsze stały się wizyty wnuków, wcześniej czujących się nieswojo w domu opieki.
Technologia VR ma również zastosowanie w terapiach osób z autyzmem – zarówno u dzieci, jak i dorosłych. Sinan Turnacioglu, lekarz pracujący dla amerykańskiej firmy Floreo, tłumaczy, że wciąż nie ma skutecznego lekarstwa na autyzm. Dlatego większość terapii opiera się na wspomaganiu rozwoju intelektualnego oraz społecznego pacjentów. Nie wszystkie sytuacje, z jakimi mogą się w życiu zetknąć osoby autystyczne, da się jednak przećwiczyć w warunkach domowych czy klinice. I tutaj nieźle sprawuje się VR. Dzięki wirtualnej rzeczywistości pacjenci mogą przećwiczyć nawyki i zachowania podczas takich sytuacji jak przechodzenie przez pasy, podróż komunikacją miejską, postępowanie podczas kontroli bezpieczeństwa na lotnisku czy zachowanie wobec szkolnych tyranów i ich zaczepek. Twórcy z Floreo szczególnie poważnie traktują scenariusz dotyczący odpowiedniego zachowania przy wyjątkowo podejrzliwych amerykańskich policjantach. – Funkcjonariusze często nie rozumieją, że osoba z autyzmem może zareagować na ich komendy, wzdrygając się, nie odpowiadając na pytania lub może zacząć wykonywać nieskoordynowane ruchy. Można je mylnie zinterpretować jako przejaw działania pod wpływem substancji odurzających lub chęć wykonania niebezpiecznej czynności. To oznacza, że dla wielu osób z autyzmem spotkanie z policjantem może zakończyć się nawet śmiercią – przyznaje Turnacioglu.
Medyk twierdzi, że specjaliści traktują aplikacje VR jako element poważnej terapii, a nie tylko zabawy. Przytacza również wyniki pilotażowych badań wskazujących, że zdecydowana większość pacjentów z autyzmem po przejściu przez wszystkie scenariusze zaczęła wykazywać się większą samodzielnością, ponad połowa chętniej nawiązywała kontakt wzrokowy i częściej inicjowała rozmowy z osobami trzecimi. – Wierzymy, że wraz z dopracowywaniem scenariuszy oraz badaniami przeprowadzanymi na większych grupach nasze wyniki będą się poprawiać – dodaje Turnacioglu.
Nieco inaczej do terapii podchodzi krakowska firma DrOmnibus, która już dziś proponuje sprofilowane dla konkretnego pacjenta zestawy aplikacji do nauki przeznaczone dla osób z autyzmem – w warunkach domowych i bez udziału profesjonalisty. Programy odtwarzalne na tabletach i pecetach dają możliwość okresowego badania wyników pacjenta. Kosztuje to, w zależności od wybranego pakietu programów w aplikacji, od 13 dol. do 30 dol. miesięcznie.

Zarządzaj chorobą

Twórcy gier dla zdrowia coraz częściej zastanawiają się także nad tym, w jaki sposób zamienić walkę z chorobą w wyzwanie przypominające to, z jakim borykają się gracze w wirtualnych światach. I aby nowoczesna aplikacja faktycznie wspomagała proces leczenia. – Wieść o poważnej chorobie potrafi wywrócić do góry nogami świat nawet najbardziej ułożonej osoby. Do życia wkrada się chaos i niepewność. Właśnie dlatego ważne jest, by pomóc choremu posklejać i usystematyzować codzienność, a walkę ze schorzeniem zamienić w pewnego rodzaju wyzwanie – opowiada Thomas Lilge, założyciel Gamelab.berlin. To firma pracująca nad interfejsem przypominającym grę komputerową dla pacjentów z nowotworami. Aplikacja ma pomagać zdobywać wiedzę na temat choroby i planowanych terapii. Będzie podzielona na rundy, które będą zaczynać się lub kończyć np. okresowymi badaniami lub chemioterapią. Ma to dawać pacjentom możliwość lepszej oceny swojej walki ze schorzeniami oraz uświadamiać im, że choroba to procedura mająca pewne wzloty i upadki. – Nie chcemy robić sztucznego motywatora. W aplikacji implementowane będą faktyczne badania obrazujące na wykresach stan zdrowia chorego. Współpracujemy w tym zakresie z lekarzami, bo nie chcemy, aby na jakimkolwiek etapie pacjent był wprowadzany w błąd. To mogłoby przynieść więcej szkody niż pożytku – tłumaczy Lilge.
W aplikacji można będzie również wprowadzać swoje własne plany i czynności, na które być może wcześniej nie miało się czasu. Wykresy stanu zdrowia mają pomagać uświadomić pacjentowi, czy w danej „rundzie” może czuć się na siłach, aby je wykonać, czy też musi poczekać do kolejnej albo też całkiem zrezygnować. Thomas Lilge dodaje, że dzięki aplikacji będzie pacjentom łatwiej przetrwać gorsze dni związane np. z chemioterapią. Bo będą mogli porównać swoje wyniki badań i samopoczucia po poprzedniej dawce leków i uświadomić sobie, że po pewnym czasie najprawdopodobniej poczują się lepiej.
Aplikacja będzie również przeznaczona dla pacjentów, którzy mają niewielkie szanse na wyleczenie. Ma ułatwić ułożenie sobie życia, które im pozostało.

