Dzieci grają w gry wideo. Coraz więcej. I nic tego nie zmieni. Dlatego my, rodzice, powinniśmy przestać ignorować cyfrowe światy.
Dzieci grają w gry wideo bez przerwy. Niezależnie od wieku. Jadąc autobusem, w kolejce u lekarza, na szkolnej przerwie, w samochodzie, na podwórku. Także na spotkaniach towarzyskich. Który z rodziców nie widział takiej scenki: dwóch chłopców siedzi obok siebie, jeden zaciekle przyciska ekran smartfona, drugi wydaje okrzyki, przechylając urządzenie raz w jedną, raz drugą stronę. Czasem rzucają do siebie: „Mam już piąty poziom”, „Kupiłem nową broń”, „Udało mi się zaliczyć na trzy gwiazdki”.
Ostatnio byłam na przyjęciu urodzinowym, na którym każde z dzieci grało w inną grę: część miała ze sobą przenośne konsole, dwu chłopców siedziało przy laptopie, jeden przy biurkowym pececie, reszta miała w rękach smartfony lub tablety. Wiek – wczesna podstawówka. Ich zdaniem była to impreza roku.
Z amerykańskich badań wynika, że 91 proc. dzieci od 2. do 18. roku życia gra w gry komputerowe. W Polsce można szacować skalę tego zjawiska na podstawie badań PISA, dotyczą one jednak tylko gimnazjalistów. Jak podaje Kamil Sijko z Instytutu Badań Edukacyjnych (IBE), który je analizował, 83 proc. polskich uczniów gra, a 37 proc. robi to codziennie. Nie gra w ogóle 16,5 proc. Wyraźny jest też podział na płeć: nie gra 29 proc. dziewczynek (te – jak wynika z różnych badań – preferują Facebooka, czyli plotki w sieci, oraz oglądają seriale), podczas gdy wśród chłopców – zaledwie 4 proc.

Grać czy nie grać

My, rodzice, jesteśmy zagubieni. Bo to my odpowiadamy za to, w jaki sposób dziecko spędza wolny czas. Także ten przy komputerze. Kiedyś to rzeczywistość sama regulowała dostęp do gier. Gdy obecni 40-latkowie byli nastolatkami, zbierali się u kolegi z klasy, któremu rodzice kupili ZX Spectrum czy Atari 65XE. Kilkunastu chłopców wpatrywało się wówczas w ekran telewizora, by zobaczyć, jak gospodarz radzi sobie w „Knight Lore”, „River Raid” czy „Montezuma’s Revenge”.
– Oferta gier była w porównaniu z dzisiejszą śmiesznie mała. Teraz jakiekolwiek granice dla tej formy rozrywki mogą stawiać już jedynie opiekunowie – dodaje ekspert z IBE. Zaś nasze postawy bywają skrajne. Niektórzy rodzice dają pełną wolność: dziecko gra, przynajmniej jest cicho. Co z tego, że strzela do żołnierzy sterowanych przez innych graczy w „Battlefield” lub napada na sklep jubilerski w „Grand Theft Auto V”. – Kasia to tak lubi, nie będę jej zabraniać – mówi matka uczennicy drugiej klasy podstawówki. Inni wprowadzają zakazy, widząc w grach wideo najgorsze zło. Jeszcze inni wyznaczają godziny, w których dzieci mogą siedzieć przed komputerem, lub określają, w które konkretnie gry dzieci mogą się bawić.
Wybór jednej drogi jest trudny, tym bardziej że zamęt wprowadzają coraz to nowsze – często sprzeczne z sobą – doniesienia naukowców. A to badacze odkryli, że dzięki grom zwiększa się u dzieci refleks, rozwija inteligencja oraz zdolność logicznego myślenia. Uczeni z amerykańskiego University of Rochester przebadali przy pomocy rezonansu magnetycznego mózgi nastolatków i ustalili, że obszary odpowiedzialne za utrzymanie uwagi były lepiej rozwinięte u graczy, którzy również trafniej rozwiązywali zagadki logiczne. Przy czym najlepiej radzili sobie wielbiciele gier akcji – np. popularnej strzelanki „Call of Duty” czy horroru „Resident Evil”.
Ale czy można zaufać temu badaniu, skoro w tym samym czasie Amerykańska Akademia Pediatryczna i Kanadyjskie Stowarzyszenie Pediatryczne zaapelowały do polityków i rodziców, by wprowadzili zakaz używania przenośnych urządzeń elektronicznych – tabletów, komórek czy konsol – dla dzieci do 12. roku życia. Powoływali się przy tym na ustalenia, że zbyt długie granie prowadzi u dzieci do dramatycznych konsekwencji zdrowotnych. Wśród nich wymieniali zaburzenia pracy mózgu, opóźnienia rozwojowe, otyłość, problemy ze snem, choroby psychiczne, agresję, zaburzenia koncentracji. Oraz groźba uzależnienia – ponoć już 1 na 11 dzieci w wieku 8–18 lat jest nałogowo zależne od technologii.
Nic dziwnego, że w takiej sytuacji rodzice nie wiedzą, co robić. Tymczasem eksperci przekonują, że zarówno restrykcyjne limitowanie czasu spędzanego na graniu, jak i danie dzieciom wolnej ręki jest błędem. – Bo już samo mówienie, że granie jest złe lub dobre, jest nielogiczne. Ważne, jak dziecko to robi, jak reaguje na grę, jakie są jego motywacje. Nie liczy się czas, a jakość gry i grania – tłumaczy Kamil. Bogumiła Matuszewska, współzałożycielka firmy Dromnibus zajmującej się produkcją gier terapeutycznych, dodaje, że tego, iż dzieci grają, nie da się już zmienić. – To jak walka z wiatrakami. Możemy jedynie kontrolować, jak wygląda czas spędzany przez nie w taki sposób – mówi Matuszewska.

