Gry wideo przestały być domeną młodszej części społeczeństwa i stały się elementem popkultury. Tytułem przykładu: na platformie Twitch, którą tylko w lutym wszyscy użytkownicy oglądali przez 1.979.130.720 godzin (225.928 lat ), TOP 50 twórców to osoby zajmujące się streamingiem gier wideo. Nie dziwi zatem pojawianie się głosów, że wykorzystywanie gier wideo przez twórców działających w Internecie powinno wiązać się z opłatami licencyjnymi za korzystanie z cudzego utworuna rzecz twórców tych gier.

Wykorzystanie gier niejednokrotnie następuje w sposób związany z osiąganiem przez internetowych twórców dużych korzyści. Z drugiej strony, twórcy treści w Internecie bronią się przed zakusami producentów gier tzw. „prawem cytatu”, a nawet powołaniem na samodzielną twórczość polegającą na autorskim sposobie „przejścia” lub „grania”. Kto ma rację?

Twórczość twórczości nierówna

Sprawa nie jest jednoznaczna, bo nie każde korzystanie z gry wideo jest takie same. Mamy do czynienia z co najmniej trzema rodzajami twórczości opartej o gry wideo: recenzje, pozbawione komentarzy „przewodniki” (określane jako walkthrough no commentary) oraz „zagrajmy” (określane jako let’s play). Co do pierwszej z form korzystania z zawartości gier doszukiwać się można uzasadnienia dla zastosowania „prawa cytatu”. Niezależnie od tego, czy taką twórczość zakwalifikujemy jako „analizę krytyczną” czy też recenzję (jako gatunek twórczości opierający się w dużej części na cytatach) konkluzja pozostaje ta sama: jest to samodzielny utwór. Dodatkowo, takie korzystanie z twórczości studiów zbliżonej jest bardzo do wskazywanego w doktrynie tzw. „cytatu filmowego”. Inaczej sprawa wygląda przy pozostałych formach twórczości.

Film z rozgrywki to nie utwór

Pozbawione komentarzy „przewodniki” to prezentowanie dużej części lub całej rozgrywki, które następuje zazwyczaj z marginalnym lub w ogóle bez wyjaśnień twórcy internetowego. Od strony odbiorcy takiego „dzieła” jest to możliwe bliskie uczestnictwo w samej grze bez jej posiadania (kupna), zaś rola twórcy internetowego sprowadza się wyłącznie do zagrania w grę.

W takim wypadku zdecydowanie nie można mówić o tzw. prawie cytatu czy o innych, wynikających z przepisów prawa, uprawnień do tworzenia takiej treści. Po pierwsze, cytat pozwala na – w uproszczeniu – wykorzystanie fragmentu mniejszego utworu lub części większego. Gra wideo zdecydowanie stanowi ten drugi, zaś prezentowanie całej rozgrywki (nawet podzielonej na części) przekreśla taką obronę twórcy. Po drugie, kwestionować należy w ogóle wkład twórcy w powstanie takiego „utworu”. Jeśli bowiem jego rolę zredukować można do „nie przeszkadzania” w odbiorze rozgrywki przez oglądającego, to ciężko dopatrywać się tu przejawu działalności twórczej. Tym samym, nie można dopatrywać się w ogóle istnienia utworu w rozumieniu prawa autorskiego. Po trzecie oraz w opozycji do tego, co podnoszą sami twórcy internetowi, nie można także mówić o tym, że jest to utwór z uwagi na autorskie ruchy, zagrywki czy wybory dokonane przez gracza. Wszystkie te elementy zostały wcześniej opracowane przez twórców samej gry, zaś ów „autorski sposób grania” jest jedynie kompilacją skorzystania z określonych funkcji.

Komentarz do filmu to zazwyczaj za mało

"Zagrajmy" (let’s play) jest formą bardzo podobną do „przewodników”. Różnicą jest to, że przy tym sposobie korzystania z gry wideo twórca internatowy na bieżąco komentuje wydarzenia na ekranie lub po prostu prowadzi oderwany od gry monolog. Od strony odbiorcy takiego „dzieła” gra jest nośnikiem określonej treści czy wskazówek. Niekiedy sama gra jest tylko pretekstem do prowadzenia komunikacji z użytkownikami, która z grą nie ma nic wspólnego.

W takim wypadku twórcy internetowi także powołują się na prawo cytatu. Jest to jednak podejście zbyt uproszczone. Po pierwsze, tak jak przy pozbawionych komentarzy „przewodnikach”, cytat pozwala na wykorzystanie fragmentu mniejszego utworu lub części większego. Tutaj korzystanie następuje z tego drugiego. Dodatkowo, nawet przyjmując założenie odmienne od powyższego, ciężko wskazać na odrębny gatunek twórczości lub inną przesłankę, która pozwalałaby na powołanie się na ww. prawo. Po drugie, w tym przypadku nie można kwestionować istnienia jakiegoś wkładu twórczego. Można jednak poddawać w wątpliwość jego istotność dla powstania nowego utworu. Dominującym elementem jest w dalszym ciągu film z rozgrywki, co zazwyczaj łatwo zaobserwować poprzez odseparowanie obu warstw. Wówczas warstwa słowna, dodana przez twórcę internetowego, zazwyczaj jest pozbawiona sensu lub, co najmniej, istotnego kontekstu pozwalającego na jej zrozumienie. Powyższego nie zmienia to, że komentowanie tego, co dzieje się na ekranie może mieć charakter twórczy.

Twórcy gier (jak na razie) na ratunek twórcom internetowym

W myśl powyższego zasadnicza część twórczości internetowej następuje z naruszeniem praw autorskich. Jest to prawda, chyba że twórca gry uwzględni element twórczości internetowej w umowie licencyjnej (EULA, end-user license agreement). Na szczęcie, w odpowiedzi na zapotrzebowanie rynku oraz korzyści marketingowe płynące z twórczości internetowej, powyższa umowa stała się normą wśród czołowych twórców gier. Nie zmienia to jednak faktu, że jest to w dalszym ciągu licencja udzielana przez twórcę na korzystanie z jego praw autorskich. Nie oznacza to, że w przyszłości twórcy internetowi nie będą zmuszeni do uiszczania opłat licencyjnych za, obecnie darmowe i wynikające z umowy licencyjnej, korzystanie z gier.

Wojciech Piwowarczyk, Doktor nauk prawnych, radca prawny

Źródło: Legalna Kultura