Rynek jest rozgrzany, bariery wejścia niskie, a perspektywy sukcesu realne. Ceny akcji spółek produkujących gry komputerowe osiągają rekordowe wyceny, a ich twórcy wymieniają udziały za miliony. Ale to tylko jedna strona. Z drugiej są problemy z finansowaniem i lata morderczej pracy, bo tak powstają niezależne produkcje
Gdy 10 czerwca br. firma CD Projekt SA pokazała na E3 w Los Angeles (największe coroczne targi przemysłu gier komputerowych) zapowiedź nadchodzącej gry „Cyberpunk 2077”, jej notowania giełdowe poszybowały. Od tamtego momentu do dziś – o blisko 50 proc. Zwiastun produkcji ma zaś w serwisie YouTube już ponad 14 mln wyświetleń. CD Projekt natomiast w marcu 2018 r. wszedł do indeksu największych spółek na warszawskiej Giełdzie Papierów Wartościowych (GPW), wypychając z niego Asseco Poland. Entuzjastyczne przyjęcie „Cyberpunka 2077” nikogo nie dziwi. Wszak poprzednia gra studia – „Wiedźmin 3: Dziki Gon” zarobiła na świecie ponad 1 mld dol. i w wielu zestawieniach uchodzi za najlepszą grę wszech czasów.
Sukces CD Projekt to jedno, ale prawdziwy boom sektora gamingowego w Polsce jest faktem. W latach 2015–2018 zadebiutowało na warszawskiej giełdzie 19 firm z tego sektora (w tym siedem na rynku głównym i 12 na NewConnect).
Gry są dziś – przynajmniej w Polsce – nowym złotem, którego gorączką owładniętych jest coraz więcej przedsiębiorców i inwestorów. Jednak całe mnóstwo rodzimych firm, które chcą powtórzyć sukces CD Projektu, funkcjonuje poza blaskiem jupiterów, a ich historie nie są już tak szczęśliwe. Ze spisu zamieszczonego na witrynie Gameindustry.pl wynika, że polskich spółek, które tworzą gry komputerowe i wideo, jest ponad 400. Studia te nie próżnują – szacuje się, że obecnie powstaje ok. 300 takich produkcji. Czy mają się o co bić? Jak najbardziej. Globalna wartość branży gier komputerowych dynamicznie rośnie – znacznie szybciej niż filmowa czy muzyczna. Firma analityczna Newzoo prognozuje, że do końca tego roku światowy rynek gier komputerowych będzie wart blisko 138 mld dol. To o 13,3 proc. więcej niż w 2017 r. Na choćby niewielką część tego tortu liczą polscy twórcy.