Jak w piaskownicy

Pytanie tylko, jak to zrobić. Skąd rodzic laik (choć wielu rodziców to zagorzali gracze, co jednak niekoniecznie ułatwia dokonywanie trafnych wyborów) ma wiedzieć, czy odpowiedni dla jego pociechy jest „Minecraft” (święcący triumfy w podstawówkach i gimnazjach), czy może seria „Lego Marvel” (jedna z nowszych produkcji dla młodszych dzieci). A może lepszy jest „World of Tanks” (od 7 lat), „Assassin’s Creed” (popularna gra od 18. roku życia) lub „Walking Dead” (także od 18 lat).
Z książką jest o wiele prościej, bo recenzję można znaleźć w gazecie, można samemu ocenić język po jej przewertowaniu, są kanony lektur dziecięcych. W szkole uczeń może się poradzić wychowawcy, bywa, że szkolna bibliotekarka podrzuci jakąś pozycję. A co z grami, które są wśród dzieciaków zdecydowanie popularniejsze niż słowo pisane? Bibliotekarki się na tym nie znają, nauczyciele są krytyczni, bo denerwuje ich, że dzieci gapią się w komórkę i nie skupiają na lekcji. Choć istnieją portale z recenzjami gier czy nawet artykuły publikowane w czasopismach, to są one często pisane językiem dla wtajemniczonych. Ponadto dotyczą przede wszystkim gier dla dorosłych.
Prawdopodobnie można odnaleźć oficjalny kanon gier dla dzieci, ale nie jest to proste. Wchodzę na polecone przez znajomych strony Gryonline.pl oraz Metacritic.com (angielskojęzyczna strona z recenzjami użytkowników). Owszem, znajduję opisy najlepszych gier, jest podział na kategorie: zręcznościowe, logiczne, sportowe czy przygodowe. Ale nie widzę podziału na wiek. Z kolei w sklepach na półkach obok siebie są wystawiane np. „Assassin’s Creed” (od 18 lat) i „Lego Star Wars” (od 7 lat) – podział wyznaczają platformy, na których można je uruchomić: konsole (Xbox, PlayStation, Wii) oraz komputery.
Naszym pierwszym odruchem powinno być sprawdzenie, czy na opakowaniu jest specjalne oznaczenie. W Europie honorowany jest system PEGI, czyli Pan European Game Information. Podział jest dość szeroki – na wiek od 3, 7, 12, 16, 18 lat. Ponadto są dodatkowe oznaczenia wskazujące, że w trakcie rozgrywki występuje wulgarny język, strzykawka wskazuje na pojawianie się narkotyków, pająk to symbol strachu, zaciśnięta pięść oznacza przemoc, zaś kostki do gry ostrzegają przed hazardem. Jest też znak mówiący o scenach seksualnych. I choć w Polsce PEGI są jedynie wskazane (nie ma prawnego wymogu, by takie oznaczenie umieszczać na grach), to widnieją na większości produktów.
Kamil Sijko podkreśla, że powinno się podejść do tego od jeszcze innej strony. – Należałoby wprowadzić kategoryzację pokazującą, czy jest to gra polegająca na rywalizacji, czy współpracy. Czy jest to gra stawiająca na kreatywność, czy też edukacyjna lub zawierająca np. rzetelną wiedzę historyczną. Pomocne byłyby podpowiedzi, jakie emocje może budzić gra i co dziecko w niej robi. Ten ostatni element jest kluczowy, ponieważ z zakresu czynności, jakie wymagane są od gracza, możemy wnioskować, co wyniesie z gry – mówi psycholog.

