Metawersum (Metaverse) to wynik wieloletnich prac nad zaawansowaną cyfrową przestrzenią. To nowa wizja Internetu, w którym uczestnicy wchodzą ze sobą w interakcję poprzez wykorzystanie technologii wirtualnej rzeczywistości. Według założeń ma on być możliwie zbliżony do realnego świata. Nasuwają się zatem fundamentalne pytania o kształt planowego tam systemu prawnego, w tym autorskiej ochrony twórczości.

Prawo autorskie w metawersum sposobem na cyberprzestępców?

O metawersum mówi się już praktycznie w czasie dokonanym. Coś co jeszcze parę lat temu wydawało się tworem wyciągniętym wprost z książek i filmów science-fiction, dziś staje się realne. W ogromnym uproszczeniu, to trójwymiarowe cyfrowe środowisko, będzie umożliwiało korzystanie z awatarów (będących „odpowiednikami” konkretnych użytkowników), poprzez które prowadzone jest realne, lecz wirtualne życie. Zakupy w centrum handlowym, imprezy, koncerty rzeczywiście istniejących wykonawców – to wszystko może być elementem tego niecodziennego świata. To również (a może przede wszystkim) ogromne wyzwanie dla środowiska prawniczego i ustawodawczego. Eksperci od bezpieczeństwa cyfrowego alarmują, że nieuregulowane pod względem przepisów cyfrowe środowisko, może być platformą do nadużyć i oszustw finansowych. Cyberprzestępców motywują przede wszystkim pieniądze, a metawersum ma skupiać ludzi posiadających kryptowaluty i tokeny NFT. W przypadku ich kradzieży, niemożliwe także będzie ich odzyskanie.

Poza klasyczną przestępczością internetową, warto również pochylić się nad ochroną własności intelektualnej i przemysłowej. W metawersum awatary będą mogły np. nosić ubrania z logiem realnie istniejących firm. Zakładając istnienie wirtualnych celebrytów i influencerów, korzystanie z identyfikacji, kojarzonej z konkretną, rzeczywistą marką, może prowadzić do realnych skutków – w tym wzrostu lub spadku sprzedaży. Zauważyła to już korporacja odzieżowa Nike, która złożyła w Urzędzie Patentów i Znaków Towarowych Stanów Zjednoczonych wniosek w przedmiocie siedmiu różnych znaków towarowych, w celu ochrony wirtualnych projektów butów i odzieży. Okazuje się, że takie technologiczne podejście do sprawy jest priorytetem dla marki, a konsumenci mogą spodziewać się większej liczby wirtualnych wdrożeń w nadchodzących miesiącach.

Sztuczna inteligencja a prawa autorskie

Inne firmy prawdopodobnie pójdą tą samą drogą. Wskazuję na to choćby fakt, że przedsiębiorstwa działające w branży modowej tworzą stanowiska dla „projektantów materiałów wirtualnych”. Jak twierdzi Josh Gerben - ekspert w zakresie amerykańskiego prawa własności przemysłowej „rejestracja znaków towarowych byłaby bardzo wyraźnym ukłonem w stronę idei metawersum. Firmy zamierzają tworzyć i sprzedawać wirtualną odzież, nakrycia głowy, buty w świecie online”. Według Gerbena nowe znaki towarowe zapewniają Nike także dodatkową ochronę na wypadek bezprawnego korzystania z korporacyjnej własności przemysłowej. „Jeśli chcesz nadzorować swoje znaki towarowe w tym świecie, będzie łatwiej, będą one posiadać ochronę urzędową dla towarów wirtualnych” – powiedział Gerben w rozmowie z CNBC*.

Kolejnym wyzwaniem jest rozwiązanie problemu przypisywania autorstwa sztucznej inteligencji. Do tej pory amerykańskie sądy i urzędy stały na stanowisku, że taka sytuacja jest raczej niedopuszczalna z punktu widzenia prawa. Co prawda, tamtejsze prawo autorskie nie zawiera wyraźnego wymogu, że autorem musi być człowiek, jednak praktyka wskazuje, że „dzieła” stworzone przez sztuczną inteligencję, ale także przez siły przyrody, w tym nawet zwierzęta, nie są obejmowane ochroną. Przepisy obowiązujące obecnie w Unii Europejskiej także nie wskazują jednoznacznie, komu należałoby przyznać prawa do dzieł wytworzonych przez sztuczną inteligencję. Dominuje pogląd, iż na gruncie konwencji berneńskiej (aktu stanowiącego podstawę współczesnych systemów ochrony prawnoautorskiej) podmiotem ochrony może być tylko człowiek. Podobnie uważają przedstawiciele doktryny w Australii, Hiszpanii czy RFN.

Wyjątek przewiduje jednak prawo brytyjskie. Ustawa z 1988 r., która wpłynęła również na systemy dawnych kolonii, tj. Irlandii, Nowej Zelandii, Indii czy Hongkongu, określa wytwory sztucznej inteligencji jako „computer generated works” i definiuje je jako dzieła, którym nie jest możliwe przypisanie autorstwa człowieka. W takich sytuacjach, prawa autorskie przysługują osobie, która „podjęła działania konieczne do stworzenia utworu”, czyli np. opracowała odpowiednie oprogramowanie. Polskie przepisy krajowe mówią natomiast jasno, iż „Prawo autorskie przysługuje twórcy, o ile ustawa nie stanowi inaczej.” (art. 8 ust. 1 Pr. Aut) oraz że „domniemywa się, że twórcą jest osoba, której nazwisko w tym charakterze uwidoczniono na egzemplarzach utworu lub której autorstwo podano do publicznej wiadomości w jakikolwiek inny sposób w związku z rozpowszechnianiem utworu.”

Warto jednak zaznaczyć, że w latach 70 XX w. prof. Andrzej Kopff, piszący projekt ustawy o prawie autorskim proponował, aby programy komputerowe były chronione w ramach prawa autorskiego tylko wówczas, gdy są przeznaczone do wspomagania twórcy przy tworzeniu utworu. Na gruncie obecnie obowiązującej ustawy programy komputerowe są jednak odrębnymi utworami, którym przysługuje taka sama ochrona jak „klasycznym” utworom.

Czy metawersum zastąpi nam świat rzeczywisty?

Tworzenie powszechnie dostępnej wirtualnej rzeczywistości, takiej jak metawersum, jest bezsprzecznie wydarzeniem epokowym, będącym poniekąd dowodem na ogromną innowacyjność technologii. Czy jednak na dłuższą metę, metawersum jest wstanie zastąpić świat rzeczywisty, w tym nasze życie zawodowe i społeczne? Jest taka szansa, dlatego musimy być bardziej świadomi wyzwań i potencjałów, jakie daję wirtualna rzeczywistość sieciowa oraz odpowiedzialnie zapobiegać ryzyku, które za sobą niesie. Powinien to być punkt wyjścia do przemyślanych regulacji, które pomogą nadzorować metawszechświat.

Fundacja Legalna Kultura
Paweł Kowalewicz – prawnik