statystyki

Przeciwbólowe gry komputerowe i aplikacje pomogą ulżyć pacjentom

autor: Jakub Styczyński26.01.2019, 10:00
Medyk twierdzi, że specjaliści traktują aplikacje VR jako element poważnej terapii, a nie tylko zabawy. Przytacza również wyniki pilotażowych badań wskazujących, że zdecydowana większość pacjentów z autyzmem po przejściu przez wszystkie scenariusze zaczęła wykazywać się większą samodzielnością, ponad połowa chętniej nawiązywała kontakt wzrokowy i częściej inicjowała rozmowy z osobami trzec

Medyk twierdzi, że specjaliści traktują aplikacje VR jako element poważnej terapii, a nie tylko zabawy. Przytacza również wyniki pilotażowych badań wskazujących, że zdecydowana większość pacjentów z autyzmem po przejściu przez wszystkie scenariusze zaczęła wykazywać się większą samodzielnością, ponad połowa chętniej nawiązywała kontakt wzrokowy i częściej inicjowała rozmowy z osobami trzecźródło: DGP

Leczenie bólu w wirtualnej rzeczywistości, aplikacje dla osób z nowotworami oraz produkcje o depresji, uzależnieniach i śmierci – elektroniczna rozrywka pomaga pacjentom i ich bliskim.

W internecie bił ostatnio rekordy popularności film, na którym śpiewający piosenkę lekarz (naśladował Goofy’ego) szczepi sześciomiesięczne dziecko. Bobas jest tak zafascynowany występem medyka, że praktycznie nie zauważa, kiedy ten go w końcu kłuje. „Uwielbiam tego pediatrę. To była zdecydowanie najmniej traumatyczna wizyta, jaką mieliśmy” – pisała mama szkraba w opisie nagrania. Internauci również byli zachwyceni: „Dlaczego wszyscy lekarze nie mogą tak robić?”.

No tak, pewnie mogliby śpiewać, gdyby im to ktoś nakazał. Tylko wyobraźmy sobie, że musieliby w podobny sposób zabawiać każde dziecko przychodzące na zastrzyki. Przez kilka godzin dzień w dzień przez całe lata. Bo obawa przed igłami jest powszechna. Z raportu fińskich naukowców opublikowanego w 2018 r. („Fear of Injections and Needle Phobia Among Children and Adolescents: An Overview of Psychological, Behavioral, and Contextual Factors”) wynika, że taki strach odczuwa 68 proc. dzieci w wieku 6–8 lat oraz 22 proc. dorosłych. Wśród tych ostatnich spora część rezygnuje z przeprowadzenia badań obejmujących wykorzystanie igły.

Okazuje się, że można osiągnąć ten sam efekt uspokojenia pacjenta podczas procedur medycznych bez konieczności sprawdzania repertuaru wokalnego lekarzy. Z pomocą przychodzi technologia – a dokładniej aplikacje powiązane z goglami wirtualnej rzeczywistości (VR), które pozwalają chorym oderwać myśli od mniej lub bardziej bolesnych terapii. Jak to działa? Pacjent zakłada gogle VR i podczas procedury medycznej ogląda przyjemne obrazy, łąkę pełną kwiatów. A gdy lekarz poszukuje żyły do wkłucia u dziecka, w tym czasie gra ono w prostą grę polegającą na łowieniu ryb w kolorowym oceanie.


Pozostało jeszcze 89% treści

Czytaj wszystkie artykuły na gazetaprawna.pl oraz w e-wydaniu DGP
Zapłać 97,90 zł Kup abonamentna miesiąc
Mam kod promocyjny
Materiał chroniony prawem autorskim - wszelkie prawa zastrzeżone. Dalsze rozpowszechnianie artykułu tylko za zgodą wydawcy INFOR Biznes. Kup licencję

Polecane

Reklama

Komentarze (1)

  • RR(2019-01-26 21:02) Zgłoś naruszenie 20

    W **** niech se wsadza te gry i aplikacje. Najpierw stworzyli problemy aby teraz wyciagac pieniadze od ludzi za ich rozwiazywanie.

    Odpowiedz

Twój komentarz

Zanim dodasz komentarz - zapoznaj się z zasadami komentowania artykułów.

Widzisz naruszenie regulaminu? Zgłoś je!

Dowiedz się więcej

Galerie

Polecane