„Wydaje się, że niektórzy producenci po prostu stracili kontakt z rzeczywistością, a na rynek i graczy patrzą z perspektywy cyfr i Excela. Takie działania napędzają piractwo, zamiast z nim walczyć” – mówi Marcin Iwiński. Ze współtwórcą legendarnego CD Projektu rozmawiamy o prozie Sapkowskiego, przyszłości polskich gier, wiedźmińskich puzzlach oraz o wyższości pecetów nad konsolami.

Minęło już prawie 20 lat od debiutu CD Projektu na polskim rynku. Jak w tym czasie zmieniła się branża gier?

Na początku lat 90. gry były domeną niewielkiej grupki geeków, hobbystów i pasjonatów komputerów. W ciągu 20 lat, z tego niszowego miejsca gry powędrowały na masowy rynek, stając się potężną gałęzią rozrywki. Kiedyś zainstalowanie gry na komputerze było drogą przez mękę – problemy ze sterownikami, systemem operacyjnym, podzespołami. Dzisiejszy gaming to pecety, z intuicyjnymi systemami operacyjnymi, konsole, a także urządzenia mobilne, gdzie od uruchomienia gry dzieli nas jedno kliknięcie. Dziś gry są dla każdego, zawsze i wszędzie.

W ciągu tych 20 lat przez rynek przewinęły się dziesiątki firm, które próbowały swojego szczęścia „w grach”. Wiele z nich szybko zakończyło swój żywot, a tylko nielicznym udało się utrzymać na rynku. Jaka była recepta na sukces CD Projektu?

CD Projekt powstał z naszej pasji do gier. Razem z Michałem Kicińskim zaczęliśmy ściągać do Polski kolejne tytuły, bo sami chcieliśmy w nie grać. Od początku naszym najważniejszym celem było również przekonanie gracza do tego, że warto zainwestować w oryginalny tytuł.

Zacznijmy od tego, że w latach 90. rynek legalnej dystrybucji gier w ogóle nie istniał. Niejako go tworzyliśmy i mam swój udział w tym, że gracze zainteresowali się legalnym graniem. Kluczowe było zbudowanie pewnej świadomości – ucieczki od postsocjalistycznego myślenia, gdzie trudno było mówić o jakimkolwiek prawie autorskim. W latach 90. naszym największym „konkurentem” był warszawski Stadion Dziesięciolecia. Pierwsze pięć lat działalności naszej firmy, to w dużej mierze edukacja. Gracz wybierający pomiędzy „stadionowym piratem”, a naszą oryginalną grą musiał zobaczyć powód, dla którego warto zapłacić za oryginał. Staraliśmy się pokazać użytkownikowi, że warto kupić legalną grę, bo wraz z nią otrzymuje on gwarancję, instrukcję, mnóstwo dodatków oraz kompleksową pomoc techniczną Istotne było również zbudowanie pozytywnego stosunku emocjonalnego i wciągnięcie graczy w tę zabawę, bo kolekcjonowanie gier to naprawdę świetna zabawa.

Dlaczego nam się udało? Ponieważ będąc graczami, zaoferowaliśmy na rynku to, co sami chcielibyśmy otrzymać. Po pierwsze, gry po polsku. Po drugie, gry w niższych cenach. Po trzecie, gry oferujące wartość dodaną w postaci elementów kolekcjonerskich.

W Polsce mamy znakomitych specjalistów. Większość naszego zespołu pracującego nad „Wiedźminem” to przecież Polacy – utalentowani i realizujący swoją pasję.

Jaki był najtrudniejszy moment w historii firmy?

Zdecydowanie kryzys, który dotknął całą światową gospodarkę w latach 2008 - 2010. Wówczas doszło do sporych zmian w firmie. Żeby przetrwać musieliśmy sprzedać oddziały na Węgrzech i w Czechach, zrezygnowaliśmy z działalności lokalizacyjnej i sprzedaliśmy serwis gram.pl. Miejsca, które wcześniej dawały nam największy przychód, nagle zamieniły się w „czarne dziury”, a pozostałe biznesy bardziej pochłaniały kapitał niż go generowały – przede wszystkim development drugiej części "Wiedźmina". Był nawet moment, kiedy nie wiedzieliśmy, skąd wziąć pieniądze na pensje. Nie obyło się również bez zwolnień. Ale – koniec końców – udało nam się przezwyciężyć te trudności.

Przez lata CD Projekt wyrobił sobie markę solidnego dystrybutora gier. Nie poprzestaliście jednak na tym i zdecydowaliście się na produkcję własnych gier. Skąd ten pomysł? Czy nie baliście się porywać na taką „świętość”, jak legendarny już „Wiedźmin”?