Wspólny język

Jego zdaniem to, że świat gier często bywa dla rodziców niezrozumiały, może być pozytywne. Dzięki temu dziecko ma szansę stać się naszym przewodnikiem. – Co nie oznacza, że można je zostawić samopas. Należy dać się wprowadzić w ten świat, a zarazem umieć mądrze go ocenić – mówi Sijko. Ale przyznaje, że z jego badań, podczas których przeprowadzono wywiady w kilkunastu miastach z rodzicami, uczniami i nauczycielami, wynika, że wielu opiekunom po prostu nie chce się tego robić. – Pytali mnie np.: „A nie da się inaczej?” albo „Czy ja muszę?” – opowiada. Tu jednak, jak podkreśla, nie ma innej drogi. Trzeba wysłuchać, a nawet samemu zagrać, żeby móc zastosować mądrą strategię. Ale psycholog dodaje, że dobrą wiadomością jest to, iż dzieci na to czekają i chętnie zabierają, także rodziców, w ten świat.
Jak przekonuje Sijko, jeżeli gry staną się czasem spędzonym wspólnie, zostaje obalony zarzut, że komputer kradnie czas rodzinny. Gry mogą się stać także okazją do rozmowy, bo stwarzają wyjątkową możliwość obserwacji zachowań dziecka w nietypowych sytuacjach: czy woli rywalizację, czy kooperację, czy może kreowanie rzeczywistości. Rodzice mogą dowiedzieć się nie tylko, jakie gry się podobają ich dziecku, lecz także jakie decyzje podejmuje. Tym bardziej że w wielu przypadkach producenci bawią się losem postaci, stawiając gracza przed trudnymi wyborami, także moralnymi (np. wybranie mniejszego zła w początkowej fazie gry może okazać się gorsze w skutkach).
Z badań Sijki wynika, że wspólne wchodzenie w świat gier to świetna metoda, by znaleźć z dzieckiem wspólny język. O tym, jak gry mogą służyć zacieśnianiu więzów międzypokoleniowych, świadczy opowieść jednego z badanych przez IBE rodziców z Tyńca. Jego dzieci zaczęły u dziadków grać na PlayStation, wciągając w to babcię. – Jak wyjechaliśmy, babcia kontynuowała rozrywkę. I potem toczyły się telefoniczne rozmowy z nią, na jakim jest teraz poziomie, albo ona dzwoniła po porady, bo nie wiedziała, co w grze zrobić dalej – opowiada rodzic gimnazjalistów. I dodawał, że dzieci miały frajdę z tego, że babcia bierze udział w tym, co one robią.
Z kolei rodzina z Łomży opowiada, że po obejrzeniu na ekranie komputerowej bitwy czołgów w „World of Tanks” dziadek nastoletniego gracza pobiegł do księgarni i kupił katalog czołgów wojsk alianckich z czasów II wojny światowej. – Równolegle z grą syn wertował książkę. Nawet zaniósł ją do szkoły – powiedział ojciec.