Gra o nowotworze

Ostatnią kategorią gier mogących pozytywnie oddziaływać na zdrowie są empathy games. To produkcje dla dorosłych opowiadające o poważnych tematach, takich jak: depresja, nowotwory, choroby psychiczne, uzależnienia, przemoc, molestowanie seksualne czy samobójstwo.
– Takie aplikacje nie są już niszowymi produktami – przekonuje dr Paweł Schreiber. Dodaje, że świetnie obrazuje to kondycja warszawskiej firmy 11 bit studios, która sprzedała prawie 3 mln kopii (dane szacunkowe) gry „This War of Mine” – odważnego tytułu o dylematach moralnych, z którymi muszą zmagać się cywile podczas konfliktów zbrojnych. Gra opowiadała również o cierpieniu dzieci, co jest zwykle tabu w świecie elektronicznej rozrywki. Dzięki temu tytuł służy dziś jako pomoc dydaktyczna na lekcjach psychologii, etyki, filozofii czy historii na uniwersytetach w kilkunastu krajach świata. Kolejna produkcja studia, podejmujący dylematy władzy i działania w obliczu śmiertelnych zagrożeń „Frostpunk”, o budżecie ok. 10 mln zł, zwróciła się raptem w 66 godzin od premiery.
Dużym echem na rynku gier odbiła się również produkcja brytyjskiego studia Ninja Theory „Hellblade: Senua’s Sacrifice”. Nie tylko zarobiła relatywnie dużo pieniędzy, ale też przybliżyła wielu odbiorcom codzienne problemy osób cierpiących na urojenia oraz psychozy i słyszących głosy. Gra przygotowywana była wraz z psychiatrami oraz chorującymi pacjentami. Wielu graczom, pomimo zachwytu nad samą rozgrywką, nie udało się jej ukończyć – a to wszystko przez męczące, wręcz okrutne głosy rozbrzmiewające w głowie głównej bohaterki, które nie opuszczają jej ani przez chwilę.
Czy jednak granie w tego typu gry o poważnych tematach faktycznie może komuś pomóc? Zdaniem dr. Karola Korczaka – tak. – Gry dla zdrowia cechuje spory potencjał edukacyjny. Rozwiązania tego typu mogą w znaczący sposób ułatwiać zdobywanie wiedzy na temat zdrowia i choroby oraz związanych z tym umiejętności i kompetencji społecznych – uważa. Podobnego zdania jest Aleksandra Jarosz, psycholożka, graficzka i scenarzystka w Pigmentum Game Studio. Gra jej studia, „Indygo”, to produkcja mająca pomóc zrozumieć problem depresji osobom z otoczenia chorego – partnerom, rodzinie i znajomym. Tak, aby mogli oni odpowiednio reagować. – To nie jest gra terapeutyczna, ale w pośredni sposób może wspomagać proces powrotu do zdrowia. Dzięki swojej interaktywności jest czymś, czego nie odda zwykła ulotka informacyjna. Naszym zdaniem takie produkcje mogą pomóc przeciwdziałać stygmatyzacji chorych na depresję. Bo ta, najczęściej, wynika po prostu z niewiedzy – przekonuje Jarosz. Twierdzi, że gracze chwalą „Indygo” za poważne potraktowanie tematu, które pomaga bliskim lepiej porozumieć się z chorym na depresję. Jednocześnie twórczyni gry skarży się, że pomimo wielu prób żadna z instytucji medycznych nie chciała współpracować ze studiem, by wprowadzić „Indygo” do procesu leczenia. – Mam wrażenie, że wynika to z braku wiary w to, ile dobrego mogą przynieść gry komputerowe. I jak wiele osób może się dzięki nim zapoznać z problemem poważnych chorób – mówi Aleksandra Jarosz.
Dokładnie tak było w przypadku produkcji niezależnego studia Numinous Games. Jego gra „That Dragon, Cancer” była oglądana w internecie dziesiątki milionów razy i podzieliła graczy na całym świecie. Jest to autobiograficzna opowieść małżeństwa Amy i Ryana Greenów o wychowywaniu syna chorego na nowotwór mózgu. – To, co na początku było sposobem poradzenia sobie z emocjami, z czasem stało się czymś więcej. Gdy zaczęliśmy tworzyć grę, Joel, zgodnie z przewidywaniami lekarzy, miał już nie żyć. Myśleliśmy, że być może przydarzył nam się cud. Pojawiła się w nas wielka chęć przekazania tej radości poprzez środek artystyczny, jakim była gra komputerowa – opowiada mi Ryan Green. Wieść o produkcji szybko obiegła świat i sprawiła, że projekt stał się swoistą misją małżeństwa. – Nie znaliśmy nikogo, kto tak jak my wychowywał dziecko z nieuleczalną chorobą. Dlatego też chcieliśmy w grze pokazać nasze doświadczenia i pomóc innym ludziom przechodzącym przez to samo. Gra nigdy nie miała być swoistym memoriałem dla Joela, jednak gdy on zmarł w połowie tworzenia produkcji, stała się właśnie dokładnie tym – tłumaczy z kolei Amy Green.
Opinie o grze zalały internet zarówno przed premierą gry, jak i po niej. Wielu krytyków uważało, że małżeństwo w wyjątkowo obrzydliwy sposób chciało zarobić na śmierci dziecka. W rzeczywistości obsada studia wiele pracy wykonała z potrzeby serca, a małżeństwo Greenów jeszcze do niedawna spłacało długi zaciągnięte na produkcję tytułu. Innym graczom produkcja faktycznie pomogła. – Wiele osób opowiadało nam historie bliźniaczo podobne do naszej i dziękowali nam, że pomogliśmy im poradzić sobie ze stratą. Inne reakcje były dość zaskakujące, np. student szkoły biznesowej rzucił naukę, aby pomagać ratować ludzi. Dziś jej rezydentem w jednym ze szpitali i napisał do nas niedawno, że udało mu się ocalić życie pacjenta. To pokazuje, że dzielenie się swoimi najgłębszymi przeżyciami ze światem ma sens – konkluduje Amy Green.