Czym są „mody” do gier?

Rynek gier komputerowych rośnie z każdym rokiem. W chwili pisania tego artykułu wart jest globalnie ok. 160 miliardów dolarów, co odpowiada wartości rocznego PKB Węgier[1].Wpływ na jego rozwój oraz popularyzację mają nie tylko sami producenci gier czy inwestorzy, ale przede wszystkim coraz większa grupa społeczna graczy.

Gracze są ogromną grupą, która stanowi nie tylko target dla producentów gier, ale jest również wyjątkowo silnym (w porównaniu do innych branż) elementem oddziałującym na kształtowanie tego rynku poprzez szereg możliwości weryfikowania, oceniania i modyfikowania produktu końcowego. W ostatnich latach dużą popularność zyskały kanały w serwisie YouTube i Twitch, poświęcone tematyce gier (Twitch posiada ponad 70 proc, udziałów w rynku streamingu gier na żywo). W ostatnim czasie coraz częściej zdarza się, że to właśnie społeczność streamerów czy youtuberów tworzy trend na określoną grę.

W ten sposób w sierpniu 2020 r. doszło do nagłego i gwałtownego wzrostu zainteresowania grą „Among Us”[2] z 2018 roku, czy w październiku tego samego roku grą „Oldschool Runescape”[3] z 2013 roku. Jedną z równie ważnych inicjatyw graczy, związanych z rozwojem gier, jest tworzenie ich modyfikacji, w skrócie powszechnie zwanych „modami”.

Podstawową klasyfikacją modów do gier jest ich podział ze względu na pochodzenie. Jeśli mod pochodzi od producenta gry to mamy do czynienia z oficjalnym modem, a jeśli mod został stworzony przez osobę/osoby spoza otoczenia producenta, mówimy o modzie nieoficjalnym lub autorskim. Mody oficjalne możemy też podzielić ze względu na ich zawartość. Mody wprowadzające zmiany techniczne, tj. usprawnienie rozgrywki, naprawa błędów czy optymalizacja graficzna najczęściej nazywamy patchami. Z kolei mody poszerzające zawartość audiowizualną gry nazywane są w skrócie DLC (ang. downloadable content).

Kwalifikacja prawna

W pierwszej kolejności należy rozważyć czym, w rozumieniu prawa, jest modyfikacja gry i czy podlega ochronie. Bez wątpienia mod jest nierozerwalnie związany z utworem oryginalnym, bowiem bez niego nie można korzystać z modyfikacji. Zgodnie z treścią art. 2 ust. 1 Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych (Dz. U. 2019 r., poz. 1231) opracowanie cudzego utworu, w szczególności tłumaczenie, przeróbka czy adaptacja, jest przedmiotem prawa autorskiego bez uszczerbku dla prawa do utworu pierwotnego. To oznacza, że sama modyfikacja do gry, jak również cała gra razem z modyfikacją podlegają ochronie na podstawie prawa autorskiego, o ile prawo to nie ogranicza praw autora oryginalnej treści gry. W dużym uproszczeniu autor modyfikacji może szukać ochrony swoich praw majątkowych i osobistych wynikających z jego wkładu w stworzenie modyfikacji przeciwko osobom, które bezprawnie z niej korzystają, o ile nie jest to producent gry.

Ustęp 2 tego samego artykułu stwierdza, że „rozporządzanie i korzystanie z opracowania zależy od zezwolenia twórcy utworu pierwotnego (prawo zależne), chyba że autorskie prawa majątkowe do utworu pierwotnego wygasły.” W przypadku gier komputerowych wyłączenie dotyczące konieczności uzyskania zgody, z uwagi na wygaśnięcie praw majątkowych, nie ma aktualnie racji bytu, bowiem zgodnie z polskim prawem musi upłynąć 70 lat od dnia śmierci twórcy, aby uznać autorskie prawa majątkowe za wygasłe. Dlatego należy uznać, że aby modyfikacja była w pełni legalna konieczna jest zgoda twórcy. W przypadku gier jest nim najczęściej zbiór osób pracujących dla producenta, na którego są przenoszone przez twórców wszystkie majątkowe prawa autorskie do gry.