Księżniczka ratuje świat

Jako rodzica laika interesuje mnie, jakie konkretne gry są dobre dla dzieci, bo chcę świadomie po nie sięgać. – Najfajniejsze są te, w które da się zagrać w dwie osoby. Wtedy można samemu wciągnąć się w rozrywkę i zacząć współpracę z dzieckiem – przyznaje Olaf Szewczyk, dziennikarz oraz ekspert od gier wideo. I podaje przykład wydanej niedawno „Child of Light”. Ta przygodowa (RPG) gra klimatem przypomina „Alicję w Krainie Czarów” i może być traktowana jako opowieść o dojrzewaniu i wchodzeniu w dorosłość.
Gry mogą przyciągać nie tylko fabułą – mogą być graficznym majstersztykiem, czasem atutem bywa muzyka. Odbiegające od stereotypowego myślenia o grach są, jak opowiada Szewczyk, oniryczne i świetnie zaprojektowane „Flower” czy „flOw”. W pierwszej gracz steruje wiatrem, a za zadanie ma np. zbierać płatki kwiatów, kontrolując siły natury, w drugiej kierujemy wodnym organizmem, który ewoluuje. Innym przykładem może być przełamująca schematy „Botanicula”, w której wcielić się można w leśne stworzonko, by uratować zaatakowane przez pasożyty drzewo. Klimatyczna, z ciekawą muzyką, wciąga rozwiązaniami graficznymi i sposobem prowadzenia rozgrywki. Także nietypowe jest „Machinarium” – z nostalgicznym humorem, zapadającą w pamięć muzyką oraz atmosferą trochę jak z Kafkowskiego „Zamku”. To historia robota, aby przejść do następnego etapu, trzeba rozwiązywać łamigłówki, nad którymi może głowić się każdy z członków rodziny.
Szewczyk wskazuje, że równie ciekawe – dla najmłodszych graczy – mogą być serie, takie jak „Little Big Planet” (także przeznaczone do gry w wiele osób), w których można samemu budować swoje światy czy też kolejne części gier Lego, które odtwarzają wielkie popkulturowe narracje, jak „Batman” czy wyprawę hobbita do Góry Przeznaczenia. – One zostały stworzone z myślą o młodszych graczach i są nastawione na kooperację – opowiada. I choć pojawia się tam przemoc, jest ona neutralizowana przez dziecięcą konwencję graficzną. Dobrą rozrywkę może stanowić zwykły wyścig samochodowy – rozegrany między rodzeństwem a rodzicami czy też dziadkami. Wśród klasyków pojawia się „Grid” czy „Dirt”. – Dzieci lubią te emocje, i dobrze – mówi dziennikarz.
Kamil Sijko wspomina też o „Raymanie”, utrzymanej w pogodnym klimacie grze zręcznościowej, w której tytułowy bohater ratuje świat. Niezwykle popularna jest też seria „FIFA” – bo któż nie chciałby zostać piłkarskim mistrzem świata?
Dla ekspertów największym zaskoczeniem jest jednak to, jak wielką furorę robi wśród uczniów – rozpieszczonych drogimi produkcjami wideo – „Minecraft”, w której z prostokątnych bloków składa się domy, maszyny i inne urządzenia. Ta nieciekawa graficznie (a raczej bardzo prosta) gra jest znana większości dzieci. Kiedy pytam małego Janka, co go w niej pociąga, małomówny 7-latek natychmiast się ożywia, od razu pytając, czy chodzi mi o tryb „kreatiw” czy może „surwajwal”. Po czym wyjaśnia, że w tym pierwszym można budować świat w dowolny sposób, a w tym drugim wytwarza się także broń i walczy nocą (oczywiście pora dnia w grze) z potworami. Choć jak przyznaje, trochę się ich boi. – Mogę robić, co chcę, i tworzyć swoją własną rzeczywistość – uśmiecha się Janek. On gra w trybie offline, czyli sam w domu. Jednak jak wynika z badań Sijki – większość starszych dzieci gra w „Minecrafta” online, czyli łącząc się dzięki internetowi z innymi. Z wywiadów przeprowadzanych z nastoletnimi graczami wynikało, że daje ona dużo satysfakcji z tego powodu, że pozwala na nieograniczoną eksplorację. – Gracz może pójść w dowolnym kierunku. Jeśli ma ochotę zwiedzić najwyższe góry czy kopać w głąb ziemi, nie ma najmniejszego problemu. Wszystko w jego rękach – tłumaczy psycholog. Dzięki temu, że można grać w sieci z innymi, jak przekonywali sami uczniowie, służy to do nawiązywania relacji nawet z ludźmi z innych miast. To także świetny temat do rozmów z innymi.