Indyki z ambicjami

Niezależne studia tworzące gry komputerowe określa się w branży mianem studiów indie (a ich tytuły – grami indie lub pieszczotliwie: indykami). Tacy twórcy są w większości niezależni od wydawców i sami umieszczają swoje tytuły w sklepach, przede wszystkim elektronicznych, np. Steam, Microstoft Store, PlayStation Store, Nintendo eShop. W studiach indie najczęściej pracuje nie więcej niż 10 osób. Mówi się, że indyki mogą sobie pozwolić na większą wolność twórczą, innowacje i bezkompromisowość. Często tworzą więc gry np. trafiające do dojrzalszych graczy, którzy poszukują nie tylko rozrywki, ale również ambitnego podejścia do opowiadanej historii. Albo projektują gry tylko dla określonej grupy odbiorców i nie muszą – tak jak drogie tytuły – trafiać do jak najszerszego grona. Przy mniejszym budżecie mogą bowiem zarobić znacznie mniej, a i tak ogłoszą sukces.
Światowa scena indie zna wiele przypadków spektakularnych osiągnięć niezależnych gier. „Braid”, którą przez trzy lata tworzył Jonathan Blow, zarobiła ponad 4 mln dol. Kolejna gra Amerykanina – „The Witness” – wygenerowała 5 mln dol. przychodów w samym tylko pierwszym tygodniu sprzedaży. „Stardew Valley”, nad którą przez 4 lata pracował Eric Barone, przyniosła mu 3,5 mln dolarów. Zaś „FEZ”, której dwie osoby poświęciły 5 lat życia, zarobiła ponad 2 mln dol. To jednak nic w porównaniu z sukcesem gry „Flappy Bird”. Archaiczna, bardzo trudna i dodatkowo w sposób nielegalny wykorzystująca elementy graficzne z innej gry („Super Mario”), zarobiła około 18 mln dol. Co ciekawe, dzienne przychody z reklam gry, którą można pobrać z internetu za darmo, w szczytowym momencie jej popularności wynosiły 50 tys. dol. Jej twórcą był 28-letni Wietnamczyk Dong Nguyen. Powstała w 2013 r. w ciągu... zaledwie trzech dni. Sukces tytułu okazał się przytłaczający dla twórcy, który ostatecznie wycofał „Flappy Bird” ze wszystkich sklepów elektronicznych. Dziś Nguyen nadal działa, a niektóre jego tytuły pobierają miliony użytkowników. Jednak do popularności jego flagowej gry im daleko.
Wspomniane przypadki rozpalają wyobraźnię młodych twórców i inspirują ich do działania. Zwłaszcza że małe polskie studia także mają się już czym pochwalić. Dynamicznie rozwijające się warszawskie 11 bit studios sprzedało blisko 3 mln kopii (dane szacunkowe) gry „This War of Mine” – odważnego tytułu o dylematach moralnych, z którymi muszą zmagać się cywile podczas konfliktów zbrojnych. Gra opowiada również o cierpieniu dzieci, co jest zwykle tabu w świecie elektronicznej rozrywki. Dzięki temu tytuł służy dziś jako pomoc dydaktyczna na lekcjach psychologii, etyki, filozofii czy historii na uniwersytetach w kilkunastu krajach świata. Kolejna produkcja studia, czyli podejmujący dylematy władzy „Frostpunk” o budżecie ok. 10 mln zł zwróciła się raptem w 66 godzin od premiery. Dziś pojedyncza akcja spółki na GPW jest warta ponad 430 zł. Dla porównania: przy debiucie na GPW w 2015 r. trzeba było za nią zapłacić zaledwie 68,1 zł. O gigantycznym sukcesie może mówić również kilkuosobowe łódzkie studio SUPERHOT Team. Ich innowacyjna strzelanka „SUPERHOT” po czterech latach pracy zarobiła ponad 10 mln zł.

Silniki napędzające kreatywność

Skąd jednak tak znaczący wzrost liczby niezależnych studiów? Przede wszystkim gry znacznie łatwiej dziś niż kiedyś wydawać i sprzedawać.
– Dawniej produkt trzeba było nagrać na nośniku, zrobić pudełko i dogadać się, bezpośrednio lub poprzez wydawcę, w kwestii marży narzucanej przez sprzedawców. Dziś robimy grę, przechodzimy proces certyfikacji, weryfikujący, czy ona faktycznie działa, i ludzie już mają do niej dostęp. Sprzedaż dóbr cyfrowych jest wyjątkowo atrakcyjna, bo pracując w Polsce, zarabiamy w euro – opowiada Marek Rutkowski, projektant graficzny w czteroosobowym poznańskim studiu Monster Couch.
Wydawanie gier na fizycznym nośniku i umieszczanie ich np. w Empiku czy Saturnie zdecydowanie się indykom nie opłaca – zbyt wysokie nakłady, za mała sprzedaż.
– W takim modelu trudno oszacować, ile pieniędzy do kogo trafia (to zależy od wielu czynników), ale może być np. taki wariant, że 20 proc. kwoty od sprzedaży jednej sztuki gry idzie do sprzedawcy, 15 proc. przeznacza się na marketing, 30 proc. otrzymuje wydawca, a 20 proc. właściciel konsoli, na którą wydany został tytuł, 15 proc. zostaje dla twórców. Równie dobrze twórcy mogą ze sprzedaży nie dostać nic, bo wcześniej wydawca zapłacił im ustaloną stawkę – wyjaśnia Marcin Kosman współzałożyciel agencji gamingowej Better. Pojawiły się też inne ułatwienia dla twórców gier, jak choćby bezpłatne (do pewnego poziomu przychodów) udostępnianie im silników graficznych Unity oraz Unreal Engine. To swoiste środowiska, w których ramach można umieszczać obiekty, postacie i programować interakcje pomiędzy nimi. Paweł Miechowski, partnership manager i specjalista ds. PR w 11 bit studios uważa, że otwarcie dostępu do silników graficznych było prawdziwą rewolucją w branży.
– Wcześniej twórcy byli skazani na pisanie własnych silników, a to wymagało gigantycznej wiedzy programistycznej. Tymczasem specjalistów z tego zakresu jest niewielu. Mnóstwo innowacyjnych projektów indie powstało tylko dzięki Unity – tłumaczy Paweł Miechowski. Jego słowa potwierdzają inni twórcy. Gustaw Stachaszewski, współzałożyciel trzyosobowego Acid Wizard Studio, przyznaje, że gdyby nie Unity, ich gra nigdy by nie powstała. Z kolei Marek Rutkowski dodaje, że dzięki silnikom i wytworzonym wokół nich narzędziom nie trzeba być już programistą, aby zrobić własną grę. – Korzysta się bowiem z wielu gotowych elementów i łączy je w całość. Oczywiście bez programisty tytuł będzie jedynie prostą tekstówką z grafiką. Jako fundament do pokazania inwestorowi będzie jednak jak znalazł – mówi.
Próg wejścia do branży gier został więc znacząco obniżony. W sieci można znaleźć gigantyczną liczbę bezpłatnych kursów dla deweloperów (tak określa się twórców gier). Teoretycznie zatem co ambitniejszy laik z ulicy może przysiąść do darmowych narzędzi, poduczyć się nieco korzystania z nich i tworzyć. Najpewniej efektem tego nie będzie gra wybitna, ale na początek wystarczy. Tym bardziej że jak twierdzi Marek Rutkowski, wielu początkujących twórców powinno skupić się na wydaniu pierwszej gry, a niekoniecznie na jej dopieszczaniu w nieskończoność. Sam fakt wydania produktu i przejścia certyfikacji jest na tyle dużym osiągnięciem, że może zaprocentować zainteresowaniem inwestorów. A i znacząco zwiększyć szansę twórcy na niezły zarobek dzięki współpracy z innymi studiami – w ramach outsourcingu. Duże studia poszukują bowiem poważnych partnerów do wykonywania różnych zadań związanych z tworzeniem własnych gier.