Pierwsze „wiedźmińskie” opowiadanie przeczytałem, kiedy byłem jeszcze w liceum. Mogę powiedzieć, że przez kilka następnych lat czytałem całą fantastykę, która ukazała się na polskim rynku. Sapkowski zawsze był moją wielką fascynacją, a jako zapalony gracz marzyłem, żeby kiedyś zagrać w Wiedźmina.

Obawy związane z przyjęciem „Wiedźmina” przez graczy i media oczywiście były. Od początku prowadziliśmy jednak bardzo otwartą politykę prezentacji gry. Jeździliśmy na wszystkie targi i eventy, gdzie prezentowaliśmy kolejne wersje dema gry. Spotykały się ze świetnym przyjęciem. Nasze obawy z miesiąca na miesiąc były więc coraz mniejsze, a ostatecznie „Wiedźmin” okazał się wielkim rynkowym sukcesem.

Nie poprzestaliście jednak na laurach i druga część „Wiedźmina” zebrała jeszcze lepsze recenzje – również w zagranicznych mediach. W przyszłym roku czeka nas premiera kolejnych przygód Geralta. Na jakim etapie znajdują się pracę nad grą?

Na początku roku zakończyliśmy tzw. vertical slice – jest to zamknięty wycinek gry pokazujący jej całą funkcjonalność. Na jego podstawie prestiżowy magazyn "Game Informer" przygotował okładkową, 14-stronicową zapowiedź gry. Natomiast teraz pełną parą przygotowujemy się do targów E3. To dla nas bardzo ważne wydarzenie, ponieważ po raz pierwszy będziemy pokazywać grę mediom z całego świata. Później przyjdzie czas na targi gamescom w Kolonii, które odbędą się już w sierpniu.

Dlaczego nam się udało? Ponieważ będąc graczami, zaoferowaliśmy na rynku to, co sami chcielibyśmy otrzymać.

Czy „Dziki Gon” będzie ostatnią częścią sagi?

Jest to część zamykająca historię Geralta i wszystkie wątki, które pojawiły się w poprzednich grach. Czy rozstaniemy się ze światem Wiedźmina na dobre? Dużo będzie zależeć od samych graczy. Sapkowski stworzył wspaniały, bogaty i żywy świat. Jest jeszcze wiele historii do opowiedzenia.

Nie mogę nie zapytać o wasz kolejny projekt: Cyberpunk 2077. Przygotowany przez Tomka Bagińskiego trailer robi oszołamiające wrażenie. Świat gry znacznie odbiega jednak od waszej poprzedniej produkcji. Z prozy Andrzeja Sapkowskiego przenosicie się w rejony Blade Runnera Philipa K. Dicka.

Wszystkie pomysły na gry w naturalny sposób rodzą się w naszym studiu. Cyberpunk to przede wszystkim ciekawy, wspaniały świat, który daje nam ogromne możliwości, jeśli chodzi o opowiadanie historii. W „Wiedźminie” mieliśmy do czynienia z fantastycznym, ale jednak zamkniętym światem. W przypadku Cyberpunk śmiało możemy puścić wodze fantazji. Dodatkowym atutem jest również gotowy system RPG, stworzony przez Mike Pondsmitha, z którego możemy skorzystać. Poza tym Cyberpunk będzie swego rodzaju odskocznią od świata „Wiedźmina”, która na pewno nam się przyda.

Niedawno prestiżowy magazyn „Time” umieścił serwis GOG.com na liście 50 najlepszych stron internetowych na świecie. GOG stawiany jest często za wzorcową platformę cyfrowej dystrybucji gier. Jak udało się wam osiągnąć ten sukces?

Kiedy wchodziliśmy na rynek absolutnym graczem numer jeden był Steam. Istniało również kilku imitatorów, którzy jedynie powielali pomysły platformy firmy Valve. Postanowiliśmy więc podejść do tematyki cyfrowej dystrybucji z zupełnie innej strony. Po pierwsze – rezygnacja z zabezpieczeń DRM. Gracze ich po prostu nie znoszą. Chcą mieć możliwość grania offline. Chcą mieć poczucie własności gry. Po drugie - zdawaliśmy sobie sprawę, że nikt nie udostępni nam nowych gier bez DRM – przynajmniej na początku. Mając w pamięci sukces naszej serii eXtra Klasyka, postawiliśmy więc na stare, dobre gry (Good Old Games). O ile w Polsce klasyczne gry są dość łatwo dostępne w tradycyjnej pudełkowej dystrybucji, o tyle na Zachodzie jest z tym poważny problem. Dlatego też naszą ofertę sprofilowaliśmy właśnie na rynek globalny. GOG przyjął się fenomenalnie i generuje bardzo duże zyski. A co najważniejsze – mamy miliony zadowolonych użytkowników praktycznie w każdym państwie na świecie. Poza tym udało nam się zaoferować coś innowacyjnego, co odróżnia nas do Steama. Bez wątpienia GOG wpłynął również na to, że coraz więcej firm odwraca się od zabezpieczeń DRM.