Zgoda twórcy na przykładach

Niewątpliwie, na gruncie prawa polskiego i unijnego zgoda twórcy jest niezbędna do możliwości korzystania i tworzenia autorskich modyfikacji gry. Na podstawie poniższych przykładów przedstawiam różne podejścia producentów do kwestii modyfikowania gier.

UBISOFT – wydawca m. in. serii Assasins’ Creed, Ghost Recon, Far Cry, Watch Dogs czy Anno.

W przypadku Ubisoftu sprawa jest dość prosta. Umowy licencyjne dotyczące gier tego wydawcy nie wyrażają zgody na tworzenie modów autorskich, a co więcej, wydawane gry posiadają dodatkowe zabezpieczenia przed nieautoryzowanym kopiowaniem lub edytowaniem gry. Tym samym próżno szukać, zarówno na oficjalnej stronie, czy w warsztacie Steam, autorskich modyfikacji do gier Ubisoftu. Wydawca ten dopuszcza jedynie oficjalne DLC i patche. Wszystkie mody do gier tego wydawcy, które można łatwo znaleźć w Internecie są nielegalne, a korzystanie z nich jest bezprawne. Z formalnego punktu widzenia Ubisoft może oskarżyć twórców modów o naruszenie praw autorskich do utworu, o ile po stronie producenta powstała na tej podstawie jakaś szkoda.

SEGA - wydawca m. in. serii Total War, Sonic czy Yakuza.

W umowie licencyjnej do gier z serii Total War firma SEGA zachęca użytkowników do korzystania z udostępnionych edytorów i kreatorów modów na zasadzie indywidualnej, odwoływalnej licencji. Warunki licencji określają m. in. wiek użytkownika, który może tworzyć mody oraz sposób ich tworzenia. Zgodnie z treścią licencji, odnośnie wieku użytkownika, zastosowanie ma prawo właściwe dla danego użytkownika, co oznacza, że w Polsce mody do gier wydanych przez SEGA może tworzyć jedynie osoba, która ukończyła 18 rok życia. W przypadku nieosiągnięcia wymaganego wieku, nie można tworzyć modów, o ile rodzic lub prawny opiekun twórcy nie zapozna się z warunkami licencji i nie wyrazi na nie zgody. Jeśli tworząc modyfikację korzystamy z edytora producenta, gdzie są dostępne jedynie elementy udostępnione przez twórców, wszystkie te elementy należą do SEGA, a tworzone przez użytkownika mody należą do niego wyłącznie w zakresie sposobu ich zastosowania. Ponadto, jeśli grę zakupiliśmy na platformie takiej jak Steam, stworzone mody mogą być publikowane wyłącznie w warsztacie Steam (lub innej specjalnej zakładce platformy z grami). Dodatkowo, zgodnie z umową licencyjną jeśli tworzymy mod, który nawiązuje do innego utworu (np. mod Middle-Earth czy Game of Thrones mod do gry Total War: Attila) twórca modu ponosi wyłączną odpowiedzialność za treść umieszczoną w tworzonych i publikowanych modach oraz gwarantuje, że tworzony mod nie zawiera elementów związanych z markami osób trzecich. Powyższe postanowienie oznacza, że jeśli dodamy do moda np. zbroje z Gry o Tron albo postaci z uniwersum Władcy Pierścieni, twórca moda może odpowiadać za szkodę poniesioną z tego tytułu zarówno wobec SEGA jak i wobec właścicieli praw do marki Władcy Pierścieni i Gry o Tron.

BETHSEDA – wydawca m. in. serii Fallout, Wolfenstein i The Elder Scrolls.