Indieapokalipsa

Rzecz w tym, że ten niski próg wejścia do branży jest dla twórców zarówno darem, jak i przekleństwem. Gier jest bowiem... za dużo. Na najpopularniejszą komputerową platformę sprzedającą gry – Steam – trafia dziennie średnio 40 nowych tytułów z całego świata. W 2017 r. łącznie opublikowano na Steamie aż 6 tys. gier! Przeciętny konsument nie tylko nie jest w stanie ich „ograć”, ale w ogóle dowiedzieć się o ich istnieniu. Efekt jest taki, że ok. 82 proc. produkcji nie osiąga nawet dochodów w wysokości minimalnego wynagrodzenia za pracę.
– To sytuacja patologiczna, którą branża określa mianem indieapokalipsy. Sto największych gier na Steamie zgarnia ponad 50 proc. przychodów, a reszta nie zarabia nic. Dlatego wielu twórców próbuje uciekać od Steama pomimo faktu, że ma on 200 mln zarejestrowanych użytkowników. Starają się przyciągnąć graczy na własne strony internetowe, gdzie mogą przynajmniej sprzedać grę z pominięciem wysokiej prowizji 30 proc. od każdej transakcji, jaką pobiera firma Valve, właściciel Steama – mówi Jacek Głowacki, company development manager w iFun4All.
Potwierdza to Paweł Miechowski z 11 bit studios. – Branża niechętnie mówi o tym problemie, bo lubuje się w chwaleniu się sukcesami. I to dotyczy nie tylko Polski. Prawda jest taka, że zdecydowana większość zespołów nie przetrwa indieapokalipsy. Chociaż, mówiąc szczerze, same są sobie winne. Robią bowiem gry odtwórcze i zwyczajnie słabe – przyznaje. Tłumaczy, że jego firma, działająca również jako wydawca, otrzymuje dziennie nawet kilka prototypów gier. I większość z nich nie nadaje się do publikacji przez jego wydawnictwo.
– Bywa tak, że jedyne, co się w nich zmienia, to tło jest zielone, a nie niebieskie, albo sterujemy misiem, zamiast żabką. Takich gier jest multum. Nie mają szans na jakikolwiek sukces – uważa Miechowski. Dodaje, że twórcy źle reagują na krytykę. Postrzegają ją w sposób personalny, bo przywiązują się do swoich produkcji.
– My, jako doświadczony wydawca, chcemy im jedynie dać szansę na wprowadzenie niezbędnych poprawek. Niestety, zacietrzewienie najczęściej daje taki sam skutek – gra wchodzi na rynek, okazuje się klapą, a studio się rozpada – opowiada Miechowski.