Sukces GOG.com sprawił, że zdecydowaliście się na budowę kolejnej platformy cyfrowej dystrybucji – tym razem przeznaczonej na polski rynek. CDP.pl zbiera jednak mieszane recenzje ze strony graczy. Niektórzy krytykują projekt za brak ciekawego kontentu. Inni narzekają na ceny. Czy w przypadku CDP.pl nie popełniliście falstartu?

Kiedyś trzeba wystartować. Wiedzieliśmy, że w przypadku CDP.pl zrobienie kopii serwisu GOG.com nie wchodzi w grę, bo chcemy dotrzeć do zupełnie innego klienta. Na początku wystartowaliśmy z ograniczoną ilością tytułów, ale nasza oferta z dnia na dzień się poszerza. Obecnie jest to już ponad 400 gier. Dążymy też do tego, aby CDP.pl było coraz bardziej kompleksową platformą. To już nie tylko gry, ale również cyfrowe komiksy, książki i inne produkty dla graczy.. Taki katalog pozwoli nam na dobre promocje – również te porównywalne z wyprzedażami na Steamie.

W latach 90. naszym największym „konkurentem” był warszawski Stadion Dziesięciolecia.

Czy tradycyjna „pudełkowa” dystrybucja gier ma jeszcze przyszłość? A może wkrótce cały rynek przeniesie się do internetu?

Nie stawiajmy krzyżyka na sprzedaży pudełkowej. Wszyscy znamy obecny trend – coraz większą popularność cyfrowej dystrybucji. Nie zmienia to jednak faktu, że w obecnej sytuacji nikt nie zdecyduje się na rezygnację z „pudełek”. Sony zapowiedziało już, że w przypadku PlayStation 4 nie ma mowy o rezygnacji z napędu optycznego. Na podobny ruch zdecyduje się prawdopodobnie Microsoft.

Nie zapominajmy również o barierze technologicznej. Pobranie 40-50-gigabajtowej gry przez osobę nieposiadającą odpowiednio szybkiego łącza może być dość uciążliwe. Poza tym nadal istnieje ogromna rzesza graczy, którzy chcą postawić pudełko z grą na swojej półce i nie są zainteresowani grami w „chmurze”. Tradycyjna dystrybucja będzie się oczywiście kurczyć, ale od przełomu w branży dzieli nas jeszcze co najmniej kilka lat.

Ostatnimi czasy obserwujemy coraz dynamiczniejszy rozwój rynku smartfonów i tabletów, a to otwiera wielkie perspektywy przed twórcami gier i aplikacji mobilnych. Czy CD Projekt planuje „odkroić kawałek z tego rynkowego tortu”?

W naszej strategii ogłosiliśmy, że jak najbardziej jesteśmy zainteresowani wejściem na ten rynek i uważnie go obserwujemy, ale… W tym wypadku mamy do czynienia z zupełnie nowym medium ze stosunkowo niskimi barierami wejścia. Tłok jest więc straszny. Wystarczy spojrzeć na to, ile nowych gier pojawia się codziennie w App Store – jest to ponad 100 tytułów. Co ciekawe, na dzień dzisiejszy niewielu tradycyjnych twórców odnosi na tym polu sukces. Gry mobilne jak najbardziej, ale tylko wtedy, gdy będziemy mogli zaoferować naprawdę dobry produkt. Póki co nie mamy zamiaru włączać się w ten „owczy pęd”.

Kolejna ciekawa perspektywa to rynek zabawek i gier planszowych. Ostatnio w sklepach pojawiły się wiedźmińskie puzzle. Czy to jednorazowa inicjatywa związana z promocją najnowszej części „Wiedźmina”?

Chcieliśmy przygotować serię produktów wspierających dla „Wiedźmina”. Ale zależy nam również na tym, aby te produkty same były wyznacznikiem jakości w swojej klasie. Puzzle są pierwszym etapem naszych działań. Pracujemy nad kilkoma kolejnymi pomysłami, ale powiemy o nich więcej wtedy, gdy będą już gotowe. Na pewno chcemy wykorzystać to momentum, które jest związane z popularnością „Wiedźmina”. Natomiast absolutnie nie zależy nam na szybkim „skoku na kasę”. Jeśli w naszej ofercie pojawią się nowości, to będą to produkty wybitne w swojej klasie.