Plastikowa marchewka

Gry mają też swoje ciemne strony. Dlatego warto zadać pytanie: dlaczego dzieci zaczynają grać? Jaka jest ich motywacja i co im to daje? Czy chodzi o ucieczkę przed rzeczywistością, czy przymus, bo inni w szkole grają, więc ja też muszę, by nie czuć się wykluczonym?
Z badań IBE wynika, że główną motywacją dzieci było poczucie autonomii (one decydują, co chcą robić), możliwość eksperymentowania (jazda samochodem bez prawa jazdy czy budowa dziwnego świata), zacieśnianie relacji koleżeńskich (główny temat rozmów), chęć rywalizacji i efektu zdobywania kompetencji – umiem coraz więcej, więc chcę grać dalej, by to wykorzystać. A także zwykłe zabicie nudy.
Jednak pytani przez IBE rodzice i sami uczniowie przyznawali, że jednym z zagrożeń jest uzależnienie od gier, a na niższym poziomie brak poczucia czasu i odpowiedniego nim zarządzania. Często dzieciom wydaje się, że grały krócej, niż miało to miejsce w rzeczywistości. Z tym wiąże się również brak snu (dzieci w wywiadach przyznawały, że zdarzało się im na graniu spędzać noce, o czym rodzice nie wiedzieli). Kolejnym niebezpieczeństwem jest odtwórcze myślenie oraz „przebodźcowanie”, z powodu którego dzieci stają się podrażnione i nerwowe. Ale też zaczynają być przyzwyczajone do silnych sygnałów. To zaś przekłada się na naukę w szkole. – Nasze zajęcia stały się dla nich nieatrakcyjne. Musi być pełno błysków, ciągle coś musi się dziać, to uczeń wtedy skupi uwagę – mówi jeden z nauczycieli z Koszalina.
Ponadto w grach obowiązują mechanizmy wygrywania wprowadzające poczucie szybkiej satysfakcji, rzadko kiedy trzeba też powtarzać nudne czynności, bo od razu wiadomo, co się robi źle. Tymczasem, jak przekonywali nauczyciele, w nauce nie ma tak prostych zasad. Nie zawsze wysiłek gwarantuje dobrą ocenę, zaś efekty uczenia mogą się okazać potrzebne dopiero po latach. – Pojawia się też ciekawy czynnik ryzyka nazwany przeze mnie roboczo efektem plastikowej marchewki – mówi Sijko.
Jednym z przykładów jest sytuacja, w której gracz poprawia sobie samoocenę, zdobywając kolejne poziomy w grze, co później ma się nijak w konfrontacji z rzeczywistością szkolną czy domową. Sami gracze często zaczynają zauważać, że zdobywane przez nich umiejętności w grze nie przydają im się w realu. Zaś osiągany sukces, który w pierwszym momencie cieszy, może prowadzić do poczucia pustki i frustracji. Zdają sobie sprawę, że poświęcili wiele wysiłku i godzin na osiągnięcie trzech gwiazdek w kolejnej rozgrywce strzelania do świń („Angry Birds”). To efekt plastikowej – sztucznej – nagrody.
Bardziej prozaicznym zagrożeniem jest również niezdrowe jedzenie. Jak opowiada jeden z uczniów – zanim zacznie, siądzie do rozgrywki z kolegami w sieci, przygotowuje sobie paczkę chipsów oraz butelkę coli.
I dlatego – jak wynika z ustaleń Instytutu Badań Edukacyjnych – należy być ostrożnym. Jak mówi Sijko, to jak wypuszczenie syna albo córki na podwórko: dzieci mogą grać w zośkę i w piłkę nożną, ale też mogą poznać dziwne towarzystwo i zacząć pić alkohol. Tak samo jest ze światem gier.