Od pierwszego do pierwszego

Jak większość małych biznesów, także studia indie borykają się z problemem niedofinansowania. Jakub Marszałkowski z Indie Games Polska wskazuje, że inwestorów chcących wykładać środki na gry jest w kraju zbyt mało albo finansowanie oferowane przez nich jest bardzo skromne.
– Niemalże nie ma też tego rodzaju wsparcia publicznego. Niewielkie środki można pozyskać w programie akceleracyjnym ARP Games (z funduszy Agencji Rozwoju Przemysłu – red.), w 2017 r. Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego uruchomiło też granty (i planuje wprowadzenie ulgi podatkowej dla twórców – red.) na prototypy gier kulturowych. Ale wszystko to kropla w morzu potrzeb i nie bardzo pozwala na wyjście poza prototyp małej gry – uważa Jakub Marszałkowski. Dodaje, że inwestorzy z zagranicy chętniej wykładają na gry większe kwoty. Problem w tym, że chętniej angażują się tam, gdzie zespoły są większe, a tytuły mają potężniejszy potencjał sprzedaży. Malutkim studiom najczęściej brakuje więc kapitału, aby urosnąć do pożądanego przez zagranicznych inwestorów pułapu.
Więcej optymizmu ma Jacek Głowacki. Jego zdaniem studia indie mają gdzie sięgać po pieniądze. Wymienia chociażby program „GameINN” Narodowego Centrum Badań i Rozwoju, a także granty regionalne, ogólnopolskie, europejskie (np. Kreatywna Europa) oraz amerykańskie.
– Obrotne firmy potrafią z nich korzystać. I powinny, bo dzięki takiemu fundamentowi finansowemu można się spokojnie skupić na jakości i odpowiednim marketingu swojej gry – mówi Jacek Głowacki. Przyznaje jednocześnie, że dziś wciąż zdecydowana większość twórców żyje od pierwszego do pierwszego. Czyli pracując nad swoją grą, jednocześnie chodzi do etatowej pracy albo wykonuje zlecenia dla innych. Gdy ich plan się posypie, a zleceń zabraknie, studio często trzeba zamknąć.
– Ostatecznie spora część tych podmiotów i tak bankrutuje po 1–2 projektach, bo nie może wiecznie funkcjonować na granicy przetrwania. Inni osiągają duży sukces i rozwijają się, znajdują wydawcę lub inwestora, ewentualnie łączą się w większe studio z innym indykiem – opisuje Jacek Głowacki.
Smutną rzeczywistość potwierdzają nam twórcy. Marek Rutkowski z Monster Couch opowiada, że jego studiu udało się co prawda znaleźć inwestora, ale pieniądze wystarczyły tylko na jakiś czas. Potem twórcy ratowali projekt, tworząc kampanię crowdfundingową. Gra ostatecznie ukazała się po 2,5 roku pracy.
– Było wiele momentów, kiedy myśleliśmy sobie, że nic z tego nie będzie. Skończyły się pieniądze i zaczęła się walka o przetrwanie. Mogliśmy wydać to, co udało nam się dotychczas zrobić, pokryć tym samym część strat, ale też czuć straszne rozgoryczenie, że nasze dzieło będzie po prostu niekompletne – mówi Marek Rutkowski. Przyznaje, że przez pewien czas ekipa z jego studia nie zarabiała w ogóle. – Byliśmy na utrzymaniu naszych żon i przepalaliśmy własne oszczędności. Zdarzały nam się wtedy nieprzespane noce i chwile zwątpienia. Przetrwaliśmy tylko dlatego, że zaczęliśmy pracować przy projektach innych, większych firm – opowiada Rutkowski. Determinację twórców pokazuje fakt, że w okresie powstawania gry członkom naszego zespołu urodziła się łącznie trójka dzieci.
– Nie mogliśmy sobie więc pozwolić na postawienie wszystkiego na jedną kartę. Musieliśmy wracać do domu i pomagać przy pociechach. Byliśmy jednak szaleńczo zakochani w naszej grze „Die for Valhalla” i dlatego gdy dzieci szły spać, siadaliśmy do biurek i po nocach pracowaliśmy, czasem do białego rana albo do upadłego. Było warto. Dziś mamy produkt kompletny, z którego naprawdę jesteśmy dumni – opowiada Marek Rutkowski.
Podobne doświadczenia miał Gustaw Stachaszewski z Acid Wizard Studio. Gdy jego trzyosobowa ekipa zaczynała tworzyć grę „Darkwood”, nie miała bladego pojęcia, jak dokładnie się do tego zabrać. Twórcy mieli całe mnóstwo pomysłów, ale niewiele umiejętności. Tylko podstawy – wszak są grafikami. Projektowania gry i programowania uczyli się więc na bieżąco, czytając poradniki i ślęcząc na forach dla deweloperów. Rzucili etatowe prace, dorabiali tylko na graficznych chałturach.
– Nasza gra marzeń miała powstać w miesiąc. Ale im dalej w las, tym więcej chcieliśmy w niej zamieścić – przyznaje Stachaszewski. Ostatecznie „Darkwood” ukazał się po 5 latach pracy. W tym czasie finansowany był zarówno przez kampanię crowdfundingową, jak i program Steam Early Access (w którym gracze mogą zapłacić za dostęp do wciąż rozwijanego produktu).
– Cały okres pracy wspominam jako huśtawkę nastrojów. Raz uważaliśmy, że gra jest gotowa i odniesie sukces, a innym razem, że jest fatalna i ludzie zapomną o niej po dwóch dniach. Największe chwile zwątpienia mieliśmy, gry produkt otrzymywał duże aktualizacje treści. Dla kogoś „Dark wood” może być tylko zwykłą gierką, ale dla mnie to bardzo ważny etap w życiu. I na tyle wyczerpujący, że zdecydowanie potrzebuję po nim dłuższych wakacji – przyznaje Gustaw Stachaszewski.

