Nowa kamera Nokii zdejmie wszystko w obrębie 360 stopni. To zapowiedź nowego wymiaru rozrywki.
Nokia już raz zbagatelizowała technologiczną nowinkę, jaką osiem lat temu był iPhone prezentowany przez Steve’a Jobsa. Wiadomo, jak się to skończyło: upadkiem wielkiej marki i sprzedaniem działu telefonów Microsoftowi za ponad 8 mld dol. Paradoksalnie Nokia wyszła na tym lepiej niż Amerykanie, bo ci wpisali w straty większość kwoty tego przejęcia.
Teraz Finowie nie czekają, aż nowinka stanie się rzeczywistością. Tyle że mowa o wirtualnej rzeczywistości (VR). Ci, którzy spodziewali się kolejnych gogli, srogo się przeliczyli. Nokia zaprezentowała właśnie swój nowy produkt – kamerę OZO. Kula wyposażona w osiem soczewek i osiem mikrofonów będzie mogła filmować wszystko w obrębie 360 stopni oraz nagrywać dźwięk 3D. To produkt przeznaczony raczej dla przemysłu niż indywidualngo użytkownika, z naciskiem na branże filmową i reklamową.
– Oczekujemy, że wirtualna rzeczywistość wkrótce poprawi sposób, w jaki ludzie się komunikują i korzystają z rozrywki. Z OZO planujemy być w sercu tego nowego świata – powiedział Ramzi Haidamus, prezes Nokia Technologies. Nokia przeprowadzi ostatnie testy kamery w warunkach bojowych we współpracy z filmowcami. Głównym partnerem Finów został Jaunt Studios, dostawca treści dla urządzeń obsługujących technologię wirtualnej rzeczywistości. Firma spodziewa się, że produkt trafi do sprzedaży w ostatnim kwartale tego roku. Wtedy też poda jego cenę. A ta najpewniej będzie wygórowana, gdyż nieoficjalnie mówi się o kilkudziesięciu tysiącach dolarów za sztukę.
OZO została zaprojektowana w kolebce Nokii i tam też będzie ona produkowana. Firma mgliście zapowiedziała już kolejne urządzenia z zakresu VR. Być może okulary, choć tych na rynku nie brakuje. – Obraz generowany przez okulary VR nie jest ograniczony żadnymi ramkami i otacza widza. Dzięki temu może konsumować go w najbardziej naturalny dla siebie sposób i ruchami głowy wybierać, na co chce patrzeć – tłumaczy Dawid Kosiński ze SpidersWeb.pl, bloger technologiczny, który przetestował już niejeden sprzęt do obsługi technologii VR.
Jakie może być zastosowanie dla wirtualnej rzeczywistości? Oprócz przemysłu filmowego skorzysta na tym przemysł gier wideo. Ale nie tylko. – Filmy i gry są najbardziej oczywiste, jednak jest też całe mnóstwo poważniejszych zastosowań – zauważa Dariusz Żołna z firmy Vrizzmo, polskiego producenta okularów VR. – Mamy klienta, który wykorzystuje gogle do leczenia różnego rodzaju fobii, pewien naukowiec z USA wykorzystał je w pracy badawczej związanej z chorobami mózgu, z gogli korzysta także wiele firm z branży nieruchomości – wymienia Dariusz Żołna. – Dajcie mi branżę, a znajdę wam zastosowanie – śmieje się.
Wybór urządzeń do VR jest coraz większy – okulary podłączane do komputerów albo stanowiące rozszerzenie smartfona lub tabletu, wreszcie okulary-komputer w jednym, które tworzą hologram na obserwowanej rzeczywistości. Jednym z prekursorów była firma Oculus VR. W 2012 r. ogłosiła zbiórkę pieniędzy w serwisie finansowania społecznościowego Kickstarter. Udało się zebrać 2,4 mln dol. Firmą zainteresował się Facebook, który kupił ją w zeszłym roku za 2 mld dol. Odpowiedzią Sony na technologię VR jest Project Morpheus, zaś Vive to owoc partnerstwa HTC i Valve’a.
– Na rynku gogli VR jest już ciasno, a każdy producent telefonu chce mieć swoją wersję urządzenia, zazwyczaj dostosowaną pod konkretny model telefonu – opowiada Żołna. Prognozy rynkowych analityków mówią, że do 2018 r. rynek technologii VR w ujęciu konsumenckim będzie wart ponad 5,2 mld dol. Cena nie jest zaporą, bo okulary to wydatek rzędu kilkuset złotych, jeśli nie wliczać ceny odpowiedniego smartfona. Dawid Kosiński zwraca uwagę, że będzie jeszcze taniej. – W przyszłości w większości przypadków okulary będą w zasadzie zakładaną na głowę obudową do smartfona – twierdzi. Google zaprezentował np. obudowę, którą można złożyć z kartonu.
Jednak VR ma też słabe strony. Zanim okulary się upowszechnią, minie ładnych parę lat. Dlaczego? – Nie jesteśmy w stanie wyprodukować wyświetlaczy o odpowiednio ostrym obrazie. Nawet miniaturowy wyświetlacz o ogromnej rozdzielczości 4K po zbliżeniu do oczu na odległość kilku centymetrów będzie bardzo ziarnisty, a każdy znajdujący się na nim piksel – wyraźnie widoczny – tłumaczy Dawid Kosiński. Samsung zapowiedział, że do 2018 r. opracuje wyświetlacz 5,5 cala o rozdzielczości 11K. Dariusz Żołna wskazuje, że problemem jest też brak świadomości klientów. Przeciętny Kowalski przeważnie nawet nie słyszał o czymś takim, jak wirtualna rzeczywistość. Aby ją dostrzegł, potrzeba jeszcze kilku lat.