Słowem wstępu należy zaznaczyć, że podejście wydawcy do kwestii dopuszczenia tworzenia modyfikacji, zależy od charakteru danej gry. Przykładowo Bethseda dopuszcza tworzenie modów do Fallout czy The Elder Scrolls V: Skyrim, ale do gier z serii Wolfenstein już nie. Powszechna opinia zakłada, że decyzje odnośnie tego aspektu są podejmowane w celu zapewnienia graczom jak najlepszych doświadczeń z wydawanego produktu oraz mają ścisły związek z charakterem i trybem gry. Można jedynie podejrzewać, że w grach z serii Wolfenstein zamiarem twórców było skierowanie skupienia gracza na fabułę i zaadaptowane do futurystycznej rzeczywistości elementy historyczne, a nie na budowaniu różnorodności. Wracając do kwestii tworzenia modów w grach z serii Skyrim i Fallout, wydawca jest silnie zaangażowany w pomoc użytkownikom w tworzeniu modów. W umowie licencyjnej jest wprost wskazane, że prawa autorskie do tworzonych autorskich modów należą do ich twórców z zachowaniem praw producenta do oryginału. Producent udostępnia graczom edytory do gier oraz poradniki jak z nich korzystać. Na stronie wydawcy można nawet znaleźć comiesięczne zestawienie najciekawszych modów dodanych do warsztatu Steam, co z pewnością wpływa na konkurencyjność modyfikacji. Niewątpliwie Bethseda wyznacza najwyższe standardy współpracy ze społecznością moderską na rynku.

CD PROJEKT RED – wydawca gier z serii Wiedźmin i gry Cyberpunk 2077.

Umowa licencyjna największego polskiego wydawcy gier z użytkownikiem to w opinii autora najlepsze podejście do wyjaśnienia reguł używania gry komputerowej. Gdy otworzymy umowę licencyjną CD PROJEKT RED do gry „Wiedźmin 3: Dziki Gon”, pierwsze co rzuca się w oczy to brak prawniczego języka i paragrafów. Zamiast tego znajdziemy kilka akapitów wyjaśnienia od twórców czym jest chroniona prawem własność intelektualna i co możemy, a czego nie możemy robić jako użytkownicy. Jeśli ktoś chce poznać szczegółowe zasady udzielania licencji w umowie znajduje się odnośnik do odpowiedniej zakładki na stronie producenta. CD PROJEKT RED nie ubiera swoich umów wyłącznie w prawniczy, często niezrozumiały język, tylko pisze wprost, tak aby treść zasad była przystępna dla każdego. W umowie licencyjnej do gry „Cyberpunk 2077” są zarówno słowa wyjaśnienia najważniejszych kwestii w języku potocznym, jak i umowa licencyjna w języku prawniczym, co pozwala na jej zrozumienie i ewentualnie, szybkie znalezienie interesującego nas postanowienia. Producent idzie o krok dalej niż większość firm tworzących gry, ponieważ nie tylko pozwala na tworzenie modów do gier, ich publikowanie w dowolnym miejscu, czy na tworzenie innych rodzajów fanartu, ale dodatkowo pozwala również na wykorzystywanie treści gry w celach monetyzacji np. poprzez kanał na YouTube czy Twitch przy publikowaniu tzw. Let’s play-ów i streamów.

Konkluzje

Jak widać z przedstawionych przykładów prawo do tworzenia i udostępniania modów zależy od umowy licencyjnej związanej z daną grą. Sama treść umowy licencyjnej nierzadko jest zależna nie tylko od typu gry czy wydawcy, ale również od państwa pochodzenia użytkownika końcowego. Jej postanowienia mogą się różnić w zależności od tego czy gracz kupuje grę na terenie USA, Unii Europejskiej czy Chin. Sami twórcy często blokują możliwość wykorzystania gry przygotowanej np. na rynek amerykański na terenie UE czy na odwrót, z uwagi na różne brzmienie umów licencyjnych oraz w celu ograniczenia nielegalnej sprzedaży gier. Dlatego jeśli rozważamy stworzenie autorskiego modu do gry, należy przeczytać postanowienia umowy licencyjnej dotyczące ich tworzenia i udostępniania, aby uniknąć negatywnych konsekwencji, którymi może być zarówno cofnięcie licencji na używanie gry, zablokowanie konta na platformie Steam, jak również, w skrajnych przypadkach, poniesienie odpowiedzialności odszkodowawczej.

Krzysztof Stępień, aplikant adwokacki, Kancelaria Garrigues



[1] www.data.worldbank.org, data dostępu 12.12.2020 r. – PKB Węgier za rok 2019 wynosiło prawie 161 mld dolarów,