Z wydawcą czy bez

Część problemów z finansowaniem oraz marketingiem gry zdecydowanie mogłaby rozwiązać współpraca z wydawcą. A jednak studia indie zwyczajnie się jej boją.
– To częste zjawisko. Twórcy uważają, że wydawcy będą kazali dokonywać zmian w grze, aby lepiej się sprzedała. Aby była dla większej liczby odbiorców. A studia wolą pozostać przy swojej niezależności i tworzyć gry bez kompromisów – twierdzi Marek Rutkowski. Przyznaje, że wydawca może jednak znacznie zwiększyć szanse tytułu na sukces poprzez jego promocję we własnych kanałach. Ceną za większy rozgłos jest jednak utrata pewnej autonomii oraz kontroli nad marketingiem tytułu.
Jacek Głowacki uważa, że część obaw twórców jest uzasadniona. W branży krąży bowiem wiele historii o wydawcach chcących istotnie ingerować w produkt, jego mechanikę i wydźwięk. Strach przed dużymi wydawcami może wynikać również z niewystarczającego poziomu kompetencji w zakresie rozumienia kontraktów. – Twórcy nie potrafią czytać umów i często nie stać ich na prawników. Efekt jest taki, że część nieetycznych partnerów potrafi przedstawić bardzo niekorzystne kontrakty, wykorzystując kruczki prawne i niejasne klauzule. Nierzadko kończy się to nawet przejmowaniem wyłącznych praw do marki stworzonej przez studio – twierdzi Jacek Głowacki.
Bywa jednak i tak, że konsekwentny i znający rynek wydawca może bardzo pomóc twórcom. Gustaw Stachaszewski przyznaje, że z perspektywy czasu dostrzega, iż kontrakt z wydawcą mógłby zrobić wiele dobrego dla jego studia. – Zdecydowanie szybciej uwinęlibyśmy się z produkcją. A tak nikt nad nami nie stał, nie zabraniał w nieskończoność rozgrzebywać gry i dodawać nowych mechanik, które przedłużały tworzenie gry o kolejne miesiące. Bat w postaci wydawcy pewnie byłby korzystny dla nas jako młodych i niedoświadczonych twórców. Mielibyśmy również oparcie finansowe. Ale być może nasza gra nie byłaby dziś unikatowa – rozważa Gustaw Stachaszewski.
Poza finansowaniem problemem jest widoczność gier i ich słaby marketing.
– To po trosze problem wszystkich indie studiów na całym świecie, gier powstaje obecnie dużo i trudno się przebić. Jednak Zachód wciąż ma dużo prostszy dostęp do mediów branżowych, w tym największych, amerykańskich – uważa Jakub Marszałkowski. Dodaje, że ograniczone środki na promocję tylko pogłębiają ten problem. Promowanie jedynie w Polsce produktu eksportowego, jakim niewątpliwie jest gra komputerowa, to gotowy przepis na porażkę.
Jak podkreślają eksperci, najlepszym sposobem na promocję gry jest marketing influencerski, czyli z wykorzystaniem celebrytów, youtuberów, użytkowników platformy Twitch czy Reddit. Dotarcie do nich może być, jak łatwo się domyślić, problematyczne.
– Influencerzy zwyczajnie mają w co grać, bo dostają najważniejsze tytuły od dużych wydawców – stwierdza Marek Rutkowski. Przytakuje mu Jacek Głowacki. Mówi on, że influencerzy z dużą widownią są doskonale świadomi swojej wartości na rynku. Dlatego do rozmów z deweloperami wystawiają swoje agencje marketingowe. A te nie mają serca dla sztuki, tylko wystawiają cennik za usługi.
Dla niektórych kłopoty z dotarciem do odbiorców to wymówka. Paweł Miechowski z 11 bit studios uważa, że bardzo dobra gra zawsze sobie poradzi dzięki świetnie rozwiniętemu marketingowi szeptanemu. Gracze polecają sobie bowiem najciekawsze produkcje.
– Perełki zawsze są łowione przez odpowiednią publikę. Rzecz w tym, że jest ich zwyczajnie mało. Indieapokalipsa to jedynie wymówka dla twórców gier przeciętnych. To przecież logiczne, że konsumenci nie chcą grać w byle co, gdy mają szeroki dostęp do gier bardzo dobrych i wybitnych – kwituje Paweł Miechowski.