Piractwo. W przeciwieństwie do takich gigantów jak EA czy Ubisoft przyjęliście zgoła inną taktykę walki z nielegalnym rozpowszechnianiem gier. Zrezygnowaliście z DRM-ów i innych sposobów „utrudniania życia” piratom. Opłaciło się?

Nie traktujemy tej decyzji w kategorii opłacalności. Uważamy, że była to po prostu jedyna słuszna decyzja. Zabezpieczenia DRM zwyczajnie nie mają racji bytu. Szkoda tylko, że jesteśmy jedną z niewielu firm, która potrafi to powiedzieć otwarcie.

Wszystko sprowadza się do tego, co na końcu otrzymuje gracz. Jeśli kupuję grę z zabezpieczeniami DRM, którą mogę aktywować tylko pięć razy lub też mogę w nią zagrać jedynie online, a mój kolega ściąga ją z pirackiego serwisu i może grać, kiedy chce i na czym chce - to coś tu jest nie tak. Wydaje się, że niektórzy producenci po prostu stracili kontakt z rzeczywistością, a na rynek i graczy patrzą z perspektywy cyfr i Excela. Takie działania jedynie napędzają piractwo, zamiast z nim walczyć.

Chcieliśmy przygotować serię produktów wspierających dla „Wiedźmina”. Ale zależy nam również na tym, aby te produkty same były wyznacznikiem jakości w swojej klasie.

Co jakiś czas pojawiają się „prorocy”, którzy wieszczą śmierć PC-etów. Jak to wygląda z Waszej perspektywy. Czy w długofalowych planach CD Projektu bierzecie pod uwagę taki scenariusz?

Pecety nigdy nie miały się lepiej. Gdzie są innowacje? Gdzie tworzą się nowe biznes modele? Właśnie tu, w otwartym pecetowym środowisku. Dziś dużo mówi się o nowej generacji konsol – ich możliwościach i specyfikacji. Nie zapominajmy jednak, że de facto te konsole są odpowiednio skonfigurowanymi pecetami. CD Projekt wywodzi się z pecetów, więc są one bliskie naszym sercom. Zdajemy sobie sprawę, że ludzie często wolą grać na konsoli, bo tak jest im wygodniej - nie muszą zastanawiać się, czy dana gra się uruchomi, i czy mają właściwą kartę graficzną. Wciąż istnieje jednak ogromna rzesza pecetowych graczy, którzy chcą grać na swoich komputerach. Sam jestem jednym z nich.

Niedawno wraz z Michałem Kicińskim i Adamem Badowskim otrzymaliście od prezydenta Bronisława Komorowskiego Krzyże Kawalerskie Orderu Odrodzenia Polski za wybitne zasługi w działalności na rzecz rozwoju przedsiębiorczości polskiej. Wasz przykład pokazuje, że w Polsce można robić dobre gry. Dlaczego więc wciąż jest ich tak mało? Czy Polska ma szansę, aby zaznaczyć swoją obecność na światowym rynku gier?

Oczywiście, że tak. W Polsce mamy znakomitych specjalistów. Większość naszego zespołu pracującego nad „Wiedźminem” to przecież Polacy – utalentowani i realizujący swoją pasję. Musimy jednak pamiętać, że jeśli chcemy osiągnąć sukces światowy, to nasza konkurencja również jest światowa. Nie konkurujemy już lokalnie, ale stajemy się częścią globalnego rynku. Naszym klientom musimy zaoferować światową jakość. Bardzo wiele firm o tym zapomina. Musimy również pamiętać, że na końcu nie chodzi już tylko o samą grę, ale o wiele drobnych, ale istotnych szczegółów, takich jak np. umiejętność zaprezentowania swojego produktu. Bardzo ważna jest również lokalizacja. Wiele firm „wykłada się” właśnie na słabych tłumaczeniach. Sukces na tym rynku zależy od tego, jak wysoko postawimy sobie poprzeczkę.

Największe zawodowe marzenie Marcina Iwińskiego?

Nie wybiegając daleko w przyszłość, chciałbym żeby „Wiedźmin 3” stał się wielkim globalnym sukcesem.. Zależy mi na tym, aby gracze mieli dużo dobrej zabawy związanej z naszą grą. To przede wszystkim od nich zależy skala naszego powodzenia biznesowego, ale też naszej prywatnej satysfakcji.