Perspektywy na przyszłość

Polski rynek gier jest coraz bardziej rozgrzany. Najdobitniejszym tego dowodem jest jego wartość. Miesięcznik „Forbes” poinformował właśnie w poświęconym branży raporcie, że jest ona wyceniana na 26 mld zł. Wszyscy nasi rozmówcy z optymizmem spoglądają w przyszłość. Uważają też, że indieapokalipsa musi się wkrótce skończyć. Wszak nikomu nie jest ona na rękę. Bo ani twórcy nie zarabiają, a i konsumenci czasem przegapią grę, w którą pewnie chętnie by zagrali. Zdaniem Pawła Miechowskiego sytuacja sama się unormuje. Według niego przetrwają zespoły, którym udało się zarobić na swojej grze i takie, które połączą się w większe studia, poszukując wydawcy lub wsparcia od inwestorów.
– Zawsze znajdą się narwani studenci politechniki, którzy będą robić swoje słabe gry w garażu. Zasyp tanich gier pewnie będzie trwał. To dobrze, bo młodzi twórcy powinni próbować swoich sił. Ale muszą zdawać sobie sprawę, że na rynku będą mierzyć się z bardzo doświadczonymi deweloperami – kwituje.
Eksperci są zgodni, że pod względem umiejętności programistów i grafików Polacy plasują się w piątce najlepszych na świecie. Nasz kraj jest kojarzony nie tylko z wysoką jakością gier, ale również kreatywnością stosowanych rozwiązań. Tak, jakby rodacy, mający już dość banalnych mechanik i sposobu prowadzenia historii z zachodnich gier, chcieli łamać zasady i wytyczać nowe drogi. Sukces „Wiedźmina 3” sprawił też, że polscy programiści przestali wyjeżdżać za granicę. Teraz to obcokrajowcy chcą przyjeżdżać do Polski, uczyć się nowych trików i współtworzyć tego typu dzieła. To ma też przełożenie na kasę. Pomimo wielu porażek twórców coraz więcej spółek tworzących gry trafia na rynek NewConnect czy główny parkiet. Mówi się o tym, że ma powstać osobny indeks skupiający producentów gier wideo. Ta branża generuje w Polsce coraz więcej gotówki oraz miejsc pracy.
– Boom na polskie gry wcale mnie nie dziwi, bo dziś absolutnie nie mamy się czego wstydzić, jeśli chodzi o ich jakość. A i coraz częściej zaczynamy na tym robić niezły biznes – konkluduje Paweł Miechowski.
Niski próg wejścia do branży jest dla twórców przekleństwem: gier jest za dużo. Na najpopularniejszą komputerową platformę sprzedającą gry – Steam – trafia dziennie średnio 40 nowych tytułów z całego świata. W 2017 r. łącznie opublikowano ich na Steamie aż 6 tys. Konsument nie tylko nie jest w stanie ich „ograć”, ale w ogóle dowiedzieć się o ich istnieniu. Efekt jest taki, że 82 proc. produkcji nie osiąga nawet dochodów w wysokości minimalnego wynagrodzenia za pracę